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Blenderモーション状態検査

スクリーンショットだけでは不十分な場合に、Blenderキャラクターのリグ、ポーズ、アニメーションリターゲット、接地、向き、モデルとモーションの一致を検査するために使用します。

Blenderモーション状態検査 とは?

このスキルは、Blender内の3Dキャラクターアニメーションに関する問題(ねじれ、ミラーリング、フラット化、オフセット、足滑りなど)を構造的に診断するためのワークフローを提供します。スクリーンショットだけでは判断できない軸の規則、ボーン名、オブジェクトスケール、ローカルトランスフォーム、フレームごとの接触状態を、BlenderのPythonスクリプトやエクスポーターを使って抽出します。抽出された事実(ボーン位置、バウンディングボックス、接地情報、向きベクトルなど)を基に、期待されるポーズやアニメーションとの不一致を特定し、原因と修正方法を明確にしたレポートを生成します。主なユースケースは、リターゲット後の足滑りや逆向きインポート、スケール異常の診断です。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/affaan-m/ECC/tree/main/skills/blender-motion-state-inspection

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ドキュメント

Blenderモーション状態検査 は何をしますか?

使用タイミング

  • Blenderキャラクターのアニメーションがねじれている、ミラーリングされている、平坦化されている、オフセットしている、または足滑りを起こしている。
  • インポートしたアバター、アーマチュア、またはリターゲットしたモーションが期待したポーズと一致するかどうかをユーザーが尋ねている。
  • レンダリング結果と、ボーン、バウンディングボックス、接触点、向きベクトルなどの構造化された事実を比較する必要がある。
  • モデルがキャラクター、小道具、Proxyメッシュ、コントロールリグ、または壊れたインポートのいずれであるかを判断するワークフローに依存している。

基本原則

アニメーション付きの3Dアセットをスクリーンショットだけで判断しないでください。スクリーンショットは確認のための証拠ですが、軸の規則、ボーン名、オブジェクトスケール、ローカルトランスフォーム、ペアレント化されたメッシュ、マテリアルスロット、フレームごとの接触状態は隠されています。

最初にBlenderの構造化された状態を抽出し、その後ビューポートのスクリーンショットまたはレンダリングを使用して、事実が示唆する内容を確認します。

仕組み

  1. モーションを判断する前に、クリーンなシーンとアセットのベースラインを確立します。
  2. Blenderのインタプリタ内で実行するエクスポーターまたはBlender Pythonを使用して、Blenderから構造化された事実を抽出します。
  3. 接触、方向、スケール、リターゲットエラーを最も明らかにしそうなフレームをサンプリングします。
  4. 測定された事実を、ユーザーの期待するポーズ、方向、地面、レンダリング目標と比較します。
  5. 確認された事実、推定される原因、必要な修正を分けた簡潔なレポートを返します。

検査ワークフロー

  1. シーンをインベントリする。

    • メッシュ、アーマチュア、エンプティ、カメラ、ライト、モディファイア、ペアレント関係、非表示オブジェクトをリストアップする。
    • アバターを判断する前に、キャラクターメッシュとヘルパー/プロキシ形状を分離する。
    • オブジェクト空間とワールド空間のバウンディングボックスを記録する。
  2. スケルトンを特定する。

    • アーマチュア名、ポーズボーン、ボーンヘッド/テール、ロール、ペアレントチェーン、コンストレイント、リストポーズの軸を取得する。
    • 腰、背骨、首、頭、肩、肘、手、太もも、膝、足首、足などの意味的なボーンをマッピングする。
    • 左右のペアの欠落や異常な命名規則をフラグする。
  3. 前方、上、側面の軸を決定する。

    • 骨盤、背骨、肩、腰、頭、足を一緒に使用し、単一のメッシュ法線に依存しない。
    • ローカルアーマチュア軸をワールド軸およびインポートされたファイルの規則(glTFのY-up対BlenderのZ-upなど)と比較する。
    • 顔/頭/足の方向がルートモーションと矛盾する場合、ミラーリングまたは逆方向インポートの可能性をマークする。
  4. アニメーションフレームをサンプリングする。

    • 最初、中間、接触、空中、極端なフレームを検査する。
    • ルート位置、ルート方位、骨盤の高さ、体幹の傾き、手足の方向、足のクリアランス、メッシュの範囲を記録する。
    • 長いまたは速いモーションの場合は、反転、着地、回転、衝突、床接触の周辺をより密にサンプリングする。
  5. リターゲットを非難する前にモデルの整合性を確認する。

    • アニメーションを適用する前に、クリーンなベースライン形状を確認する。
    • ユーザーが明示的に修復を要求しない限り、元のメッシュ、マテリアル、アーマチュア、スキニングを保持する。
    • 説明のつかない球状の塊、巨大なProxyメッシュ、または押しつぶされたボディは、そうでないと証明されるまでインポート/選択の問題として扱う。
  6. 接触とモーションの問題を診断する。

