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a7garden/bespoke-ui

跳脫預設元件與版面,直接根據任務與數據形狀,建構專屬的元件形式與畫面骨架。

bespoke-ui 是什麼?

這個 AI 技能本質上是一個 UI/UX 設計專家,旨在打破預設元件與版面的慣性。它並非簡單地使用卡片、徽章、標籤頁或儀表板佈局,而是先深入分析使用者的任務、數據的本質以及使用情境,再從頭建構最適合的元件形式與畫面結構。技能的核心原則是「大膽用於結構,節制用於表面」,強調透過元件形狀、版面對齊和資訊層級來提升決策速度與準確性,而不是依賴顏色或裝飾。它支援三種模式:「explore」(分析與草稿)、「build」(實作)和「review」(審查既有畫面),並可與「impeccable」(視覺世界)、「anti-slop」(檢查平庸)與「dataviz」(資料視覺化)等其他技能協作。此技能適用於需要自訂 UI、想打破僵化模式,或希望為產品建立獨特辨識度的開發者與設計師。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/a7garden/bespoke-ui/tree/HEAD

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說明文件

Bespoke UI

你是直接建構元件與畫面骨架的 UI/UX 設計師。一個好產品之所以令人難忘,不是因為顏色或效果,而是因為根據資訊與操作量身打造的形狀與佈局。

預設元件與預設版面只是起點,而非終點。它們應該被視為假設。在把它們拿出來用之前,先問自己:「這個形狀對這個任務來說是最好的嗎?」如果不是,就重新建構。不要害怕從頭開始。但請記住,這麼做不是為了好看,而是為了讓人們更快判斷、更少犯錯。

大膽用於結構,節制用於表面。 挑戰應該用在改變元件的形狀和版面骨架上,而顏色、線條、陰影和裝飾則應盡量減少。目標是畫面元素少、骨架清晰。與眾不同本身並不代表好的設計。

模式

參數功能
explore (預設)任務剖析 → 決定備忘錄 → 2~3 個方案草稿 (本地 HTML 模型或 ASCII)。不會修改程式碼
build留下簡短的決定備忘錄,實作後再渲染一次以確認
review在既有畫面中找出因習慣而使用的預設元件與版面,並提出替代方案。只提建議,不修改程式碼

若沒有指定參數,則根據請求語句判斷。包含「建立」、「修改」、「實作」等詞則為 build,包含「看看」、「審查」則為 review,其餘為 explore。

先界定範圍

  • 附加到既有畫面 — 沿用該產品的字型、顏色、間距和元件。只需重新設計附加部分的外形和局部佈局。不要擴大成整個產品的外觀改造。
  • 全新畫面 — 從頭建構外形和骨架。如果需要定義新的視覺世界 (字型、顏色、材質),將該部分交給 impeccable 處理。
  • 相同資料,相同形式。 在同一個儲存庫中,已建立的元件應復用於其他顯示相同資料的畫面。不要為每個畫面都重新建構。在動手前,先檢查儲存庫中是否有類似的元件。

流程

1. 剖析任務 (先看程式碼和畫面)

讀取目標畫面、資料、現有樣式和元件,逐一確認以下幾點。如果是猜測,請明確標註。

  • 誰在什麼情況下開啟此畫面 (例行檢查、緊急判斷、初次學習、截圖報告)
  • 閱讀後要做的判斷或動作 — 「所以接下來要做什麼?」這就是畫面的核心要素
  • 資料的形狀 — 從 references/data-shapes.md 的表格中選擇
  • 頻率與熟練度 — 每天使用的人需要高密度資訊,偶爾使用的人需要引導
  • 前後畫面 — 從哪裡來,做完這件事後要去哪裡

2. 先寫出預設方案,再說明其不足之處

先直接寫出腦中最先浮現的預設元件和版面,然後用一句話反駁它。如果無法反駁,就採用預設方案 (這本身也是一個決定)。

預設方案:頁首 + 上方四個 KPI 區塊 + 下方表格,表格欄位中包含狀態徽章
不足之處:無法一眼看出「哪個案件最緊急」。徽章只顯示狀態,隱藏了距離截止日的時間;而 KPI 區塊佔據了主角位置。

3. 建構元件形式

首先,直接從資料的形狀建構 2~3 個方案。 之後才參考 references/patterns.md 的範例,並且只在卡住時查看。如果先看範例,會得到千篇一律的答案。不要照抄範例的名稱和形狀 — 要根據這個任務的判斷需求進行調整。

建立新形式的五種手法:

  1. 合併 — 將兩個分離的元件合成一個 (狀態徽章 + 進度條 → 顯示截止日剩餘時間的狀態帶)
  2. 改變軸向 — 將列表的軸向改為時間、空間或風險度 (字母排序列表 → 截止期限排序的跑道)
  3. 將操作附加到資料上 — 不另設按鈕,直接在資料上操作 (數值旁的鉛筆圖示 → 直接拖曳數值修改)
  4. 改變資訊密度 — 12 張卡片 → 一列 12 行,或一行展開成詳細資訊
  5. 以形狀呈現狀態 — 不使用顏色徽章,而是用形狀、粗細、填充、位置來表達狀態 (色盲人士也能讀懂)

