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Oct1/hermes-skills

Manim CE 動畫:3Blue1Brown 風格的數學/演算法影片製作。

hermes-skills 是什麼?

這是一個專門用於製作 3Blue1Brown 風格教育動畫的 AI 技能,基於 Manim Community Edition。它能處理數學概念解釋、方程式推導、演算法視覺化、資料故事、系統架構圖、論文說明以及 3D 視覺化等多種模式。此技能強調「教育電影」的創作標準:在撰寫任何程式碼之前,必須先規劃敘事弧線與「頓悟時刻」,並遵循幾何優先於代數、不透明分層引導注意力、確保每個動畫後有留白時間等設計原則。它支援從草稿到生產的完整渲染管線,並提供豐富的參考文件(如動畫、物體、視覺設計、方程式、圖表、3D 相機、場景規劃、渲染與疑難排解),以協助開發者產出視覺清晰、美學統一的專業級動畫影片。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Oct1/hermes-skills/tree/HEAD/creative/manim-video

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說明文件

Manim 影片製作管線

使用時機

當使用者要求:動畫解釋、數學動畫、概念視覺化、演算法逐步解說、技術說明、3Blue1Brown 風格影片,或任何涉及幾何/數學內容的程式化動畫時使用。此技能可建立 3Blue1Brown 風格的解說影片、演算法視覺化、方程式推導、架構圖以及使用 Manim Community Edition 的資料故事。

創意標準

這是教育電影院。每一幀都在教學,每一個動畫都在揭示結構。

在寫任何一行程式碼之前,先闡明敘事弧線。這段內容要修正什麼誤解?「頓悟時刻」在哪裡?什麼樣的視覺故事能帶領觀眾從困惑走向理解?使用者的提示只是起點——要以教育雄心來詮釋它。

幾何優先於代數。 先展示形狀,再顯示方程式。視覺記憶的編碼速度比符號記憶快。當觀眾在公式之前看到幾何圖案時,方程式便顯得理所當然。

初版渲染的卓越性不容妥協。 輸出必須在不需要修改回合的情況下,視覺清晰且美學一致。如果某個畫面看起來雜亂、時間控制不佳,或像是「AI 生成的投影片」,那就是失敗的。

不透明分層引導注意力。 永遠不要讓所有元素都以全亮度顯示。主要元素為 1.0,上下文元素為 0.4,結構元素(座標軸、網格)為 0.15。大腦處理視覺顯著性時是有層次的。

呼吸空間。 每個動畫之後都需要 self.wait()。觀眾需要時間來吸收剛剛出現的內容。永遠不要急著從一個動畫切換到另一個。關鍵揭示後的 2 秒暫停絕不浪費。

一致的視覺語言。 所有場景共享一個色調、一致的排版尺寸、匹配的動畫速度。一個技術上正確但每個場景都使用隨機不同顏色的影片,在美學上是失敗的。

必要條件

執行 scripts/setup.sh 來驗證所有相依性。需要:Python 3.10+、Manim Community Edition v0.20+ (pip install manim)、LaTeX(Linux 上為 texlive-full,macOS 上為 mactex)以及 ffmpeg。參考文件已針對 Manim CE v0.20.1 進行測試。

模式

模式輸入輸出參考資料
概念解釋主題/概念帶有幾何直覺的動畫解釋references/scene-planning.md
方程式推導數學表達式逐步動畫證明references/equations.md
演算法視覺化演算法描述使用資料結構的逐步執行references/graphs-and-data.md
資料故事資料/指標動畫圖表、比較、計數器references/graphs-and-data.md
架構圖系統描述組件逐步建立並顯示連接references/mobjects.md
論文說明研究論文主要發現與方法的動畫呈現references/scene-planning.md
3D 視覺化3D 概念旋轉曲面、參數曲線、空間幾何references/camera-and-3d.md

技術棧

每個專案一個 Python 腳本。不需要瀏覽器、不需要 Node.js、不需要 GPU。

層級工具用途
核心Manim Community Edition場景渲染、動畫引擎
數學LaTeX (texlive/MiKTeX)透過 MathTex 進行方程式渲染
影片 I/Offmpeg場景拼接、格式轉換、音訊混合
TTSElevenLabs / Qwen3-TTS (可選)旁白語音