    • 地面貫通:フレームごとに、最も低い足または靴の頂点を床の高さと比較する。
    • 足滑り:接地フレーム全体での足のワールド位置を比較する。
    • 脚交差:左右の太もも、膝、足首、足の左右の順序を比較する。
    • ねじれ損傷:ボーンのスイング方向と、四肢軸周りのロール/ツイストを分離して比較する。
    • スケールのずれ:アニメーション適用時とクリーンベースラインのメッシュ範囲を比較する。
  7. 意見の前に事実を報告する。

    • フレーム番号、オブジェクト名、ボーン名、ワールド座標、しきい値を含める。
    • 確認された障害と視覚的な疑念を分離する。
    • 構造化された状態が見るべきものを説明した後にのみ、スクリーンショットを添付する。

推奨レポート形式

## Blenderモーション検査

### シーンインベントリ
- キャラクター候補:
- アーマチュア:
- ヘルパー/プロキシオブジェクト:
- カメラ/ライト:

### 方向
- ワールド上方向:
- キャラクター前方:
- ルート方位:
- ミラー/逆方向リスク:

### ベースラインの整合性
- クリーンメッシュ範囲:
- アニメーション適用メッシュ範囲:
- マテリアル/スキン保持:
- 疑わしい非キャラクターメッシュ:

### フレーム所見
| フレーム | 所見 | 証拠 |
| --- | --- | --- |
| 1 | クリーンベースラインポーズ | 腰/背骨/足が整列 |
| 96 | 足が床を貫通 | left_foot min_z = -0.04 |

### 判定
- 合格/不合格:
- 必要な修正:
- レンダリング準備完了:

例

足滑りを伴う歩行サイクル

シナリオ:リターゲットされたキャラクターが歩行サイクル中に滑っているように見えるが、正面カメラアングルでは足の接触が判断しにくい。

ワークフローを適用:

  • シーンをインベントリ:キャラクターメッシュ HeroBody、アーマチュア HeroRig、地面 Floor、非表示のProxyメッシュなし。
  • スケルトンを特定:意味的な足は foot.L と foot.R、腰は pelvis、ルートボーンは root。
  • アニメーションフレームをサンプリング:フレーム1、18、24、30、42、48を接地している瞬間の周辺で検査。
  • 接触とモーションの問題を診断:接地フレーム中の足のワールド位置を比較。

抽出された事実:

フレーム事実証拠
18左足が接地foot.L min_z = 0.004、つま先とかかとが両方床付近
24左足が接地中に滑る6フレームで foot.L x = 0.21 -> 0.28
30骨盤が前方に動き続けるpelvis y = 1.14 -> 1.31

判定:レンダリング準備不合格。モーションはフットロックのクリーンアップまたはリターゲットコンストレイントの見直しが必要。ボディメッシュのプロポーション変更は不要。

逆方向にインポートされたキャラクター

シナリオ:静止フレームではキャラクターは正しく見えるが、アニメーションの移動方向が期待と逆方向。

ワークフローを適用:

  • 前方、上、側面の軸を決定:頭、胸、足、ルートモーションを比較。
  • アニメーションフレームをサンプリング:フレーム1と移動経路の中間点を検査。
  • 意見の前に事実を報告:ルート方位とモデルの向きを別々に含める。

抽出された事実:

フレーム事実証拠
1キャラクターの顔がワールド -Y を向いているneck から head へのベクトルが -Y を示す
72ルートモーションがワールド +Y に移動root y = 0.0 -> 2.8
72足は視覚的に移動方向と逆向きのままつま先ボーンが -Y を指す一方、変位は +Y

判定:逆方向インポート、またはリターゲットの前方軸不一致の可能性。アニメーションカーブを編集する前に、インポート/リターゲットの軸マッピングを修正すること。

実用的なしきい値

  • Blenderのデフォルトのメートル単位を想定します。シーンの単位スケールが別の値を示している場合は除きます。
  • 地面貫通が1~2cmを超える場合は、床が柔らかいか意図的にスタイライズされていない限り、目に見えるものとして扱います。
  • 突然のスケール変化が5%を超える場合は、リグ、コンストレイント、またはトランスフォーム継承の問題の可能性が高いとします。
  • 空中で反転したモーション中に左右の足首の左右順序が逆転する場合は、後で回復しても脚交差のリスクとして扱います。
  • ルート方位が1フレームで30度以上ジャンプする場合は、ソースモーションにスナップターンが含まれていない限り、不審なものとして扱います。

アンチパターン

  • 明示的にメッシュ修復がタスクでない限り、ポーズを合わせるためにボディプロポーションを変更しないでください。
  • クリーンベースラインを記録する前にベイクしないでください。
  • 1つのレンダリングカメラアングルをポーズが正しいことの証明として使用しないでください。
  • ヘルパーオブジェクトがキャラクターの一部ではない理由を記録するまで削除しないでください。
  • 頭、足、体幹、ルートモーションを一緒に確認せずに、アバターが+Y、-Y、+X、または-Xを向いていると想定しないでください。

ツールに関する注意

Blenderの状態エクスポーターが利用可能な場合は、メッシュ、アーマチュア、ポーズボーン、マテリアル、接触点、バウンディングボックス、サンプリングされたアニメーションフレームを含むJSONを推奨します。エクスポーターがない場合は、Blender本体を通じて小さなBlender Pythonスクリプトを実行してください。例えば blender --background scene.blend --python collect_motion_state.py です。bpy は通常のシステムPythonインタプリタでは利用できないためです。

