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Pranesh0805-S/Règles-de-Conception-de-Jeux

Règles universelles de conception de jeux pour tout jeu 2D ou 3D, tous genres confondus. À utiliser lors de la conception ou de l'implémentation de mécaniques de jeu, collisions, physique, mouvements, boucle de jeu, machines d'états, conditions de victoire/défaite ou de scoring, ou lors de la révision de la structure des règles d'un jeu pour en assurer la cohérence.

Qu'est-ce que Règles-de-Conception-de-Jeux ?

Cette compétence fournit un ensemble de règles de conception de jeux agnostiques en termes de genre, applicables à tout projet de jeu 2D ou 3D. Elle définit un workflow structuré en quatre étapes : identification des dimensions, définition des règles avant le code, implémentation selon des patrons spécifiques, et génération d'un fichier RULES.md pour la traçabilité. Les sections couvrent la boucle de jeu universelle (entrée, mise à jour à pas fixe, collision, résolution d'état, rendu), les états de jeu explicites (Boot, Menu, Playing, Paused, GameOver, Win), les entités avec leurs propres règles, et une table de règles standardisée (Déclencheur -> Condition -> Effet -> Cas limite). Elle impose des règles strictes : ne pas lier la logique au framerate, définir des conditions de victoire/défaite, gérer la santé, les spawns, la courbe de difficulté, et les entrées. Des extensions par genre (plateforme, runner, shooter, puzzle, course) ajoutent des détails spécifiques comme la gravité, le coyote time, le jump buffer, ou les checkpoints. Cette compétence est compatible avec tous les agents IA (comme Claude Code, Cursor, Codex) et vise à garantir la cohérence et la testabilité des règles de jeu.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills/tree/HEAD/skills/game-rules-core

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Documentation

Cœur des Règles de Jeu

Règles agnostiques en termes de genre dont chaque jeu a besoin. Les particularités des genres viennent s'ajouter par-dessus, jamais les remplacer.

Workflow

  1. Identifier la dimension (2D/3D), le genre, la caméra et le schéma d'entrée.
  2. Définir l'ensemble des règles AVANT le code : entités, états, règles, victoire/défaite, cas limites.
  3. Implémenter en utilisant les patrons ci-dessous.
  4. Lire references/collision.md pour les spécificités de collision/physique.
  5. Produire un fichier RULES.md dans le projet listant chaque règle spécifique au jeu afin qu'elle puisse être testée plus tard.

Structure universelle

  • Boucle de jeu : entrée -> mise à jour (dt fixe) -> collision -> résolution d'état -> rendu. Utiliser un pas de temps fixe pour la physique, variable pour le rendu.
  • États de jeu : Boot -> Menu -> Playing <-> Paused -> GameOver/Win -> Menu. Toute transition doit être explicite ; pas de changement d'état silencieux.
  • Entités : chaque entité a une position, une taille/collisionneur, une vélocité, un état, et est propriétaire de ses propres règles.
  • Table de règles : pour chaque règle, écrire Déclencheur -> Condition -> Effet -> Cas limite.

Règles que tout jeu doit définir

  • Condition de victoire, condition de défaite, et ce qui se passe au redémarrage (ce qui se réinitialise, ce qui persiste).
  • Score/progression : comment il augmente, ses limites maximales, et comment il est sauvegardé.
  • Santé/vies du joueur : source de dégâts, fenêtre d'invulnérabilité, gestion de la mort.
  • Apparition/disparition : où, quand, limites, et nettoyage (pas de fuites mémoire).
  • Courbe de difficulté : ce qui évolue et à quelle vitesse.
  • Entrées : entrées simultanées, mise en tampon, remappage, comportement en pause.

Extensions par genre (sélectionner ce qui s'applique)

  • Plateforme : gravité, hauteur de saut/saut variable, coyote time (~100 ms), tampon de saut (~100 ms), plateformes unidirectionnelles, transport par plateforme mobile, plan de mort par chute.
  • Runner/Infini : accélération de vitesse, espacement de spawn procédural garanti praticable, graine pour reproductibilité.
  • Tireur : cadence de tir, durée de vie des projectiles, validation des touches, munitions/rechargement.
  • Puzzle : état déterministe, annulation, vérification de solvabilité.
  • Course/3D : points de contrôle, validation des tours, règles anti-racourci, collision de caméra.

Règles strictes

  • Ne jamais lier la logique de gameplay au taux de rafraîchissement.
  • Ne jamais laisser une entité quitter les limites jouables sans un résultat défini.
  • Chaque règle doit avoir un numéro (pas de "rapide", utiliser des unités/sec).
  • L'aléatoire doit pouvoir être ensemencé.

Skills associés