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Blender-Bewegungszustandsprüfung

Verwenden Sie diese Fähigkeit bei der Inspektion von Blender-Charakteren, Rigs, Posen, Animation-Retargeting, Bodenkontakt, Blickrichtung oder Modell-gegen-Bewegung-Ausrichtung, wenn Screenshots allein nicht ausreichen.

Was ist Blender-Bewegungszustandsprüfung?

Diese Fähigkeit ermöglicht eine strukturierte und faktenbasierte Überprüfung von 3D-Animationen und -Modellen in Blender. Sie hilft dabei, Probleme wie verdrehte, gespiegelte, abgeflachte oder versetzte Charaktere sowie Fußrutschen, falsche Bodenkontakte oder fehlerhafte Retargeting-Ergebnisse zu diagnostizieren. Der Kernansatz besteht darin, nicht nur Screenshots zu verwenden, sondern strukturierte Daten aus Blender zu extrahieren – wie Knochennamen, Bounding-Boxen, lokale und Welt-Transformationen sowie Kontaktinformationen. Die Fähigkeit eignet sich besonders für Workflows, die auf Cursor, Codex oder Claude Code basieren, da sie klare, programmgesteuerte Schritte zur Analyse bietet. Sie umfasst die Inventarisierung der Szene, die Identifizierung des Skeletts, die Bestimmung der Achsenausrichtung, die Abtastung von Animationsframes und die Diagnose von Kontakt- und Bewegungsproblemen. Das Ergebnis ist ein präziser Bericht, der bestätigte Fakten, wahrscheinliche Ursachen und erforderliche Korrekturen trennt. Sie vermeidet typische Fehlurteile, die durch reine visuelle Inspektion entstehen, und stellt sicher, dass die Analyse reproduzierbar und nachvollziehbar ist.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/ECC/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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Dokumentation

Was macht Blender-Bewegungszustandsprüfung?

Wann verwenden

  • Ein Blender-Charakter wirkt in einer Animation verdreht, gespiegelt, abgeflacht, versetzt oder zeigt Fußrutschen.
  • Ein Benutzer fragt, ob ein importierter Avatar, Armature oder eine retargetierte Bewegung einer erwarteten Pose entspricht.
  • Sie müssen gerenderte Beweise mit strukturierten Fakten wie Knochen, Bounding-Boxen, Kontakten und Richtungsvektoren vergleichen.
  • Ein Workflow hängt davon ab, zu entscheiden, ob ein Modell ein Charakter, ein Requisit, ein Proxy-Mesh, ein Control-Rig oder ein fehlerhafter Import ist.

Kernprinzip

Beurteilen Sie animierte 3D-Assets nicht nur anhand von Screenshots. Screenshots sind Beweismittel für die Überprüfung, aber sie verbergen Achsenkonventionen, Knochennamen, Objektskala, lokale Transformationen, parentierte Meshes, Material-Slots und den frame-genauen Kontaktzustand.

Extrahieren Sie zuerst den strukturierten Blender-Zustand, verwenden Sie dann Viewport-Screenshots oder Renderings, um zu bestätigen, was die Fakten implizieren.

So funktioniert es

  1. Stellen Sie die saubere Szene und Asset-Baseline her, bevor Sie die Bewegung beurteilen.
  2. Extrahieren Sie strukturierte Fakten aus Blender mithilfe eines Exporteurs oder Blender Python, das innerhalb des Blender-eigenen Interpreters ausgeführt wird.
  3. Sample Sie die Frames, die am wahrscheinlichsten Kontakt-, Orientierungs-, Skalierungs- und Retargeting-Fehler aufdecken.
  4. Vergleichen Sie die gemessenen Fakten mit der erwarteten Pose, Richtung, Bodenebene und dem Rendering-Ziel des Benutzers.
  5. Geben Sie einen präzisen Bericht zurück, der bestätigte Fakten, wahrscheinliche Ursachen und erforderliche Korrekturen trennt.

Inspektions-Workflow

  1. Inventarisieren Sie die Szene.

    • Listen Sie Meshes, Armatures, Empties, Kameras, Lichter, Modifikatoren, Elternbeziehungen und versteckte Objekte auf.
    • Trennen Sie Charakter-Meshes von Hilfs-/Proxy-Geometrie, bevor Sie den Avatar beurteilen.
    • Erfassen Sie Bounding-Boxen in Objekt- und Weltkoordinaten.
  2. Identifizieren Sie das Skelett.