管線

規劃 --> 編碼 --> 渲染 --> 拼接 --> 音訊 (可選) --> 審查
  1. 規劃 — 撰寫 plan.md,內容包含敘事弧線、場景列表、視覺元素、色調、旁白腳本
  2. 編碼 — 撰寫 script.py,每個場景一個類別,每個類別可獨立渲染
  3. 渲染 — 草稿使用 manim -ql script.py Scene1 Scene2 ...,正式版使用 -qh
  4. 拼接 — 使用 ffmpeg 串接場景片段為 final.mp4
  5. 音訊 (可選) — 透過 ffmpeg 添加旁白和/或背景音樂。請參閱 references/rendering.md
  6. 審查 — 渲染預覽靜態畫面,與規劃比對,進行調整

專案結構

project-name/
  plan.md                # 敘事弧線、場景分解
  script.py              # 所有場景集中在一個檔案
  concat.txt             # ffmpeg 場景列表
  final.mp4              # 拼接完成輸出
  media/                 # 由 Manim 自動產生
    videos/script/480p15/

創意方向

色調

色調背景色主色輔色強調色使用案例
經典 3B1B#1C1C1C#58C4DD (藍色)#83C167 (綠色)#FFFF00 (黃色)一般數學/資訊科學
溫暖學術#2D2B55#FF6B6B#FFD93D#6BCB77親和力風格
霓虹科技#0A0A0A#00F5FF#FF00FF#39FF14系統、架構
單色調#1A1A2E#EAEAEA#888888#FFFFFF極簡風格

動畫速度

情境run_time之後的 self.wait()
標題/開場出現1.5s1.0s
關鍵方程式揭示2.0s2.0s
轉換/變形1.5s1.5s
輔助標籤0.8s0.5s
FadeOut 清理0.5s0.3s
「頓悟時刻」揭示2.5s3.0s

排版比例

角色字型大小用途
標題48場景標題、開場文字
標題36場景內的章節標頭
內文30說明文字
標籤24註解、軸標籤
說明文字20字幕、細字

字型

所有文字請使用等寬字型。 Manim 的 Pango 渲染器在使用比例字型時,在所有尺寸都會產生破損的字距。完整建議請參閱 references/visual-design.md。

MONO = "Menlo"  # 在檔案頂部定義一次

Text("傅立葉級數", font_size=48, font=MONO, weight=BOLD)  # 標題
Text("n=1: sin(x)", font_size=20, font=MONO)                  # 標籤
MathTex(r"\nabla L")                                            # 數學式 (使用 LaTeX)

最小 font_size=18 以確保可讀性。

場景間變化

永遠不要對所有場景使用相同的設定。每個場景:

  • 使用調色盤中的不同主色
  • 使用不同佈局 — 不要總是將所有東西置中
  • 使用不同的動畫進入方式 — 在 Write、FadeIn、GrowFromCenter、Create 之間變化
  • 使用不同的視覺重量 — 有些場景資訊密集,有些則稀疏留白

工作流程

步驟 1:規劃 (plan.md)

在寫任何程式碼之前,先撰寫 plan.md。完整的範本請參閱 references/scene-planning.md。

步驟 2:編碼 (script.py)

每個場景一個類別。每個場景可獨立渲染。

from manim import *

BG = "#1C1C1C"
PRIMARY = "#58C4DD"
SECONDARY = "#83C167"
ACCENT = "#FFFF00"
MONO = "Menlo"

class Scene1_Introduction(Scene):
    def construct(self):
        self.camera.background_color = BG
        title = Text("為什麼這會成立?", font_size=48, color=PRIMARY, weight=BOLD, font=MONO)
        self.add_subcaption("為什麼這會成立?", duration=2)
        self.play(Write(title), run_time=1.5)
        self.wait(1.0)
        self.play(FadeOut(title), run_time=0.5)

關鍵模式:

  • 字幕 在每個動畫上使用:self.add_subcaption("文字", duration=N) 或在 self.play() 中使用 subcaption="文字"
  • 共享顏色常數 定義在檔案頂部以確保跨場景一致性
  • self.camera.background_color 在每個場景中設定
  • 乾淨的結尾 — 在場景結束時 FadeOut 所有 mobject:self.play(FadeOut(Group(*self.mobjects)))