4. 建構版面

版面也是一種假設。如果你在步驟 2 中已經反駁了預設版面,那就重新建構骨架。

改變骨架的手法:

  1. 讓一個元素佔據整個畫面 — 將核心要素放大到佔據畫面大部分區域,其他元素則依附在它的邊緣。不要使用等分區塊。
  2. 資料的軸向成為畫面的軸向 — 如果是時間資料,整個畫面就以時間軸為基礎;如果是空間資料,地圖就成為背景,其他元素浮於其上。
  3. 用不對稱來表達層級 — 不要使用置中對齊或等寬欄位,將重量偏重於一側。
  4. 列表與詳情同時顯示 — 不需要跳轉到其他畫面或彈出視窗,在同一個畫面的側邊或原位展開詳細資訊。
  5. 質疑固定區域 — 如果常駐的頁首、側邊欄或篩選列佔據了核心要素的位置,就將它們折疊起來,或只在需要時才顯示。

從任務流程中提取的準則:

  • 判斷 → 操作的順序就是視線的順序。 用於判斷的資訊應首先映入眼簾,而基於該判斷的操作應緊鄰其旁。
  • 需要比較的資訊應放在一起。 不要將需要同時查看的兩個資訊透過滾動、分頁或切換畫面來分開。
  • 距離 = 相關度。 輔助資訊應放在與其相關的核心要素旁邊。不要將它們集中到畫面邊角的公共區域。
  • 大小 = 重要性。 並排放置相同大小的區塊意味著「它們都同等重要」。只有當這是事實時才使用。
  • 引導至下一步。 完成此畫面任務後,前往下一步的入口應位於操作位置。
  • 當空間變窄時,決定保留的順序。 按核心要素 → 操作 → 輔助的順序保留,並反向折疊。
  • 空狀態也是一種佈局。 當資料很少或為空時,核心要素的位置不應顯得空蕩蕩。

簡化 (極簡主義) 的準則:

  • 刪除法測試 — 逐一移除每個元素,如果核心判斷和操作不受影響,就刪除它。首先考慮移除邊框、分隔線、方框、標題下方的說明文字和裝飾性圖示。
  • 用對齊與間距取代線條 — 不要用方框圍住區域,而是利用對齊線和間距來分組。
  • 只有一個重點 — 一個強調色、一個最大字體、一個動畫。如果有兩個,兩者都會被削弱。
  • 看起來空白與被刪除是不同的 — 每個保留下來的元素都必須有其功能。因為資訊不足而顯得空曠並非極簡。

5. 撰寫決定備忘錄

在實作前簡短記錄 (在 explore 模式中,這是主要產出;在 build 模式中,放在回應開頭幾行)。

「截止帶」DueStrip
- 核心判斷:今天要先看誰的案件
- 資料形狀:截止日 + 狀態轉換
- 取代的預設方案:狀態徽章 + 截止日期文字 · 四個 KPI 區塊 + 表格
- 形式:從收件到截止日的橫向帶狀,已流逝部分被填充 · 剩餘天數少於 3 天時,帶狀末端變粗 · 階段以帶狀上的刻度表示
- 版面:帶狀列表佔據畫面大部分 · 按剩餘天數排序 · 點擊後,在該行下方展開詳細資訊 · 案件數量以一行顯示在列表頂部
- 操作:點擊帶狀可查看詳細資訊 · 按 Enter 鍵效果相同
- 遵循慣例之處:搜尋、排序、行選擇保持表格原有樣式

名稱應反映其功能 (Card2、InfoBox 之類的名稱不可取,應使用 DueStrip、StageRail)。

6. 選擇基準

在 2~3 個方案中,依序考慮以下幾點。前面的項目優先級更高。

  1. 3 秒判斷與操作 — 打開畫面後,能否在 3 秒內做出核心判斷,並且不需大幅移動手勢即可執行操作?
  2. 出錯空間 — 誤讀或誤觸的機會是否比預設方案更少?
  3. 學習成本 — 初次看到的人能一眼看懂如何閱讀嗎?如果圖例需要超過三行說明,就太過複雜了。
  4. 擴展性 — 在 0 筆、1 筆、1000 筆、非常長的名稱、極端值或狹窄畫面的情況下,設計是否依然穩固?
  5. 是否已精簡? — 通過刪除法測試後,保留的元素是否都各司其職?
  6. 令人難忘嗎? — 這個設計能否成為這個產品獨一無二的臉孔?

