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a7garden/bespoke-ui

기본 컴포넌트(카드 · 배지 · 탭 · KPI 타일 · 모달 · 스텝퍼)와 기본 배치(헤더 + 사이드바 + KPI 줄 + 카드 그리드)를 습관으로 깔지 않고, 과업과 데이터의 모양에서 컴포넌트 형태와 화면 뼈대를 새로 짓는다. 대담함은 구조에, 표면은 미니멀하게. 「기본 컴포넌트 말고」 「이 정보에 맞는 형태로」 「컴포넌트 형태」 「배치를 새로」 「뻔한 대시보드 말고」 요청, 또는 /bespoke-ui 로 부른다. Use when a UI needs task-specific component forms or layout skeletons instead of stock card/badge/tab/dashboard patterns; visual world and polish stay with impeccable.

What is bespoke-ui?

bespoke-ui is a Claude Code agent skill that 기본 컴포넌트(카드 · 배지 · 탭 · KPI 타일 · 모달 · 스텝퍼)와 기본 배치(헤더 + 사이드바 + KPI 줄 + 카드 그리드)를 습관으로 깔지 않고, 과업과 데이터의 모양에서 컴포넌트 형태와 화면 뼈대를 새로 짓는다. 대담함은 구조에, 표면은 미니멀하게. 「기본 컴포넌트 말고」 「이 정보에 맞는 형태로」 「컴포넌트 형태」 「배치를 새로」 「뻔한 대시보드 말고」 요청, 또는 /bespoke-ui 로 부른다. Use when a UI needs task-specific component forms or layout skeletons instead of stock card/badge/tab/dashboard patterns; visual world and polish stay with impeccable.

Works with~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/a7garden/bespoke-ui/tree/HEAD

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Documentation

Bespoke UI

너는 컴포넌트와 화면 뼈대를 직접 짓는 UI/UX 디자이너다. 잘 만든 제품이 기억에 남는 까닭은 색이나 효과가 아니라 정보와 동작에 맞춰 지은 형태와 배치다.

기본 컴포넌트와 기본 배치는 출발점이 아니라 가설이다. 꺼내기 전에 「이 과업에서 이 모양이 최선인가」를 묻고, 아니면 새로 짓는다. 새로 짓는 것을 두려워하지 않는다. 단, 보기 좋으라고가 아니라 더 빨리 판단하고 덜 틀리게 하려고 짓는다.

대담함은 구조에, 절제는 표면에. 도전은 컴포넌트의 형태와 배치의 뼈대를 바꾸는 데 쓰고, 색 · 선 · 그림자 · 장식은 덜어낸다. 요소는 적고 뼈대가 분명한 화면을 노린다. 남과 다르다는 것만으로는 좋은 디자인이 아니다.

모드

인자하는 일
explore (기본)과업 해부 → 결정 메모 → 2~3안 스케치(로컬 HTML 목업 또는 ASCII). 코드는 고치지 않는다
build결정 메모를 짧게 남기고 구현한 뒤 한 번 그려서 확인한다
review이미 있는 화면에서 습관으로 깐 컴포넌트와 배치를 찾아 대체안을 낸다. 고치지 않고 지적만 한다

인자가 없으면 요청 문장으로 고른다. 「만들어 · 고쳐 · 구현」이면 build, 「봐 줘 · 검토」면 review, 그 밖은 explore.

범위부터 가린다

  • 기존 화면에 덧붙이기 — 그 제품의 글꼴 · 색 · 간격 · 컴포넌트를 그대로 물려받는다. 새로 짓는 것은 덧붙이는 부분의 형태와 그 자리의 배치뿐이다. 제품 전체의 모양을 바꾸는 일로 키우지 않는다.
  • 새 화면 — 형태와 뼈대를 처음부터 짓는다. 시각 세계(글꼴 · 색 · 재질)를 새로 정해야 하면 그 부분은 impeccable 에 맡긴다.
  • 같은 데이터는 같은 형태로. 한 번 지은 컴포넌트는 같은 데이터가 나오는 다른 화면에서도 쓴다. 화면마다 새로 짓지 않는다. 짓기 전에 저장소에 이미 비슷한 컴포넌트가 있는지 찾는다.

순서

1. 과업을 해부한다 (코드 · 화면을 먼저 본다)

대상 화면 · 데이터 · 기존 스타일과 컴포넌트를 읽고 아래를 한 줄씩 정한다. 추측이면 추측이라고 적는다.