    • Erfassen Sie Armature-Namen, Pose-Bones, Bone-Heads/Tails, Roll, Elternketten, Constraints und Rest-Pose-Achsen.
    • Ordnen Sie semantische Knochen wie Hüften, Wirbelsäule, Nacken, Kopf, Schultern, Ellbogen, Hände, Oberschenkel, Knie, Knöchel und Füße zu.
    • Markieren Sie fehlende Links/Rechts-Paare und ungewöhnliche Namenschemata.
  3. Bestimmen Sie Vorwärts-, Aufwärts- und Seitenachsen.

    • Verwenden Sie Becken, Wirbelsäule, Schultern, Hüften, Kopf und Füße zusammen; verlassen Sie sich nicht auf eine einzelne Mesh-Normale.
    • Vergleichen Sie lokale Armature-Achsen mit Weltachsen und importierten Dateikonventionen wie glTF Y-up vs. Blender Z-up.
    • Markieren Sie wahrscheinlich gespiegelte oder rückwärts gerichtete Importe, wenn die Gesichts-/Kopf-/Fußrichtung mit der Root-Bewegung in Konflikt steht.
  4. Sample Sie Animationsframes.

    • Überprüfen Sie erste, mittlere, Kontakt-, Luft- und Extrem-Frames.
    • Erfassen Sie Root-Position, Root-Ausrichtung, Beckenhöhe, Oberkörperneigung, Gliedmaßenrichtungen, Fußfreiheit und Mesh-Ausdehnungen.
    • Bei langer oder schneller Bewegung sample Sie dichter um Überschläge, Landungen, Drehungen, Kollisionen und Bodenkontakte.
  5. Überprüfen Sie die Modellintegrität, bevor Sie dem Retargeting die Schuld geben.

    • Bestätigen Sie die saubere Basisform, bevor Sie die Animation anwenden.
    • Bewahren Sie das ursprüngliche Mesh, Materialien, Armature und Skinning, es sei denn, der Benutzer bittet ausdrücklich um Reparatur.
    • Behandeln Sie unerklärliche kugelartige Klumpen, riesige Proxy-Meshes oder zerdrückte Körper als Import-/Auswahlprobleme, bis das Gegenteil bewiesen ist.
  6. Diagnostizieren Sie Kontakt- und Bewegungsprobleme.

    • Bodenpenetration: Vergleichen Sie die tiefsten Fuß- oder Schuh-Vertices mit der Bodenhöhe pro Frame.
    • Fußrutschen: Vergleichen Sie die Fuß-Weltpositionen über mehrere Standframes hinweg.
    • Beinüberkreuzung: Vergleichen Sie die Seitenreihenfolge von linkem/rechtem Oberschenkel, Knie, Knöchel und Fuß.
    • Verdrehungsschaden: Vergleichen Sie die Knochen-Schwenkrichtung getrennt von der Roll-/Verdrehung um die Gliedmaßenachse.
    • Skalierungsdrift: Vergleichen Sie die animierten Mesh-Ausdehnungen mit den sauberen Basis-Ausdehnungen.
  7. Berichten Sie Fakten vor Meinungen.

    • Fügen Sie Framenummern, Objektnamen, Knochennamen, Weltkoordinaten und Schwellenwerte ein.
    • Trennen Sie bestätigte Fehler von visuellen Verdachtsmomenten.
    • Fügen Sie Screenshots erst bei, nachdem der strukturierte Zustand erklärt, wonach gesucht werden soll.

