Errores comunes de la API de Godot 4
La mayor parte del GDScript en tutoriales, respuestas de foros y datos de entrenamiento de modelos es de Godot 3. Godot 4 renombró clases, métodos y propiedades y cambió la sintaxis de GDScript. Algunos códigos de Godot 3 fallan al analizarse, y otros se analizan pero fallan solo en tiempo de ejecución. Antes de escribir código, confirma la versión: project.godot tiene una línea como config/features=PackedStringArray("4.7", ...).
Tabla de reescritura
| Godot 3 (incorrecto en Godot 4) | Godot 4 |
|---|---|
KinematicBody2D, KinematicBody | CharacterBody2D, CharacterBody3D |
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) | Establece la propiedad velocity, luego llama a move_and_slide() sin argumentos. up_direction y floor_snap_length son propiedades |
export var x = 1, export(int, 0, 10) var x | @export var x := 1, @export_range(0, 10) var x: int |
export(String, FILE, "*.json") var path | @export_file("*.json") var path: String |
export(Array, int) var a | @export var a: Array[int] |
onready var, tool | @onready var, @tool |
var hp setget set_hp, get_hp | var hp: int: set = set_hp, get = get_hp, o un bloque set(value): en línea |
yield(obj, "signal_name") | await obj.signal_name |
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout") | await get_tree().create_timer(1.0).timeout |
yield(get_tree(), "idle_frame") | await get_tree().process_frame |
connect("pressed", self, "_on_pressed", [arg]) | pressed.connect(_on_pressed.bind(arg)) |
emit_signal("died") | died.emit() (la forma de cadena aún funciona, pero los errores tipográficos solo se detectan en tiempo de ejecución) |
scene.instance() | scene.instantiate() |
get_tree().change_scene(path), change_scene_to(packed) | change_scene_to_file(path), change_scene_to_packed(packed) |
rand_range(a, b) | randf_range(a, b) o randi_range(a, b) |
stepify, deg2rad, rad2deg, range_lerp, str2var | snapped, deg_to_rad, rad_to_deg, remap, str_to_var |
Nodo Tween: $Tween.interpolate_property(...), start() | var tween := create_tween(), luego tween.tween_property(node, "property", final_value, duration) |
File.new(), file.open(path, File.READ) | FileAccess.open(path, FileAccess.READ) (devuelve null en caso de fallo, consulta FileAccess.get_open_error()) |
Directory.new() | DirAccess.open(path) |
to_json(v), parse_json(s) | JSON.stringify(v), JSON.parse_string(s) |
OS.get_ticks_msec(), OS.get_unix_time(), OS.get_datetime() | Time.get_ticks_msec(), Time.get_unix_time_from_system(), Time.get_datetime_dict_from_system() |
OS.window_fullscreen = true, OS.get_screen_size() | DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN), DisplayServer.screen_get_size() |
OS.set_window_title("Game") | get_window().title = "Game" |
Spatial, translation | Node3D, position |
extends Reference, Transform, Quat | extends RefCounted, Transform3D, Quaternion |
pause_mode = PAUSE_MODE_PROCESS | process_mode = PROCESS_MODE_ALWAYS |
Sprite, AnimatedSprite, Position2D, Particles2D, TextureProgress | Sprite2D, AnimatedSprite2D, Marker2D, GPUParticles2D, TextureProgressBar |
rect_position, rect_size, rect_min_size | position, size, custom_minimum_size |
margin_left (Control) | offset_left |
Label.align = Label.ALIGN_CENTER | horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER |
add_color_override, add_font_override, add_stylebox_override, add_constant_override | add_theme_color_override, add_theme_font_override, add_theme_stylebox_override, add_theme_constant_override |
Color.red, Color.white | Color.RED, Color.WHITE |
PoolStringArray, PoolVector2Array, PoolIntArray, PoolRealArray | PackedStringArray, PackedVector2Array, PackedInt32Array, PackedFloat32Array |
update() (redibujar un CanvasItem) | queue_redraw() |