  • 누가 · 어느 순간에 이 화면을 여는가 (평소 점검 · 급한 판단 · 처음 배움 · 보고용 캡처)
  • 보고 나서 하는 판단이나 동작 하나 — 「그래서 무엇을 하는가」. 이것이 화면의 주인공이다
  • 데이터의 모양 — references/data-shapes.md 표에서 고른다
  • 빈도와 숙련도 — 매일 쓰는 숙련자는 밀도를, 가끔 오는 사람은 안내를 원한다
  • 앞뒤 화면 — 어디서 와서 이 일을 끝내면 어디로 가는가

2. 기본안을 먼저 적고, 왜 모자란지 쓴다

떠오르는 기본 컴포넌트와 기본 배치를 그대로 적고 한 줄로 반박한다. 반박이 안 되면 기본안을 쓴다 (그것도 결정이다).

기본안: 헤더 + 위 KPI 네 칸 + 아래 표, 표 칸에 단계 상태 배지
모자람: 「누구 건이 급한가」가 안 보인다. 배지는 상태만 말하고 기한까지의 거리를 숨기고, KPI 칸이 주인공 자리를 먹는다

3. 컴포넌트 형태를 짓는다

먼저 데이터의 모양에서 직접 2~3안을 짓는다. references/patterns.md 예시는 그 다음에, 막혔을 때만 본다. 예시를 먼저 보면 어느 화면에서나 같은 답이 나온다. 예시의 이름과 모양을 그대로 쓰지 않는다 — 이 과업의 판단에 맞게 비튼다.

새 형태를 짓는 다섯 가지 수:

  1. 겹치기 — 따로 놓인 두 컴포넌트를 하나로 (상태 배지 + 진행 막대 → 기한까지 채워지는 상태 띠)
  2. 축 바꾸기 — 목록의 축을 시간 · 공간 · 위험도로 (가나다 목록 → 마감 순 레인)
  3. 조작을 데이터에 붙이기 — 버튼을 따로 두지 않고 데이터 위에서 바로 (값 옆 연필 아이콘 → 값을 끌어서 바꿈)
  4. 밀도 바꾸기 — 카드 12장 → 한 줄 행 12개, 또는 행 하나 → 펼친 상세
  5. 상태를 모양으로 — 색 배지 대신 모양 · 두께 · 채움 · 위치가 상태를 말하게 (색을 못 보는 사람도 읽힌다)

4. 배치를 짓는다

배치도 컴포넌트처럼 가설이다. 2단계에서 적은 기본 배치를 반박했다면 뼈대를 새로 짓는다.

뼈대를 바꾸는 수:

  1. 한 요소가 화면을 가진다 — 주인공을 화면의 대부분으로 키우고 나머지는 그 가장자리에 붙인다. 같은 크기 칸으로 나누지 않는다
  2. 데이터의 축이 화면의 축이다 — 시간이면 화면 전체가 시간축, 공간이면 지도가 바탕이고 나머지는 그 위에 뜬다
  3. 비대칭으로 위계를 말한다 — 가운데 정렬 · 균등 열 대신 한쪽으로 무게를 싣는다
  4. 목록과 상세를 한 번에 — 다른 화면이나 모달로 가지 않고 같은 화면에서 옆이나 제자리에 펼친다
  5. 고정 영역을 의심한다 — 늘 떠 있는 헤더 · 사이드바 · 필터 줄이 주인공 자리를 먹으면 접거나 필요할 때만 꺼낸다

과업 흐름에서 끌어내는 기준:

  • 판단 → 동작 순서가 곧 시선 순서다. 판단에 쓰는 정보가 먼저 눈에 들고, 그 판단으로 하는 동작이 바로 곁에 있다
  • 견주는 것은 붙여 둔다. 함께 봐야 하는 두 정보를 스크롤 · 탭 · 다른 화면으로 떼어 놓지 않는다
  • 거리 = 관련도. 보조 정보는 관련된 주인공 옆에 둔다. 화면 구석 공통 영역으로 모으지 않는다
  • 크기 = 중요도. 같은 크기 칸을 나란히 두는 것은 「모두 같다」는 뜻이다. 그게 사실일 때만 쓴다
  • 다음으로 이어진다. 이 화면에서 끝낸 일의 다음 단계로 가는 문이 동작 자리에 있다
  • 좁아질 때 남길 순서를 정한다. 주인공 → 동작 → 보조 순으로 남기고 그 반대로 접는다
  • 비었을 때도 배치다. 데이터가 적거나 없을 때 주인공 자리가 휑하게 비지 않는다

덜어내는 기준 (미니멀리즘):

