Godot 4 API pitfalls
A maior parte do GDScript em tutoriais, respostas de fóruns e dados de treinamento de modelos é do Godot 3. O Godot 4 renomeou classes, métodos e propriedades e alterou a sintaxe do GDScript. Algum código do Godot 3 falha ao ser analisado, e algum é analisado mas quebra apenas em tempo de execução. Antes de escrever código, confirme a versão: project.godot tem uma linha como config/features=PackedStringArray("4.7", ...).
Tabela de substituição
| Godot 3 (incorreto no Godot 4) | Godot 4 |
|---|---|
KinematicBody2D, KinematicBody | CharacterBody2D, CharacterBody3D |
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) | Defina a propriedade velocity, então chame move_and_slide() sem argumentos. up_direction e floor_snap_length são propriedades |
export var x = 1, export(int, 0, 10) var x | @export var x := 1, @export_range(0, 10) var x: int |
export(String, FILE, "*.json") var path | @export_file("*.json") var path: String |
export(Array, int) var a | @export var a: Array[int] |
onready var, tool | @onready var, @tool |
var hp setget set_hp, get_hp | var hp: int: set = set_hp, get = get_hp, ou um bloco inline set(value): |
yield(obj, "signal_name") | await obj.signal_name |
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout") | await get_tree().create_timer(1.0).timeout |
yield(get_tree(), "idle_frame") | await get_tree().process_frame |
connect("pressed", self, "_on_pressed", [arg]) | pressed.connect(_on_pressed.bind(arg)) |
emit_signal("died") | died.emit() (a forma com string ainda funciona, mas erros de digitação só são encontrados em tempo de execução) |
scene.instance() | scene.instantiate() |
get_tree().change_scene(path), change_scene_to(packed) | change_scene_to_file(path), change_scene_to_packed(packed) |
rand_range(a, b) | randf_range(a, b) ou randi_range(a, b) |
stepify, deg2rad, rad2deg, range_lerp, str2var | snapped, deg_to_rad, rad_to_deg, remap, str_to_var |
Nó Tween: $Tween.interpolate_property(...), start() | var tween := create_tween(), então tween.tween_property(node, "property", final_value, duration) |
File.new(), file.open(path, File.READ) | FileAccess.open(path, FileAccess.READ) (retorna null em caso de falha, veja FileAccess.get_open_error()) |
Directory.new() | DirAccess.open(path) |
to_json(v), parse_json(s) | JSON.stringify(v), JSON.parse_string(s) |
OS.get_ticks_msec(), OS.get_unix_time(), OS.get_datetime() | Time.get_ticks_msec(), Time.get_unix_time_from_system(), Time.get_datetime_dict_from_system() |
OS.window_fullscreen = true, OS.get_screen_size() | DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN), DisplayServer.screen_get_size() |
OS.set_window_title("Game") | get_window().title = "Game" |
Spatial, translation | Node3D, position |
extends Reference, Transform, Quat | extends RefCounted, Transform3D, Quaternion |
pause_mode = PAUSE_MODE_PROCESS | process_mode = PROCESS_MODE_ALWAYS |
Sprite, AnimatedSprite, Position2D, Particles2D, TextureProgress | Sprite2D, AnimatedSprite2D, Marker2D, GPUParticles2D, TextureProgressBar |
rect_position, rect_size, rect_min_size | position, size, custom_minimum_size |
margin_left (Control) | offset_left |
Label.align = Label.ALIGN_CENTER | horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER |
add_color_override, add_font_override, add_stylebox_override, add_constant_override | add_theme_color_override, add_theme_font_override, add_theme_stylebox_override, add_theme_constant_override |
Color.red, Color.white | Color.RED, Color.WHITE |
PoolStringArray, PoolVector2Array, PoolIntArray, PoolRealArray | PackedStringArray, PackedVector2Array, PackedInt32Array, PackedFloat32Array |
update() (redesenha um CanvasItem) | queue_redraw() |
