Gamifizierte App – Skill
Erstelle einen Multi-Screen-Mobilprototypen auf einer einzigen dunklen Bühne. Drei iPhone-Gehäuse nebeneinander, jedes mit einem eigenen Moment der User Journey.
Workflow
- Lies die aktuelle DESIGN.md (oben eingefügt). Für gamifizierte Apps setze auf kräftige Display-Schriften für Überschriften und eine hellere, breitere Palette als bei den meisten Produkten – Quests sehen nur dann wie Quests aus, wenn die Farben stimmen.
- Wähle Brand + Value Proposition aus dem Briefing. Generiere echte Quest-Namen (z. B. „Körper – 20 Min. Kraft: Liegestütze & Planks“, „Lesen – Vier Jahrtausende“, „Hören – Huberman Lab · Schlafarchitektur“, „Ernähren – High-Protein-Mittagessen kochen“, „Mind – 10 Min. Fokus-Meditation“, „Schauen – The Bear · S3 E4“).
- Bühne – Vollflächige dunkle Seite (nahezu schwarz
#0e0d0coder DS-Dunkel-Token) mit einem weichen Top-Spotlight-Verlauf. Über den Telefonen eine kleine Bildunterschriftenzeile: „HI-FI-PROTOTYP · IPHONE“ links, Marken-Wortmarke rechts, beides in Mono. - Telefone – Drei 360×780-Telefonrahmen in einer horizontalen Reihe (bei schmalen Viewports umbrechend und gestapelt). Jedes Telefon:
- 12px schwarzer Rahmen, 44px Eckenradius, Dynamic-Island-Notch.
- Statusleiste (Uhrzeit/Signal/Akku).
- Telefon-spezifischer Inhalt (siehe unten).
- Untere Tab-Leiste mit 5 Symbolen (Heute, Bibliothek, Statistiken, ⊕ zentraler CTA, Profil). Aktiver Tab in Akzentfarbe.
- Telefon 1 – Cover-Poster (Sales/Value Prop):
- Statusleiste.
- HI-FI-PROTOTYP · IPHONE-Eyebrow.
- Große Display-Überschrift („Tägliche Quests, um ein besserer Mensch zu werden.“), Akzent auf „werden“.
- 1–2 Sätze Fließtext in gedämpfter Serifen-/Serifenloser Schrift.
- Mono-Tippzeile („Tippe auf Quests, um Details zu öffnen. Schalte [Theme] in der Toolbar um, um Design & Layout zu wechseln.“)
- Dezenter Scroll-Teaser des nächsten Bildschirms am unteren Rand.
- Telefon 2 – Heutiges Quest-Dashboard (der Hero-Screen):
- Begrüßung „Guten Morgen, Sam“ + kleine XP-Glocke.
- Level-Ribbon – „LV 14 · Level 14 · 1648 / 2480 XP“ mit Fortschrittsbalken in einem glasmorphischen Ribbon.
- Unterzeile: „8 Quests warten · verdiene 430 XP heute“.
- 3×2-Raster mit Quest-Kacheln. Jede Kachel: abgerundete Ecken, pastellfarbene Akzentfarbe, Glyphen-Chip oben links, Titel, Mini-Meta-Zeile, „+NN XP“-Pill unten rechts.
- Untere Tab-Leiste.
- Telefon 3 – Quest-Detail:
- Zurück-Pfeil + Bildschirmtitel („Quest“).
- Hero-Block mit der Akzentfarbe der Quest, großer Serifen-Quest-Titel („Körper – Kraft“), kurzer narrativer Text, „BELOHNUNG +90 XP“-Stempel.
- Checkliste mit Schritten (3–4 Mikroaufgaben, eine erledigt, zwei ausstehend).
- Großer primärer CTA „Quest starten“-Pill am unteren Rand in Akzentfarbe.
- Schreibe ein einzelnes HTML-Dokument:
<!doctype html>bis</html>, CSS inline.- Alles in CSS – keine Bilder. Verwende
linear-gradientund Inline-SVG-Glyphen für Kachel-Chips und Tab-Symbole. data-od-idauf der Bühne, jedem Telefon, den Regionen jedes Frames.
- Selbst-Check:
- Drei Frames, jeder mit eigenem Zweck. Nicht drei Kopien desselben Screens.
- Kachelfarben überfordern nicht – jede Quest-Kachel verwendet eine andere Pastellfarbe auf derselben neutralen Oberfläche.
- Wirkt gamifiziert und erwachsen – verspielt, nicht kindisch.
Ausgabe-Contract
Gib zwischen <artifact>-Tags aus:
<artifact identifier="game-slug" type="text/html" title="Mobile – App-Name">
<!doctype html>
<html>...</html>
</artifact>
Ein Satz vor dem Artefakt, nichts danach.