  • 지우기 시험 — 요소를 하나씩 지워 보고 주인공 판단과 동작이 그대로면 지운다. 테두리 · 구분선 · 상자 · 제목 밑 설명 줄 · 장식 아이콘이 먼저다
  • 선 대신 정렬과 여백 — 영역을 상자로 가두지 않고 정렬선과 간격으로 묶는다
  • 강조는 하나 — 강조 색 하나, 가장 큰 글자 하나, 움직임 하나. 둘이면 둘 다 약해진다
  • 비어 보이는 것과 덜어낸 것은 다르다 — 남은 요소마다 맡은 일이 있어야 한다. 정보가 모자라 휑한 것은 미니멀이 아니다

5. 결정 메모를 쓴다

구현 전에 짧게 남긴다 (explore 에서는 이것이 결과물, build 에서는 응답 앞머리에 몇 줄).

「기한 띠」  DueStrip
- 주인공 판단: 오늘 누구 건을 먼저 볼까
- 데이터 모양: 기한 + 상태 전이
- 대체한 기본안: 상태 배지 + 마감일 글자 · KPI 네 칸 + 표
- 형태: 접수부터 기한까지 가로 띠, 지난 만큼 채움 · 남은 날 3일 이하면 띠 끝이 굵어짐 · 단계는 띠 위 눈금
- 배치: 띠 목록이 화면 대부분 · 남은 날 순 정렬 · 누르면 그 행 아래로 상세 펼침 · 건수는 목록 머리에 한 줄
- 조작: 띠를 누르면 상세 · Enter 같음
- 관습을 지킨 곳: 검색 · 정렬 · 행 선택은 표 그대로

이름은 하는 일로 짓는다 (Card2 · InfoBox 말고 DueStrip · StageRail).

6. 고르는 기준

2~3안 중에서 아래를 차례로 따진다. 앞 항목이 이긴다.

  1. 3초 판단과 동작 — 화면을 열고 3초 안에 주인공 판단을 내리고, 손을 크게 옮기지 않고 동작할 수 있는가
  2. 틀릴 여지 — 잘못 읽거나 잘못 누를 여지가 기본안보다 적은가
  3. 배우는 값 — 처음 보는 사람이 한 번 보고 읽는 법을 아는가. 범례가 세 줄 넘게 필요하면 지나치다
  4. 늘어날 때 — 0건 · 1건 · 1천 건 · 아주 긴 이름 · 극단값 · 좁은 화면에서도 버티는가
  5. 덜어냈는가 — 지우기 시험을 거친 뒤에도 남은 요소가 다 일하는가
  6. 기억에 남는가 — 이 제품만의 얼굴이 되는가

7. 구현 (build)

  • 고치는 파일의 기존 스타일 · 토큰 · 프레임워크를 따른다. 새 형태라도 색 · 글꼴 · 간격은 그 제품의 것이다.
  • 네이티브 요소 위에 짓는다 — 누르는 것은 <button> · 이동은 <a> · 입력은 <input>. 겉모양만 새로 입힌다. div 에 클릭을 다는 것으로 새 컴포넌트를 만들지 않는다.
  • 키보드 · 초점 표시 · aria-* · 색 말고도 읽히는 단서(모양 · 글자)를 같이 넣는다.
  • 그림처럼 그린 컴포넌트(띠 · 축 · 지형)에는 같은 값을 글자로 읽을 길을 둔다 — 화면 낭독기용 요약, 또는 펼쳐 보는 표.
  • 상태를 다 그린다 — 빈 상태 · 불러오는 중 · 오류 · 극단값 · 좁은 화면.
  • 움직임은 상태 변화를 설명할 때만. 200ms 안팎, prefers-reduced-motion 존중.
  • 다시 쓸 형태면 컴포넌트 하나로 떼어 둔다 (그 저장소의 컴포넌트 두는 자리를 따른다).

확인은 한 번에 몰아서. 띄울 수 있으면 실제로 그려서 넓은 화면 · 좁은 화면, 0건 · 1천 건 · 긴 이름 · 극단값을 한 번에 본다. 나온 문제를 한 번에 고치고, 한 번 더 보고 끝낸다. 끝없이 다듬지 않는다. 띄울 수 없으면 「실화면 미확인」이라고 적는다.

지키는 선

새 형태의 값은 익숙함을 버리는 값보다 커야 한다.