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

accessibility

Design, implement, and audit inclusive digital products using WCAG 2.2 Level AA. Use when building or auditing UI that must meet WCAG 2.2 Level AA, or when reviewing a change for keyboard, contrast, or screen-reader support.

affaan-m/content-engine

Create platform-native content systems for X, LinkedIn, TikTok, YouTube, newsletters, and repurposed multi-platform campaigns. Use when the user wants social posts, threads, scripts, content calendars, or one source asset adapted cleanly across platforms.

affaan-m/ECC

Multi-platform content distribution across X, LinkedIn, Threads, and Bluesky. Adapts content per platform using content-engine patterns. Never posts identical content cross-platform. Use when the user wants to distribute content across social platforms.

affaan-m/fal-ai-media

Unified media generation via fal.ai MCP — image, video, and audio. Covers text-to-image (Nano Banana), text/image-to-video (Seedance, Kling, Veo 3), text-to-speech (CSM-1B), and video-to-audio (ThinkSound). Use when the user wants to generate images, videos, or audio with AI.

affaan-m/manim-video

日本語翻訳:このファイルは manim-video 用の日本語翻訳が必要です

affaan-m/remotion-video-creation

Remotion のベストプラクティス - React で動画を作成する。3D、アニメーション、音声、字幕、チャート、トランジションなどをカバーするドメイン固有の29のルール。

affaan-m/video-editing

AI-assisted video editing workflows for cutting, structuring, and augmenting real footage. Covers the full pipeline from raw capture through FFmpeg, Remotion, ElevenLabs, fal.ai, and final polish in Descript or CapCut. Use when the user wants to edit video, cut footage, create vlogs, or build video content.

agent-architecture-audit

Full-stack diagnostic for agent and LLM applications. Audits the 12-layer agent stack for wrapper regression, memory pollution, tool discipline failures, hidden repair loops, and rendering corruption. Produces severity-ranked findings with code-first fixes. Essential for developers building agent applications, autonomous loops, or any LLM-powered feature. Use when an agent or LLM feature misbehaves and the failing layer is unknown, or before shipping an agent stack.

agent-eval

Head-to-head comparison of coding agents (Claude Code, Aider, Codex, etc.) on custom tasks with pass rate, cost, time, and consistency metrics. Use when choosing between coding agents, or when a change to an agent setup needs measured pass rate, cost, and time rather than an impression.

agent-harness-construction

Design and optimize AI agent action spaces, tool definitions, and observation formatting for higher completion rates. Use when defining or revising an agent

agentic-engineering

Operate as an agentic engineer using eval-first execution, decomposition, and cost-aware model routing. Use when planning or executing engineering work that agents will carry out end to end.

agentic-os

Build persistent multi-agent operating systems on Claude Code. Covers kernel architecture, specialist agents, slash commands, file-based memory, scheduled automation, and state management without external databases. Use when building a persistent multi-agent system on Claude Code with its own memory, commands, and scheduling.

agent-introspection-debugging

Structured self-debugging workflow for AI agent failures using capture, diagnosis, contained recovery, and introspection reports. Use when an agent run fails and you need a reproducible diagnosis instead of a retry.

agent-payment-x402

Add x402 payment execution to AI agents with per-task budgets, spending controls, and non-custodial wallets. Supports Base through agentwallet-sdk and X Layer through OKX Payments / OKX Agent Payments Protocol. Use when an agent must pay for something itself and needs per-task budgets, spending controls, and a non-custodial wallet.

agent-self-evaluation

Use after completing any non-trivial task. The agent self-rates its output on 5 axes — accuracy, completeness, clarity, actionability, conciseness — with concrete evidence per criterion. Produces a structured 1-5 scorecard with specific improvement suggestions.

agent-sort

Build an evidence-backed ECC install plan for a specific repo by sorting skills, commands, rules, hooks, and extras into DAILY vs LIBRARY buckets using parallel repo-aware review passes. Use when ECC should be trimmed to what a project actually needs instead of loading the full bundle.

ai-first-engineering

Engineering operating model for teams where AI agents generate a large share of implementation output. Use when setting team process, review gates, or ownership rules for a codebase largely written by agents.

ai-regression-testing

Regression testing strategies for AI-assisted development. Sandbox-mode API testing without database dependencies, automated bug-check workflows, and patterns to catch AI blind spots where the same model writes and reviews code. Use when adding regression coverage to AI-assisted code, or when the same model both wrote and reviewed a change.

android-clean-architecture

Clean Architecture patterns for Android and Kotlin Multiplatform projects — module structure, dependency rules, UseCases, Repositories, and data layer patterns. Use when structuring modules, layers, or data flow in an Android or KMP project.

angular-developer

Generates Angular code and provides architectural guidance. Trigger when creating projects, components, or services, or for best practices on reactivity (signals, linkedSignal, resource), forms, dependency injection, routing, SSR, accessibility (ARIA), animations, styling (component styles, Tailwind CSS), testing, or CLI tooling.

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