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inspección-de-estado-de-animación-en-blender

Usa esta habilidad para inspeccionar personajes de Blender, rigs, poses, retargeting de animación, contacto con el suelo, dirección de la mirada o alineación modelo-vs-movimiento cuando las capturas de pantalla no son suficientes.

¿Qué es inspección-de-estado-de-animación-en-blender?

Esta habilidad permite a un agente de IA inspeccionar sistemáticamente el estado de animación y rigging de personajes en Blender, reemplazando juicios visuales subjetivos con datos estructurados extraídos directamente de la escena. Es útil cuando un personaje presenta problemas como torsiones extrañas, deslizamiento de pies, escalado incorrecto, direcciones invertidas o fallos en el retargeting de animaciones. Soporta el análisis de armaduras, huesos, bounding boxes, contactos con el suelo, orientación del personaje e integridad del modelo base. Funciona extrayendo hechos estructurados (nombres de huesos, coordenadas mundiales, orientaciones, contactos por fotograma) mediante un exportador JSON o un script Python ejecutado dentro del intérprete de Blender, y luego comparando esos datos contra el estado esperado por el usuario. El resultado es un informe conciso que separa hechos confirmados, causas probables y correcciones necesarias, adjuntando capturas de pantalla solo como evidencia complementaria.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/ECC/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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Documentación

Inspección de Estado de Animación en Blender

Cuándo Usarla

  • Un personaje de Blender se ve torcido, reflejado, aplanado, desplazado o con los pies deslizándose en una animación.
  • Un usuario pregunta si un avatar, armadura o movimiento retargeteado coincide con una pose esperada.
  • Necesitas comparar evidencia renderizada con hechos estructurados como huesos, bounding boxes, contactos y vectores de dirección.
  • Un flujo de trabajo depende de decidir si un modelo es un personaje, un accesorio, un proxy, un rig de control o una importación rota.

Principio Fundamental

No juzgues activos 3D animados solo con capturas de pantalla. Las capturas de pantalla son evidencia de revisión, pero ocultan convenciones de ejes, nombres de huesos, escala de objetos, transformaciones locales, mallas padre, slots de materiales y el estado de contacto fotograma a fotograma.

Primero extrae el estado estructurado de Blender, luego usa capturas de pantalla o renders del viewport para confirmar lo que los hechos implican.

Cómo Funciona

  1. Establece la escena limpia y la línea base del activo antes de juzgar el movimiento.
  2. Extrae hechos estructurados de Blender usando un exportador o Blender Python ejecutado dentro del propio intérprete de Blender.
  3. Muestrea los fotogramas con mayor probabilidad de exponer errores de contacto, orientación, escala y retargeting.
  4. Compara los hechos medidos contra la pose esperada, dirección, plano de suelo y objetivo de render del usuario.
  5. Devuelve un informe conciso que separa hechos confirmados, causas probables y correcciones requeridas.

Flujo de Trabajo de Inspección

  1. Inventario de la escena.

    • Lista mallas, armaduras, empties, cámaras, luces, modificadores, relaciones padre e hijos, y objetos ocultos.
    • Separa las mallas de personajes de la geometría auxiliar/proxy antes de juzgar el avatar.
    • Registra bounding boxes en espacio de objeto y en espacio global.
  2. Identifica el esqueleto.

    • Captura nombres de armaduras, pose bones, cabeza/cola de huesos, roll, cadenas padre, constraints y ejes de la pose de reposo.
    • Mapea huesos semánticos como caderas, columna, cuello, cabeza, hombros, codos, manos, muslos, rodillas, tobillos y pies.
    • Señala pares izquierda/derecha faltantes y esquemas de nombres inusuales.
  3. Determina los ejes de avance, arriba y lateral.

    • Usa la pelvis, columna, hombros, caderas, cabeza y pies juntos; no te bases solo en una normal de malla.
    • Compara los ejes locales de la armadura con los ejes globales y las convenciones de archivos importados como glTF Y-up vs Z-up de Blender.
    • Marca importaciones probablemente reflejadas o invertidas cuando la dirección de la cara/cabeza/pies entre en conflicto con el movimiento raíz.
  4. Muestrea los fotogramas de animación.

    • Inspecciona fotogramas primero, medio, de contacto, aéreo y extremos.
    • Registra ubicación raíz, dirección raíz, altura de pelvis, inclinación del torso, direcciones de extremidades, holgura de pies y límites de malla.
    • Para movimientos largos o rápidos, muestrea más densamente alrededor de giros, aterrizajes, vueltas, colisiones y contactos con el suelo.
  5. Verifica la integridad del modelo antes de culpar al retargeting.