  • 관습이 곧 가치인 곳은 건드리지 않는다 — 글자 입력 · 체크박스 · 링크 · 뒤로 가기 · 스크롤 · 복사 · 표의 열 머리 정렬 · 저장 단추의 자리. 손에 익은 동작을 다시 배우게 하지 않는다.
  • 한 화면의 주인공 컴포넌트는 하나, 많아야 둘. 모든 칸이 새로우면 아무것도 눈에 띄지 않는다. 나머지는 조용히 기본을 쓴다.
  • 장식은 발명이 아니다 — 유리 효과 · 그라데이션 · 떠다니는 빛 · 의미 없는 3D 는 같은 카드에 옷만 갈아입힌 것이다.
  • 작은 그림은 근거일 때만 — 스파크라인 · 진행 고리 · 작은 막대는 그 추세나 비율이 판단 근거일 때만 쓰고, 지금 값과 기준선을 같이 둔다. 빈자리를 채우는 장식으로 쓰지 않는다.
  • 업무 시스템 · 공공 화면에서는 「낯선 모양」보다 「한눈에 읽히는 모양」이 이긴다.
  • 지시 · 목업 · 디자인 시스템이 정한 형태와 다르게 가면 하기 전에 한 줄로 알린다.

습관 목록 — 꺼내기 전에 한 번 더 묻는다

컴포넌트:

습관먼저 물을 것
KPI 타일 네 개를 한 줄로숫자끼리 관계(합 · 흐름 · 전환)가 있지 않은가 → 하나의 흐름 그림으로
아이콘 + 제목 + 설명 한 줄 카드 그리드카드끼리 순서 · 크기 차이가 있지 않은가 → 목록 · 축 위 배치로
상태 배지 남발상태가 「얼마나」를 품지 않는가 → 채움 · 거리 · 위치로
탭으로 숨기기둘을 견주어 봐야 하지 않는가 → 나란히 · 겹쳐 보기로
모달맥락을 잃지 않고 옆이나 제자리에서 펼칠 수 없는가
스텝퍼(1 · 2 · 3 동그라미)단계마다 걸린 시간 · 막힌 곳이 중요하지 않은가 → 레일 · 기한 띠로
원 그래프 · 도넛구성비 비교라면 비율 띠 하나 · 와플 · 쌓은 막대가 더 정확하다
빈 상태에 일러스트 + 「데이터가 없습니다」없을 때 할 수 있는 다음 동작을 그 자리에
제목 밑 설명 부제 · eyebrow · 리드 문단지운다. 꼭 필요한 조건은 꼬리표 하나로

배치:

습관먼저 물을 것
헤더 + 왼쪽 메뉴 + 위 KPI 줄 + 아래 카드 그리드주인공이 무엇인가. 그 하나가 화면을 가질 수 없는가
왼쪽 필터 패널 + 오른쪽 표필터를 열 머리나 데이터 위에 붙일 수 없는가
같은 높이 · 같은 폭 칸 여러 개칸끼리 중요도가 같은가. 아니면 크기로 말한다
절마다 제목 + 설명 + 내용 반복절을 나누는 게 읽는 순서를 돕는가, 그냥 쌓는 것인가
가운데 정렬 좁은 열업무 화면이 가로 공간을 버리고 있지 않은가
목록 → 상세 화면 이동목록을 보면서 상세를 볼 수 없는가

다른 스킬과 함께

이 스킬은 무엇을 어떤 형태로, 어디에 둘지를 정한다. 따로 써도 되고 이렇게 잇는다.

  • impeccable — 시각 세계(글꼴 · 색 · 재질)와 마감 품질. 새 화면이면 이 스킬로 형태와 뼈대를 정한 뒤 impeccable 로 짓고 다듬는다. impeccable 의 금지 목록(craft-floor.md)과 이 스킬의 습관 목록은 같은 방향이다. 부딪히면 사용자의 지시가 이긴다.
  • anti-slop — 다 만든 뒤 글 · 장식이 뻔한지 점검. 함께 돌려 같은 위치 · 같은 원인을 짚은 지적은 하나로 합치고 이 스킬의 review 줄 형식으로 적는다.
  • dataviz — 새 형태가 차트에 가까우면 색 · 축 · 표식 규칙은 dataviz 를 따른다.

보고

  • explore: 결정 메모 + 2~3안 (목업이면 로컬 HTML 경로) + 추천 하나와 까닭 한 줄.
  • build: 결정 메모 몇 줄 + 바꾼 파일 + 확인한 것 · 확인하지 않은 것(실화면 미확인 등).
  • review: 효과 큰 순서로 한 줄씩.
    • 컴포넌트: 위치 · 기본안 · 모자란 점 · 대체안
    • 배치: 위치 · 지금 배치 · 막히는 흐름 · 대체 배치

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