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Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills

Regras universais de design de jogos para qualquer jogo 2D ou 3D, de qualquer gênero. Use ao projetar ou implementar mecânicas de jogo, colisão, física, movimento, loop do jogo, máquinas de estado, condições de vitória/derrota ou pontuação, ou ao revisar a estrutura de regras de um jogo para consistência.

O que é Game-Dev-Skills?

Este skill fornece um conjunto de regras fundamentais e agnósticas de gênero para o desenvolvimento de jogos, aplicável a qualquer jogo 2D ou 3D. Ele orienta o desenvolvedor a definir regras de jogo antes de codificar, implementá-las usando padrões universais e gerar um arquivo RULES.md para documentar cada regra específica. O skill é útil para garantir consistência, evitar bugs comuns (como lógica atrelada à taxa de quadros) e facilitar a testabilidade. Funciona em qualquer plataforma de agente de IA (como Claude Code, Cursor, etc.) e é baseado em seu arquivo SKILL.md, que detalha um fluxo de trabalho completo, estrutura de loop do jogo, entidades, regras essenciais, add-ons por gênero e regras rígidas, como a necessidade de números em unidades/segundo e aleatoriedade seedável.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills/tree/HEAD/skills/game-rules-core

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Documentação

Regras Centrais do Jogo

Regras agnósticas de gênero que todo jogo precisa. Peculiaridades de gênero vão por cima destas, nunca as substituem.

Fluxo de Trabalho

  1. Identificar dimensão (2D/3D), gênero, câmera e esquema de entrada.
  2. Definir o conjunto de regras ANTES do código: entidades, estados, regras, vitória/derrota, casos extremos.
  3. Implementar usando os padrões abaixo.
  4. Ler references/collision.md para especificidades de colisão/física.
  5. Gerar um RULES.md no projeto listando cada regra específica do jogo para que possa ser testada mais tarde.

Estrutura Universal

  • Loop do jogo: entrada -> atualização(dt fixo) -> colisão -> resolução de estado -> renderização. Use um passo de tempo fixo para física, variável para renderização.
  • Estados do jogo: Início -> Menu -> Jogando <-> Pausado -> GameOver/Vitória -> Menu. Cada transição deve ser explícita; nenhuma mudança de estado silenciosa.
  • Entidades: cada uma tem posição, tamanho/colisor, velocidade, estado e é dona de suas próprias regras.
  • Tabela de regras: para cada regra escreva Gatilho -> Condição -> Efeito -> Caso extremo.

Regras que Todo Jogo Deve Definir

  • Condição de vitória, condição de derrota e o que acontece no reinício (o que reseta, o que persiste).
  • Pontuação/progresso: como aumenta, limites e como é salvo.
  • Saúde/vidas do jogador: fonte de dano, janela de invulnerabilidade, tratamento de morte.
  • Spawn/despawn: onde, quando, limites e limpeza (sem vazamentos).
  • Curva de dificuldade: o que escala e com que rapidez.
  • Entrada: entradas simultâneas, buffering, reatribuição, comportamento de pausa.

Complementos de Gênero (escolha o que se aplica)

  • Plataforma: gravidade, altura de pulo/pulo variável, tempo de coyote (~100ms), buffer de pulo (~100ms), plataformas unidirecionais, carregamento em plataforma móvel, plano de morte por queda.
  • Corrida/sem fim: rampa de velocidade, espaçamento de spawn procedural garantido de ser ultrapassável, semente para reprodutibilidade.
  • Tiro: taxa de disparo, tempo de vida do projétil, registro de acerto, munição/recarga.
  • Quebra-cabeça: estado determinístico, desfazer, verificação de solucionabilidade.
  • Corrida/3D: pontos de verificação, validação de volta, regras anti-atalho, colisão de câmera.

Regras Rígidas

  • Nunca atrelar lógica de jogabilidade à taxa de quadros.
  • Nunca deixar uma entidade sair dos limites jogáveis sem um resultado definido.
  • Toda regra recebe um número (sem "rápido", use unidades/seg).
  • Aleatoriedade deve ser seedável.

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