    • Confirma la forma limpia de la línea base antes de aplicar la animación.
    • Conserva la malla original, materiales, armadura y skinning a menos que el usuario pida explícitamente una reparación.
    • Trata manchas esféricas inexplicables, mallas proxy gigantes o cuerpos aplastados como problemas de importación/selección hasta que se demuestre lo contrario.
  6. Diagnostica problemas de contacto y movimiento.

    • Penetración del suelo: compara los vértices más bajos del pie o zapato con la altura del suelo por fotograma.
    • Deslizamiento de pies: compara las posiciones globales del pie en fotogramas donde está plantado.
    • Cruce de piernas: compara el orden izquierda/derecha de muslos, rodillas, tobillos y pies.
    • Daño por torsión: compara la dirección de balanceo del hueso por separado del roll/twist alrededor del eje de la extremidad.
    • Deriva de escala: compara los límites de la malla animada con los límites de la línea base limpia.
  7. Reporta hechos antes que opiniones.

    • Incluye números de fotograma, nombres de objetos, nombres de huesos, coordenadas globales y umbrales.
    • Separa fallos confirmados de sospechas visuales.
    • Adjunta capturas de pantalla solo después de que el estado estructurado explique qué buscar.

Formato de Informe Recomendado

## Inspección de Animación en Blender

### Inventario de Escena
- Candidatos a personaje:
- Armaduras:
- Objetos auxiliares/proxy:
- Cámaras/luces:

### Orientación
- Arriba global:
- Avance del personaje:
- Dirección raíz:
- Riesgo de reflejo/inversión:

### Integridad de Línea Base
- Límites de malla limpia:
- Límites de malla animada:
- Materiales/skin preservados:
- Mallas sospechosas no personaje:

### Hallazgos por Fotograma
| Fotograma | Hallazgo | Evidencia |
| --- | --- | --- |
| 1 | Pose de línea base limpia | caderas/columna/pies alineados |
| 96 | Pie penetra el suelo | left_foot min_z = -0.04 |

### Veredicto
- Aprobado/reprobado:
- Corrección requerida:
- Listo para render:

Ejemplos

Ciclo de Caminata con Deslizamiento de Pies

Escenario: un personaje retargeteado parece patinar durante un ciclo de caminata, pero el ángulo de cámara frontal dificulta juzgar el contacto del pie.

Aplica el flujo de trabajo:

  • Inventario de la escena: malla del personaje HeroBody, armadura HeroRig, plano de suelo Floor, sin mallas proxy ocultas.
  • Identifica el esqueleto: los pies semánticos son foot.L y foot.R; las caderas son pelvis; el hueso raíz es root.
  • Muestrea los fotogramas de animación: inspecciona los fotogramas 1, 18, 24, 30, 42 y 48 alrededor de los momentos de pie plantado.
  • Diagnostica problemas de contacto y movimiento: compara las ubicaciones globales del pie durante los fotogramas plantados.

Hechos extraídos:

FotogramaHechoEvidencia
18El pie izquierdo está plantadofoot.L min_z = 0.004, dedo y talón cerca del suelo
24El pie izquierdo se desliza mientras está plantadofoot.L x = 0.21 -> 0.28 en seis fotogramas
30La pelvis sigue avanzandopelvis y = 1.14 -> 1.31

Veredicto: reprobado para listo para render. El movimiento necesita limpieza de foot-lock o revisión de constraints de retargeting; la malla del cuerpo no necesita cambios de proporción.

Personaje Importado al Revés

Escenario: un personaje se ve correcto en un fotograma estático, pero la animación se mueve en dirección opuesta a la dirección de viaje esperada.

Aplica el flujo de trabajo:

  • Determina los ejes de avance, arriba y lateral: compara cabeza, pecho, pies y movimiento raíz.
  • Muestrea los fotogramas de animación: inspecciona el fotograma 1 y el punto medio de la trayectoria.
  • Reporta hechos antes que opiniones: incluye la dirección raíz y la dirección de la cara del modelo por separado.

Hechos extraídos:

FotogramaHechoEvidencia
1La cara del personaje apunta hacia -Y globalvector cabeza/pecho desde neck hasta head se resuelve en -Y
72El movimiento raíz viaja hacia +Y globalroot y = 0.0 -> 2.8
72Los pies siguen mirando hacia adelante, opuestos al viajelos huesos de los dedos apuntan -Y mientras el desplazamiento es +Y

Veredicto: probable importación invertida o desajuste del eje de avance del retargeting. Corrige la asignación de ejes de importación/retargeting antes de editar las curvas de animación.