Empfohlene Berichtsform

## Blender-Bewegungsprüfung

### Szeneninventar
- Charakterkandidaten:
- Armatures:
- Hilfs-/Proxy-Objekte:
- Kameras/Lichter:

### Ausrichtung
- Welt-up:
- Vorwärtsrichtung des Charakters:
- Root-Ausrichtung:
- Gespiegeltes/rückwärts gerichtetes Risiko:

### Basisintegrität
- Saubere Mesh-Ausdehnungen:
- Animierte Mesh-Ausdehnungen:
- Materialien/Skin erhalten:
- Verdächtige Nicht-Charakter-Meshes:

### Frame-Ergebnisse
| Frame | Befund | Beweis |
| --- | --- | --- |
| 1 | Saubere Basispause | Hüften/Wirbelsäule/Füße ausgerichtet |
| 96 | Fuß durchdringt Boden | left_foot min_z = -0,04 |

### Urteil
- Bestanden/nicht bestanden:
- Erforderliche Korrektur:
- Renderbereitschaft:

Beispiele

Gehzyklus mit Fußrutschen

Szenario: Ein retargetierter Charakter scheint während eines Gehzyklus zu gleiten, aber der vordere Kamerawinkel macht den Fußkontakt schwer beurteilbar.

Wenden Sie den Workflow an:

  • Inventarisieren Sie die Szene: Charakter-Mesh HeroBody, Armature HeroRig, Bodenebene Floor, keine versteckten Proxy-Meshes.
  • Identifizieren Sie das Skelett: Semantische Füße sind foot.L und foot.R; Hüften sind pelvis; Root-Bone ist root.
  • Sample Sie Animationsframes: Überprüfen Sie die Frames 1, 18, 24, 30, 42 und 48 um die Standfuß-Momente herum.
  • Diagnostizieren Sie Kontakt- und Bewegungsprobleme: Vergleichen Sie die Fuß-Weltpositionen während der Standframes.

Extrahierte Fakten:

FrameFaktBeweis
18Linker Fuß ist aufgesetztfoot.L min_z = 0.004, Zeh und Ferse nahe Boden
24Linker Fuß rutscht während des Standesfoot.L x = 0.21 -> 0.28 über sechs Frames
30Becken bewegt sich weiter vorwärtspelvis y = 1.14 -> 1.31

Urteil: nicht bestanden für Renderbereitschaft. Die Bewegung benötigt eine Fuß-Lock-Bereinigung oder eine Überprüfung der Retargeting-Constraints; das Körper-Mesh benötigt keine Proportionsänderungen.

Rückwärts importierter Charakter

Szenario: Ein Charakter sieht in einem Einzelbild korrekt aus, aber die Animation bewegt sich entgegen der erwarteten Bewegungsrichtung.

Wenden Sie den Workflow an:

  • Bestimmen Sie Vorwärts-, Aufwärts- und Seitenachsen: Vergleichen Sie Kopf, Brust, Füße und Root-Bewegung.
  • Sample Sie Animationsframes: Überprüfen Sie Frame 1 und den Mittelpunkt des Bewegungspfads.
  • Berichten Sie Fakten vor Meinungen: Fügen Sie die Root-Ausrichtung und die Blickrichtung des Modells separat ein.

Extrahierte Fakten:

FrameFaktBeweis
1Charaktergesicht zeigt in Richtung Welt -YKopf-/Brustvektor von neck zu head zeigt auf -Y
72Root-Bewegung geht in Richtung Welt +Yroot y = 0.0 -> 2.8
72Füße bleiben visuell nach vorne gerichtet, entgegen der BewegungZehenknochen zeigen -Y, während die Verschiebung +Y ist

Urteil: Wahrscheinlich rückwärts gerichteter Import oder Retargeting-Fehlanpassung der Vorwärtsachse. Korrigieren Sie die Import-/Retarget-Achsenzuordnung, bevor Sie Animationskurven bearbeiten.

Praktische Schwellenwerte

  • Gehen Sie von Blenders Standard-Meter-Einheiten aus, es sei denn, der Szenenmaßstab gibt etwas anderes an.
  • Behandeln Sie Bodenpenetration über 1-2 cm als sichtbar, es sei denn, der Boden ist weich oder absichtlich stilisiert.
  • Behandeln Sie eine plötzliche Skalierungsänderung über 5 % als wahrscheinliches Rig-, Constraint- oder Transformationsvererbungsproblem.
  • Behandeln Sie Links/Rechts-Knöchel-Seitenwechsel während invertierter Bewegung in der Luft als Beinüberkreuzungsrisiko, selbst wenn es sich später erholt.
  • Behandeln Sie Root-Ausrichtungssprünge über 30 Grad pro Frame als verdächtig, es sei denn, die Quellbewegung enthält eine Schnelldrehung.