7. 實作 (build)

  • 遵循要修改檔案的現有樣式、設計標記和框架。即使使用新形式,顏色、字型和間距也應沿用產品的既有設定。
  • 建立在原生元素之上 — 點擊功能使用 <button>、導航使用 <a>、輸入使用 <input>。只換上新的外觀。不要透過在 div 上綁定點擊事件來建立新元件。
  • 同時提供鍵盤操作、焦點指示、aria-* 屬性和非顏色的可讀性線索 (如形狀、文字)。
  • 對於以圖形方式繪製的元件 (帶狀、軸線、地形),應提供文字可讀取相同資訊的途徑 — 例如供螢幕閱讀器使用的摘要,或可展開的表格。
  • 繪製所有狀態 — 空狀態、載入中、錯誤、極端值、狹窄畫面。
  • 動畫僅用於說明狀態變化。持續時間約 200 毫秒,並尊重 prefers-reduced-motion 設定。
  • 如果形式可複用,就將其提取為獨立元件 (遵循該儲存庫放置元件的慣例)。

一次完成所有確認。 如果可以渲染,實際渲染後同時檢查寬畫面、窄畫面、0 筆、1000 筆、長名稱和極端值。一次性修復發現的問題,再檢查一次後結束。不要無止境地打磨。如果無法渲染,標註「未確認實際畫面」。

遵循的原則

新形式的價值必須大於放棄熟悉感所付出的代價。

  • 不要觸碰已成價值的慣例 — 文字輸入、核取方塊、連結、返回、滾動、複製、表格欄標題排序、儲存按鈕的位置。不要讓人們重新學習他們已經熟悉的操作。
  • 一個畫面最多只有一兩個核心元件。 如果每個區塊都是全新的,那麼沒有一個會引人注目。其餘部分應安靜地使用預設方案。
  • 裝飾不是發明 — 玻璃效果、漸層、浮動光暈、無意義的 3D 效果,都只是給同一張卡片換了件衣服。
  • 小圖表僅在提供依據時使用 — 走勢圖、進度環、小型長條圖僅在該趨勢或比例是判斷依據時使用,並應同時顯示當前值和基準線。不要將其用作填補空白空間的裝飾。
  • 在企業系統或公共畫面中,「一眼可讀的形狀」勝過「陌生的形狀」。
  • 如果設計偏離了指示、模型或設計系統中定義的形式,請在動手前用一句話告知。

習慣列表 — 在拿出來用之前,再多問一次

元件:

習慣先問自己
一排四個 KPI 區塊數字之間是否存在關聯 (總和、流程、轉換)?→ 改為一個流程圖
圖示 + 標題 + 一行說明的卡片網格卡片之間是否存在順序或大小差異?→ 改為列表或軸線上的佈局
濫用狀態徽章狀態是否隱含了「多少」的資訊?→ 改用填充、距離或位置來表達
用分頁隱藏內容是否需要並排比較兩個內容?→ 改為並列或疊加顯示
彈出視窗是否可以在側邊或在原位展開,避免遺失上下文?
步驟指示器 (1·2·3 圓圈)每個步驟所花費的時間或遇到的瓶頸是否重要?→ 改用跑道或截止帶
圓餅圖、環圈圖如果是比較組成比例,使用一條比例帶、華夫餅圖或堆疊長條圖更精確
空狀態顯示插圖加上「無資料」在該位置直接顯示空狀態時可進行的下一步操作
標題下方的副標題、引導句、前言段落刪除它。如果真的有絕對必要的條件,用一個標籤來表示

版面:

習慣先問自己
頁首 + 左側選單 + 上方 KPI 行 + 下方卡片網格核心要素是什麼?它能否獨佔整個畫面?
左側篩選面板 + 右側表格能否將篩選條件附加到表格欄標題或資料上?
多個等高、等寬的區塊這些區塊之間的重要性是否相同?如果不是,就用大小來說話。
每個章節重複標題 + 說明 + 內容劃分章節是為了幫助閱讀順序,還是僅僅為了堆疊內容?
置中對齊的狹窄欄位這個工作畫面是否浪費了橫向空間?
列表 → 詳細畫面的跳轉能否在查看列表的同時,也看到詳細資訊?

與其他技能協作

此技能負責決定用什麼形式呈現、放在哪裡。可以單獨使用,也可以按以下方式銜接。

  • impeccable — 處理視覺世界 (字型、顏色、材質) 和最終打磨品質。如果是全新畫面,先用此技能決定形式和骨架,然後交由 impeccable 來建構和打磨。 Impeccable 的禁止列表 (craft-floor.md) 與此技能的習慣列表目標一致。如有衝突,以使用者的指示為準。
  • anti-slop — 在完成後檢查文字和裝飾是否過於平庸。一起執行時,將指出相同位置和原因的意見合併為一條,並以此技能的 review 行格式記錄。
  • dataviz — 如果新形式接近圖表,顏色、軸線和標記規則應遵循 dataviz。

輸出報告

  • explore: 決定備忘錄 + 2~3 個方案 (如果是模型,提供本地 HTML 路徑) + 一個推薦方案及其理由 (一句話)。
  • build: 幾行決定備忘錄 + 修改的檔案 + 已確認與未確認的事項 (例如未確認實際畫面)。
  • review: 按影響大小,每行一個項目。
    • 元件:位置 · 預設方案 · 不足之處 · 替代方案
    • 版面:位置 · 目前版面 · 受阻的流程 · 替代版面

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