TileMap.set_cellv(pos, id), world_to_map | TileMapLayer.set_cell(coords, source_id, atlas_coords), local_to_map (consulta el skill godot-tilemaplayer) |
BUTTON_LEFT, BUTTON_WHEEL_UP | MOUSE_BUTTON_LEFT, MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP |
event.scancode, event.control | event.keycode (o physical_keycode), event.ctrl_pressed |
array.empty(), array.remove(i), array.invert() | is_empty(), remove_at(i), reverse() |
set_collision_layer_bit(0, true) (bit basado en 0) | set_collision_layer_value(1, true) (número de capa basado en 1) |
space_state.intersect_ray(from, to) | space_state.intersect_ray(PhysicsRayQueryParameters2D.create(from, to)) |
RayCast2D.cast_to | target_position |
get_tree().set_input_as_handled() | get_viewport().set_input_as_handled() |
remote func, remotesync func, puppet func, is_network_master() | @rpc("any_peer") func, @rpc("any_peer", "call_local") func, @rpc func (solo la autoridad puede llamarlo), is_multiplayer_authority(). master func no tiene un equivalente directo: usa @rpc("any_peer") y comprueba multiplayer.get_remote_sender_id() |
Engine.editor_hint, filename | Engine.is_editor_hint(), scene_file_path |
RectangleShape2D.extents (mitad del tamaño) | size (tamaño completo, por lo tanto duplica el valor anterior) |
ResourceSaver.save(path, resource) | ResourceSaver.save(resource, path) |
Renombres menos comunes (3D, XR, navegación, sombreadores, hilos) están en references/renames.md.
Antes y después
Controlador de personaje:
extends KinematicBody2D
export var speed = 200
var velocity = Vector2()
func _physics_process(delta):
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
extends CharacterBody2D
@export var speed := 200.0
@export var jump_velocity := -400.0
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") * speed
move_and_slide()
Propiedades, señales, temporizadores y tweens:
tool
extends Node2D
export(int, 0, 100) var health = 100 setget set_health
onready var button = $Button
func _ready():
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
func set_health(value):
health = clamp(value, 0, 100)
update()
func _on_button_pressed():
$Tween.interpolate_property(self, "modulate:a", 1.0, 0.0, 0.5)
$Tween.start()
yield($Tween, "tween_all_completed")
queue_free()
@tool
extends Node2D
@export_range(0, 100) var health: int = 100:
set(value):
health = clampi(value, 0, 100)
queue_redraw()
@onready var button: Button = $Button
func _ready() -> void:
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
func _on_button_pressed() -> void:
var tween := create_tween()
tween.tween_property(self, "modulate:a", 0.0, 0.5)
await tween.finished
queue_free()
Archivos, tiempo, aleatoriedad y escenas:
extends Node
func save_score(score):
var file = File.new()
file.open("user://save.json", File.WRITE)
file.store_string(to_json({"score": score, "time": OS.get_unix_time()}))
file.close()
func spawn(scene):
var enemy = scene.instance()
enemy.position = Vector2(rand_range(0, 100), 0)
add_child(enemy)
extends Node
@export var enemy_scene: PackedScene
func save_score(score: int) -> void:
var file := FileAccess.open("user://save.json", FileAccess.WRITE)
if file == null:
push_error("No se puede abrir el archivo de guardado: %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
return
file.store_string(JSON.stringify({"score": score, "time": Time.get_unix_time_from_system()}))
func spawn() -> void:
var enemy := enemy_scene.instantiate() as Node2D
enemy.position = Vector2(randf_range(0.0, 100.0), 0.0)
add_child(enemy)
func go_to_menu() -> void:
get_tree().change_scene_to_file("res://menu.tscn")
Lo que el analizador no detecta