Umbrales Prácticos

  • Asume unidades de escala métricas por defecto en Blender a menos que el escalado de la escena indique lo contrario.
  • Trata la penetración del suelo por encima de 1-2 cm como visible a menos que el suelo sea blando o esté intencionalmente estilizado.
  • Trata un cambio repentino de escala superior al 5% como un problema probable de rig, constraint o herencia de transformación.
  • Trata los intercambios de orden lateral izquierdo/derecho del tobillo durante movimiento invertido en el aire como riesgo de cruce de piernas incluso si se recupera después.
  • Trata los saltos de dirección raíz superiores a 30 grados por fotograma como sospechosos a menos que el movimiento fuente incluya un giro brusco.

Anti-Patrones

  • No modifiques las proporciones del cuerpo para forzar la coincidencia de poses a menos que la tarea sea explícitamente reparación de malla.
  • No hornees la línea base limpia antes de registrarla.
  • No uses un solo ángulo de cámara renderizado como prueba de que una pose es correcta.
  • No elimines objetos auxiliares hasta que hayas registrado por qué no forman parte del personaje.
  • No asumas que un avatar mira hacia +Y, -Y, +X o -X sin verificar juntos cabeza, pies, torso y movimiento raíz.

Notas de Herramientas

Si hay disponible un exportador de estado de Blender, prefiere JSON que incluya mallas, armaduras, pose bones, materiales, contactos, bounding boxes y fotogramas de animación muestreados. Si no hay exportador, ejecuta un pequeño script de Blender Python a través del propio Blender, por ejemplo blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py, porque bpy no está disponible en un intérprete de Python normal del sistema.

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/content-engine

Create platform-native content systems for X, LinkedIn, TikTok, YouTube, newsletters, and repurposed multi-platform campaigns. Use when the user wants social posts, threads, scripts, content calendars, or one source asset adapted cleanly across platforms.

affaan-m/ECC

Multi-platform content distribution across X, LinkedIn, Threads, and Bluesky. Adapts content per platform using content-engine patterns. Never posts identical content cross-platform. Use when the user wants to distribute content across social platforms.

affaan-m/fal-ai-media

Unified media generation via fal.ai MCP — image, video, and audio. Covers text-to-image (Nano Banana), text/image-to-video (Seedance, Kling, Veo 3), text-to-speech (CSM-1B), and video-to-audio (ThinkSound). Use when the user wants to generate images, videos, or audio with AI.

affaan-m/manim-video

日本語翻訳:このファイルは manim-video 用の日本語翻訳が必要です

affaan-m/remotion-video-creation

Remotion のベストプラクティス - React で動画を作成する。3D、アニメーション、音声、字幕、チャート、トランジションなどをカバーするドメイン固有の29のルール。

affaan-m/video-editing

AI-assisted video editing workflows for cutting, structuring, and augmenting real footage. Covers the full pipeline from raw capture through FFmpeg, Remotion, ElevenLabs, fal.ai, and final polish in Descript or CapCut. Use when the user wants to edit video, cut footage, create vlogs, or build video content.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

agent-self-evaluation

Use after completing any non-trivial task. The agent self-rates its output on 5 axes — accuracy, completeness, clarity, actionability, conciseness — with concrete evidence per criterion. Produces a structured 1-5 scorecard with specific improvement suggestions.

agent-sort

Build an evidence-backed ECC install plan for a specific repo by sorting skills, commands, rules, hooks, and extras into DAILY vs LIBRARY buckets using parallel repo-aware review passes. Use when ECC should be trimmed to what a project actually needs instead of loading the full bundle.

ai-first-engineering

Engineering operating model for teams where AI agents generate a large share of implementation output. Use when setting team process, review gates, or ownership rules for a codebase largely written by agents.

ai-regression-testing

Regression testing strategies for AI-assisted development. Sandbox-mode API testing without database dependencies, automated bug-check workflows, and patterns to catch AI blind spots where the same model writes and reviews code. Use when adding regression coverage to AI-assisted code, or when the same model both wrote and reviewed a change.

android-clean-architecture

Clean Architecture patterns for Android and Kotlin Multiplatform projects — module structure, dependency rules, UseCases, Repositories, and data layer patterns. Use when structuring modules, layers, or data flow in an Android or KMP project.

angular-developer

Generates Angular code and provides architectural guidance. Trigger when creating projects, components, or services, or for best practices on reactivity (signals, linkedSignal, resource), forms, dependency injection, routing, SSR, accessibility (ARIA), animations, styling (component styles, Tailwind CSS), testing, or CLI tooling.

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