TileMap.set_cellv(pos, id), world_to_map | TileMapLayer.set_cell(coords, source_id, atlas_coords), local_to_map (veja a skill godot-tilemaplayer) |
BUTTON_LEFT, BUTTON_WHEEL_UP | MOUSE_BUTTON_LEFT, MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP |
event.scancode, event.control | event.keycode (ou physical_keycode), event.ctrl_pressed |
array.empty(), array.remove(i), array.invert() | is_empty(), remove_at(i), reverse() |
set_collision_layer_bit(0, true) (bit baseado em 0) | set_collision_layer_value(1, true) (número de camada baseado em 1) |
space_state.intersect_ray(from, to) | space_state.intersect_ray(PhysicsRayQueryParameters2D.create(from, to)) |
RayCast2D.cast_to | target_position |
get_tree().set_input_as_handled() | get_viewport().set_input_as_handled() |
remote func, remotesync func, puppet func, is_network_master() | @rpc("any_peer") func, @rpc("any_peer", "call_local") func, @rpc func (apenas a autoridade pode chamá-la), is_multiplayer_authority(). master func não tem equivalente direto: use @rpc("any_peer") e verifique multiplayer.get_remote_sender_id() |
Engine.editor_hint, filename | Engine.is_editor_hint(), scene_file_path |
RectangleShape2D.extents (metade do tamanho) | size (tamanho total, então dobre o valor antigo) |
ResourceSaver.save(path, resource) | ResourceSaver.save(resource, path) |
Renomeios menos comuns (3D, XR, navegação, shaders, threads) estão em references/renames.md.
Antes e depois
Controlador de personagem:
extends KinematicBody2D
export var speed = 200
var velocity = Vector2()
func _physics_process(delta):
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
extends CharacterBody2D
@export var speed := 200.0
@export var jump_velocity := -400.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
move_and_slide()
Propriedades, sinais, timers e tweens:
tool
extends Node2D
export(int, 0, 100) var health = 100 setget set_health
onready var button = $Button
func _ready():
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
func set_health(value):
health = clamp(value, 0, 100)
update()
func _on_button_pressed():
$Tween.interpolate_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.0, 0.5)
$Tween.start()
yield($Tween, "tween_all_completed")
queue_free()
@tool
extends Node2D
@export_range(0, 100) var health: int = 100:
set(value):
health = clampi(value, 0, 100)
queue_redraw()
@onready var button: Button = $Button
func _ready() -> void:
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
func _on_button_pressed() -> void:
var tween := create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.5)
await tween.finished
queue_free()
Arquivos, tempo, aleatoriedade e cenas:
extends Node
func save_score(score):
var file = File.new()
file.open("user://save.json", File.WRITE)
file.store_string(to_json({"score": score, "time": OS.get_unix_time()}))
file.close()
func spawn(scene):
var enemy = scene.instance()
enemy.position = Vector2(rand_range(0, 100), 0)
add_child(enemy)
extends Node
@export var enemy_scene: PackedScene
func save_score(score: int) -> void:
var file := FileAccess.open("user://save.json", FileAccess.WRITE)
if file == null:
push_error("Cannot open save file: %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
return
file.store_string(JSON.stringify({"score": score, "time": Time.get_unix_time_from_system()}))
func spawn() -> void:
var enemy := enemy_scene.instantiate() as Node2D
enemy.position = Vector2(randf_range(0.0, 100.0), 0.0)
add_child(enemy)
func go_to_menu() -> void:
get_tree().change_scene_to_file("res://menu.tscn")
O que o analisador sintático não detecta