godot --check-only informa de un miembro desconocido como un error solo cuando el receptor es self, un tipo incorporado (Array, Vector2, Color) o un nombre de clase llamado estáticamente (OS.get_unix_time()); los recuentos y tipos de argumentos incorrectos también son errores. Un miembro que falta en un objeto, incluso uno tipado como var shape := RectangleShape2D.new(), se trata como "puede existir en un subtipo" y se analiza con la configuración predeterminada. Estas líneas de Godot 3 pasan todas --check-only en Godot 4.7.2 y fallan solo cuando se ejecutan:
scene.instance()en unPackedScene,get_tree().change_scene(path),get_tree().set_input_as_handled()shape.extentsen unRectangleShape2D,$Panel.rect_sizeevent.scancodeoevent.controlen unInputEvent
Para hacer que el analizador las rechace durante una verificación, coloca estas líneas en un override.cfg temporal junto a project.godot (Godot lo lee además de project.godot, incluido --check-only) y elimínalo después; si el proyecto ya tiene un override.cfg, añádelo y restaura en su lugar. 2 significa Error:
[debug]
gdscript/warnings/unsafe_method_access=2
gdscript/warnings/unsafe_property_access=2
No dejes esto en el project.godot del usuario a menos que se solicite: con Error, cada llamada sin tipo como body.take_damage(1) o $Sprite.play() es un error de análisis, y el juego aún se inicia con código de salida 0, imprimiendo solo Failed to load script. El código tipado pasa, por lo que es preferible usar referencias tipadas: @onready var panel: Panel = $Panel, y var key := event as InputEventKey antes de leer key.keycode.
Cambios de comportamiento que ningún analizador detecta:
- Los métodos de ciclo de vida como
_ready()ya no llaman a la implementación de la clase padre implícitamente. Llama asuper()cuando un script heredado lo necesite. Array.slice(begin, end)excluyeend.Camera2D.zoomestá invertido: valores más grandes acercan.String.right(n)devuelve los últimosncaracteres.randomize()se ejecuta automáticamente al inicio. Usaseed()para una aleatoriedad reproducible.call_group()es inmediato. Usacall_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)para el comportamiento diferido anterior.AnimatedSprite2D.playingfue eliminado. Llama aplay().TileMapaún existe pero está obsoleto. El código nuevo usa un nodoTileMapLayerpor capa.
Autoverificación
-
Busca en los scripts que escribiste o modificaste nombres de Godot 3 (GNU grep; añade
-Po adapta para otros greps):grep -rnE --include='*.gd' \ -e '\b(KinematicBody2D|KinematicBody|Spatial|Position2D|Particles2D|TextureProgress)\b' \ -e '\b(yield|setget|rand_range|stepify|deg2rad|rad2deg|range_lerp|to_json|parse_json|funcref)\b' \ -e '\b(idle_frame|pause_mode|Reference|Quat)\b|\bPAUSE_MODE_' \ -e '^(export|onready|tool)\b|^(remote|master|puppet)(sync)? func' \ -e '\.instance\(|change_scene(_to)?\(|\b(File|Directory)\.new\(|OS\.(get_ticks|get_unix_time|get_datetime|window_)' \ -e '\brect_[a-z_]+\b|(^|[^"])\bmargin_(left|right|top|bottom)\b|add_(color|font|stylebox|constant|icon)_override' \ -e '\bPool[A-Za-z0-9]+Array\b|\bBUTTON_(LEFT|RIGHT|MIDDLE|WHEEL)|\.scancode\b|set_cellv|world_to_map|map_to_world' \ -e 'connect\("[^"]+", *self|interpolate_property|\bextends +Sprite *$' .Reescribe cada coincidencia con la tabla anterior. Las constantes de tema
"margin_left"entrecomilladas deMarginContainerson nombres de Godot 4 y no coinciden. Que no haya coincidencias no prueba que el código sea de Godot 4: la lista es el subconjunto común. -
Analiza cada script modificado desde la raíz del proyecto:
godot --headless --path . --check-only --script res://path/to/script.gd. Lee la salida, no solo el código de salida. Con eloverride.cfgtemporal anterior, los miembros renombrados en objetos tipados también fallan aquí. -
Ejecuta la escena que usa el script y lee su salida, porque los errores en tiempo de ejecución no cambian el código de salida. El skill godot-verify tiene los comandos.