步驟 3:渲染

manim -ql script.py Scene1_Introduction Scene2_CoreConcept  # 草稿
manim -qh script.py Scene1_Introduction Scene2_CoreConcept  # 正式版

步驟 4:拼接

cat > concat.txt << 'EOF'
file 'media/videos/script/480p15/Scene1_Introduction.mp4'
file 'media/videos/script/480p15/Scene2_CoreConcept.mp4'
EOF
ffmpeg -y -f concat -safe 0 -i concat.txt -c copy final.mp4

步驟 5:審查

manim -ql --format=png -s script.py Scene2_CoreConcept  # 預覽靜態畫面

關鍵實作注意事項

LaTeX 使用原始字串

# 錯誤:MathTex("\frac{1}{2}")
# 正確:
MathTex(r"\frac{1}{2}")

邊緣文字使用 buff >= 0.5

label.to_edge(DOWN, buff=0.5)  # 永遠不要 < 0.5

替換文字前先 FadeOut

self.play(ReplacementTransform(note1, note2))  # 不要在頂部使用 Write(note2)

永遠不要在未添加的 Mobject 上執行動畫

self.play(Create(circle))  # 必須先添加
self.play(circle.animate.set_color(RED))  # 然後再執行動畫

效能目標

品質解析度FPS速度
-ql (草稿)854x48015每個場景 5-15 秒
-qm (中等)1280x72030每個場景 15-60 秒
-qh (正式版)1920x108060每個場景 30-120 秒

始終在 -ql 品質下迭代。只在最終輸出時才渲染 -qh。

參考資料

檔案內容
references/animations.md核心動畫、速率函數、合成、.animate 語法、時間模式
references/mobjects.md文字、形狀、VGroup/Group、定位、樣式、自訂 mobject
references/visual-design.md12 項設計原則、不透明分層、佈局範本、色調
references/equations.mdManim 中的 LaTeX、TransformMatchingTex、推導模式
references/graphs-and-data.md座標軸、繪圖、BarChart、動畫資料、演算法視覺化
references/camera-and-3d.mdMovingCameraScene、ThreeDScene、3D 曲面、相機控制
references/scene-planning.md敘事弧線、佈局範本、場景轉場、規劃範本
references/rendering.mdCLI 參考、品質預設、ffmpeg、旁白工作流程、GIF 匯出
references/troubleshooting.mdLaTeX 錯誤、動畫錯誤、常見錯誤、除錯
references/animation-design-thinking.md何時使用動畫與靜態展示、分解、節奏、旁白同步
references/updaters-and-trackers.mdValueTracker、add_updater、always_redraw、基於時間的更新器、模式
references/paper-explainer.md將研究論文轉化為動畫 — 工作流程、範本、領域模式
references/decorations.mdSurroundingRectangle、Brace、箭頭、DashedLine、Angle、註解生命週期
references/production-quality.md編碼前、渲染前、渲染後檢查清單、空間佈局、顏色、節奏

創意發散(僅在使用者要求實驗性/創意性/獨特輸出時使用)

如果使用者要求創意性、實驗性或非傳統的解釋方法,請在設計動畫之前,先選擇一個策略並進行推理。

  • SCAMPER — 當使用者想要對標準解釋有全新見解時
  • 假設反轉 — 當使用者想要挑戰某個主題的傳統教學方式時

SCAMPER 轉換

取一個標準的數學/技術視覺化方式並進行轉換:

  • 替代:取代標準的視覺隱喻(數線 → 蜿蜒路徑,矩陣 → 城市網格)
  • 結合:合併兩種解釋方法(代數 + 幾何同時進行)
  • 反轉:逆向推導——從結果開始,拆解到公理
  • 修改:誇大某個參數以顯示其重要性(10 倍學習率、1000 倍樣本數)
  • 消除:移除所有符號——純粹透過動畫和空間關係來解釋

假設反轉

  1. 列出這個主題「標準」的視覺化方式(從左到右、2D、離散步驟、正式符號)
  2. 選出最基本的一個假設
  3. 反轉它(從右到左推導、將 2D 概念嵌入 3D、使用連續變形代替離散步驟、零符號)
  4. 探索這個反轉方式揭示了哪些標準方法所隱藏的東西

相關技能