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Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills

Universelle Spielentwicklungs-Regeln für 2D- oder 3D-Spiele aller Genres. Zu verwenden beim Entwerfen oder Implementieren von Spielmechaniken, Kollisionen, Physik, Bewegung, Spielschleife, Zustandsautomaten, Gewinn-/Verlustbedingungen oder Wertung – oder beim Überprüfen einer Spielregelstruktur auf Konsistenz.

Was ist Game-Dev-Skills?

Diese Fähigkeit definiert einen genre-agnostischen Regelkern für die Spieleentwicklung, der als solide Grundlage für jedes 2D- oder 3D-Spiel dient. Sie beschreibt den gesamten Arbeitsablauf von der Identifizierung der Spielparameter (Dimension, Genre, Kamera, Eingabeschema) über die Definition des Regelwerks vor dem Code bis hin zur Ausgabe einer `RULES.md`. Die Kernstruktur umfasst eine Spielschleife mit festem Zeitschritt für die Physik, explizite Zustandsübergänge (Boot → Menu → Playing ↔ Paused → GameOver/Win → Menu) und einheitliche Entitäten mit Position, Kollider, Geschwindigkeit und Zustand. Sie ist für alle KI-Agenten-Plattformen wie Claude Code, Cursor oder Codex geeignet und legt grundlegende Spielregeln fest (Gewinn-/Verlustbedingungen, Wertung, Leben, Spawn/Despawn, Schwierigkeitskurve, Eingabe) sowie erweiterte Regeln für spezifische Genres (Plattformer, Runner, Shooter, Puzzle, Rennspiel). Harte Regeln wie das Verbot, Spiel-Logik an die Bildrate zu koppeln, oder die Forderung nach einer zufälligkeits-beständigen Seed sorgen für Konsistenz und Wartbarkeit.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Pranesh0805-S/Game-Dev-Skills/tree/HEAD/skills/game-rules-core

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Dokumentation

Spielregeln Kern

Genre-unabhängige Regeln, die jedes Spiel braucht. Genre-Eigenheiten kommen oben drauf, ersetzen sie nie.

Arbeitsablauf

  1. Dimension (2D/3D), Genre, Kamera und Eingabeschema identifizieren.
  2. Regelsatz VOR dem Code definieren: Entitäten, Zustände, Regeln, Gewinn/Verlust, Randfälle.
  3. Mit den untenstehenden Mustern implementieren.
  4. references/collision.md für Kollisions-/Physik-Details lesen.
  5. Eine RULES.md im Projekt ausgeben, die jede spielspezifische Regel auflistet, damit sie später getestet werden kann.

Universelle Struktur

  • Spielschleife: Eingabe -> Update(feste dt) -> Kollision -> Zustandsauflösung -> Rendern. Feste Zeitschrittweite für Physik, variable für Rendern verwenden.
  • Spielzustände: Boot -> Menü -> Spielen <-> Pausiert -> GameOver/Sieg -> Menü. Jeder Übergang muss explizit sein; keine stillen Zustandsänderungen.
  • Entitäten: jede hat Position, Größe/Kollider, Geschwindigkeit, Zustand und ist Eigentümer ihrer eigenen Regeln.
  • Regeltabelle: für jede Regel schreibe Auslöser -> Bedingung -> Wirkung -> Randfall.

Regeln, die jedes Spiel definieren muss

  • Gewinnbedingung, Verlustbedingung und was beim Neustart passiert (was zurückgesetzt wird, was bestehen bleibt).
  • Wertung/Fortschritt: wie sie steigt, gedeckelt wird und gespeichert wird.
  • Spielerleben/-leben: Schadensquelle, Unverwundbarkeitsfenster, Todesbehandlung.
  • Spawn/Despawn: wo, wann, Grenzen und Bereinigung (keine Lecks).
  • Schwierigkeitskurve: was skaliert und wie schnell.
  • Eingabe: gleichzeitige Eingaben, Pufferung, Neubelegung, Pausenverhalten.

Genre-Erweiterungen (auswählen, was zutrifft)

  • Plattformer: Schwerkraft, Sprunghöhe/variabler Sprung, Coyote-Zeit (~100ms), Sprungpuffer (~100ms), Einbahn-Plattformen, Mitbewegen auf Plattformen, Fall-Tod-Ebene.
  • Runner/endlos: Geschwindigkeitsrampe, prozeduraler Spawn-Abstand garantiert passierbar, Seed für Reproduzierbarkeit.
  • Shooter: Feuerrate, Projektil-Lebensdauer, Trefferregistrierung, Munition/Nachladen.
  • Puzzle: deterministischer Zustand, Rückgängig, Lösbarkeitsprüfung.
  • Rennspiel/3D: Kontrollpunkte, Rundenvalidierung, Anti-Abkürzungsregeln, Kamerakollision.

Harte Regeln

  • Spiellogik niemals an die Bildrate koppeln.
  • Niemals eine Entität die bespielbaren Grenzen ohne definierten Ausgang verlassen lassen.
  • Jede Regel bekommt eine Zahl (kein "schnell", Einheiten/Sekunde verwenden).
  • Zufälligkeit muss seedbar sein.

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