Anti-Patterns

  • Ändern Sie keine Körperproportionen, um eine Pose zu erzwingen, es sei denn, die Aufgabe ist explizit die Mesh-Reparatur.
  • Backen Sie die saubere Basislinie nicht weg, bevor Sie sie aufgezeichnet haben.
  • Verwenden Sie keinen einzigen gerenderten Kamerawinkel als Beweis dafür, dass eine Pose korrekt ist.
  • Löschen Sie keine Hilfsobjekte, bevor Sie aufgezeichnet haben, warum sie nicht Teil des Charakters sind.
  • Gehen Sie nicht davon aus, dass ein Avatar +Y, -Y, +X oder -X zugewandt ist, ohne Kopf, Füße, Torso und Root-Bewegung zusammen zu überprüfen.

Tooling-Hinweise

Wenn ein Blender-Zustands-Exporter verfügbar ist, bevorzugen Sie JSON, das Meshes, Armatures, Pose-Bones, Materialien, Kontakte, Bounding-Boxen und gesampelte Animationsframes enthält. Wenn kein Exporter vorhanden ist, führen Sie ein kleines Blender-Python-Skript über Blender selbst aus, z. B. blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py, da bpy in einem normalen System-Python-Interpreter nicht verfügbar ist.

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/content-engine

Create platform-native content systems for X, LinkedIn, TikTok, YouTube, newsletters, and repurposed multi-platform campaigns. Use when the user wants social posts, threads, scripts, content calendars, or one source asset adapted cleanly across platforms.

affaan-m/ECC

Multi-platform content distribution across X, LinkedIn, Threads, and Bluesky. Adapts content per platform using content-engine patterns. Never posts identical content cross-platform. Use when the user wants to distribute content across social platforms.

affaan-m/fal-ai-media

Unified media generation via fal.ai MCP — image, video, and audio. Covers text-to-image (Nano Banana), text/image-to-video (Seedance, Kling, Veo 3), text-to-speech (CSM-1B), and video-to-audio (ThinkSound). Use when the user wants to generate images, videos, or audio with AI.

affaan-m/manim-video

日本語翻訳:このファイルは manim-video 用の日本語翻訳が必要です

affaan-m/remotion-video-creation

Remotion のベストプラクティス - React で動画を作成する。3D、アニメーション、音声、字幕、チャート、トランジションなどをカバーするドメイン固有の29のルール。

affaan-m/video-editing

AI-assisted video editing workflows for cutting, structuring, and augmenting real footage. Covers the full pipeline from raw capture through FFmpeg, Remotion, ElevenLabs, fal.ai, and final polish in Descript or CapCut. Use when the user wants to edit video, cut footage, create vlogs, or build video content.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

agent-self-evaluation

Use after completing any non-trivial task. The agent self-rates its output on 5 axes — accuracy, completeness, clarity, actionability, conciseness — with concrete evidence per criterion. Produces a structured 1-5 scorecard with specific improvement suggestions.

agent-sort

Build an evidence-backed ECC install plan for a specific repo by sorting skills, commands, rules, hooks, and extras into DAILY vs LIBRARY buckets using parallel repo-aware review passes. Use when ECC should be trimmed to what a project actually needs instead of loading the full bundle.

ai-first-engineering

Engineering operating model for teams where AI agents generate a large share of implementation output. Use when setting team process, review gates, or ownership rules for a codebase largely written by agents.

ai-regression-testing

Regression testing strategies for AI-assisted development. Sandbox-mode API testing without database dependencies, automated bug-check workflows, and patterns to catch AI blind spots where the same model writes and reviews code. Use when adding regression coverage to AI-assisted code, or when the same model both wrote and reviewed a change.

android-clean-architecture

Clean Architecture patterns for Android and Kotlin Multiplatform projects — module structure, dependency rules, UseCases, Repositories, and data layer patterns. Use when structuring modules, layers, or data flow in an Android or KMP project.

angular-developer

Generates Angular code and provides architectural guidance. Trigger when creating projects, components, or services, or for best practices on reactivity (signals, linkedSignal, resource), forms, dependency injection, routing, SSR, accessibility (ARIA), animations, styling (component styles, Tailwind CSS), testing, or CLI tooling.

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