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Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills

Reglas universales de diseño de juegos para cualquier juego 2D o 3D, de cualquier género. Útil al diseñar o implementar mecánicas de juego, colisiones, física, movimiento, bucle de juego, máquinas de estado, condiciones de victoria/derrota o puntuación, o al revisar la estructura de reglas de un juego para garantizar consistencia.

¿Qué es Game-Dev-Skills?

Este skill proporciona un conjunto fundamental de reglas de diseño de juegos que son agnósticas al género y aplicables tanto a juegos 2D como 3D. Su objetivo es garantizar consistencia y robustez en la implementación de mecánicas de juego, facilitando el desarrollo estructurado desde la fase de diseño hasta la revisión. Es compatible con cualquier plataforma, ya que se enfoca en patrones de diseño universales en lugar de APIs específicas. El skill detalla un flujo de trabajo que primero identifica la dimensión, género y esquema de entrada, luego define el conjunto de reglas antes de escribir código, y finalmente utiliza patrones como el bucle de juego con paso de tiempo fijo, estados de juego explícitos, y tablas de reglas con trigger, condición, efecto y caso borde. Además, incluye complementos por género (plataformas, shooters, puzzles, carreras) y reglas estrictas como no vincular la lógica de juego a la velocidad de fotogramas y asegurar que la aleatoriedad sea reproducible con semilla.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills/tree/HEAD/skills/game-rules-core

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Documentación

Reglas Centrales del Juego

Reglas agnósticas al género que todo juego necesita. Las peculiaridades del género se añaden sobre estas, nunca las reemplazan.

Flujo de Trabajo

  1. Identificar dimensión (2D/3D), género, cámara y esquema de entrada.
  2. Definir el conjunto de reglas ANTES del código: entidades, estados, reglas, victoria/derrota, casos borde.
  3. Implementar usando los patrones a continuación.
  4. Leer references/collision.md para detalles de colisión/física.
  5. Generar un archivo RULES.md en el proyecto listando cada regla específica del juego para que pueda ser probada posteriormente.

Estructura Universal

  • Bucle de juego: entrada -> actualizar(paso fijo) -> colisión -> resolución de estado -> renderizar. Usar un paso de tiempo fijo para física, variable para renderizado.
  • Estados del juego: Inicio -> Menú -> Jugando <-> Pausa -> GameOver/Victoria -> Menú. Cada transición debe ser explícita; no debe haber cambios de estado silenciosos.
  • Entidades: cada una tiene posición, tamaño/colisionador, velocidad, estado y es dueña de sus propias reglas.
  • Tabla de reglas: para cada regla escribir Desencadenante -> Condición -> Efecto -> Caso borde.

Reglas que Todo Juego Debe Definir

  • Condición de victoria, condición de derrota y qué sucede al reiniciar (qué se reinicia, qué persiste).
  • Puntuación/progreso: cómo aumenta, sus límites y cómo se guarda.
  • Salud/vidas del jugador: fuente de daño, ventana de invulnerabilidad, manejo de la muerte.
  • Aparición/desaparición: dónde, cuándo, límites y limpieza (sin fugas).
  • Curva de dificultad: qué escala y a qué velocidad.
  • Entrada: entradas simultáneas, almacenamiento en búfer, reasignación de controles, comportamiento de pausa.

Complementos por Género (seleccionar los que apliquen)

  • Plataformas: gravedad, altura de salto/salto variable, tiempo de coyote (~100ms), búfer de salto (~100ms), plataformas unidireccionales, arrastre por plataformas móviles, plano de muerte por caída.
  • Corredor/infinito: rampa de velocidad, espaciado procedural de generación garantizando paso posible, semilla para reproducibilidad.
  • Shooter: cadencia de fuego, vida útil del proyectil, registro de impacto, munición/recarga.
  • Puzzle: estado determinista, deshacer, verificación de solubilidad.
  • Carreras/3D: puntos de control, validación de vueltas, reglas anti-atajos, colisión de cámara.

Reglas Estrictas

  • Nunca vincular la lógica del juego a la velocidad de fotogramas.
  • Nunca dejar que una entidad salga de los límites jugables sin un resultado definido.
  • Cada regla debe tener un número (no usar "rápido", usar unidades/segundo).
  • La aleatoriedad debe ser reproducible mediante semilla.

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