godot --check-only relata um membro desconhecido como erro apenas quando o receptor é self, um tipo embutido (Array, Vector2, Color) ou um nome de classe chamado estaticamente (OS.get_unix_time()); contagens e tipos de argumentos incorretos também são erros. Um membro que está faltando em um objeto, mesmo um tipado como var shape := RectangleShape2D.new(), é tratado como "pode existir em um subtipo" e é analisado com as configurações padrão. Estas linhas do Godot 3 passam --check-only no Godot 4.7.2 e falham apenas quando executadas:
scene.instance()em umPackedScene,get_tree().change_scene(path),get_tree().set_input_as_handled()shape.extentsem umRectangleShape2D,$Panel.rect_sizeevent.scancodeouevent.controlem umInputEvent
Para fazer o analisador rejeitá-las durante uma verificação, coloque estas linhas em um override.cfg temporário ao lado de project.godot (Godot o lê além de project.godot, incluindo --check-only) e delete-o depois; se o projeto já tiver um override.cfg, anexe e restaure-o. 2 significa Erro:
[debug]
gdscript/warnings/unsafe_method_access=2
gdscript/warnings/unsafe_property_access=2
Não deixe estas configurações no project.godot do usuário a menos que solicitado: com Erro, toda chamada não tipada como body.take_damage(1) ou $Sprite.play() é um erro de análise, e o jogo ainda inicia com código de saída 0, imprimindo apenas Failed to load script. Código tipado passa, então prefira referências tipadas: @onready var panel: Panel = $Panel, e var key := event as InputEventKey antes de ler key.keycode.
Mudanças de comportamento que nenhum analisador sintático detecta:
- Métodos de ciclo de vida como
_ready()não chamam mais a implementação da classe pai implicitamente. Chamesuper()quando um script herdado precisar. Array.slice(begin, end)excluiend.Camera2D.zoomestá invertido: valores maiores aproximam.String.right(n)retorna os últimosncaracteres.randomize()é executado automaticamente na inicialização. Definaseed()para aleatoriedade reproduzível.call_group()é imediato. Usecall_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)para o comportamento antigo adiado.AnimatedSprite2D.playingfoi removido. Chameplay().TileMapainda existe, mas está obsoleto. Código novo usa um nóTileMapLayerpor camada.
Autoverificação
-
Pesquise nos scripts que você escreveu ou alterou por nomes do Godot 3 (GNU grep; adicione
-Pou adapte para outros greps):grep -rnE --include='*.gd' \ -e '\b(KinematicBody2D|KinematicBody|Spatial|Position2D|Particles2D|TextureProgress)\b' \ -e '\b(yield|setget|rand_range|stepify|deg2rad|rad2deg|range_lerp|to_json|parse_json|funcref)\b' \ -e '\b(idle_frame|pause_mode|Reference|Quat)\b|\bPAUSE_MODE_' \ -e '^(export|onready|tool)\b|^(remote|master|puppet)(sync)? func' \ -e '\.instance\(|change_scene(_to)?\(|\b(File|Directory)\.new\(|OS\.(get_ticks|get_unix_time|get_datetime|window_)' \ -e '\brect_[a-z_]+\b|(^|[^"])\bmargin_(left|right|top|bottom)\b|add_(color|font|stylebox|constant|icon)_override' \ -e '\bPool[A-Za-z0-9]+Array\b|\bBUTTON_(LEFT|RIGHT|MIDDLE|WHEEL)|\.scancode\b|set_cellv|world_to_map|map_to_world' \ -e 'connect\("[^"]+", *self|interpolate_property|\bextends +Sprite *$' .Reescreva cada correspondência com a tabela acima. As constantes de tema
"margin_left"entre aspas doMarginContainersão nomes do Godot 4 e não são correspondidos. Nenhuma correspondência não prova que o código é Godot 4: a lista é o subconjunto comum. -
Analise cada script alterado a partir da raiz do projeto:
godot --headless --path . --check-only --script res://path/to/script.gd. Leia a saída, não apenas o código de saída. Com ooverride.cfgtemporário acima, membros renomeados em objetos tipados também falham aqui. -
Execute a cena que usa o script e leia sua saída, porque erros em tempo de execução não alteram o código de saída. A skill godot-verify tem os comandos.