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0xS4N4TG/kinetograph-foundation-motion

动画设计专家,专注于 UI 和动态图形:融合迪士尼十二原则以及 Emil Kowalski、Jakub Krehel 和 Jhey Tompkins 的技巧。提供两种模式——构建具有目的性的交互组件,或审计现有动画以捕捉 AI 拙劣的运动模式(审计会生成带循环演示的品牌化 HTML 报告)。适用于创建、添加、动画化或审查 UI 动画:过渡、悬停状态、微交互、进入/退出动画,以及任何涉及 React、Framer Motion、CSS 或 HTML,以及视频或动态图形(Kinetograph、Remotion、After Effects)的动画设计工作:摄像机运动、动态排版、图库、图表。提供每位设计师的视角,并带有上下文感知的权重。

kinetograph-foundation-motion 是什么?

这是一个专业的动画设计技能,旨在帮助开发者和 AI 代理创建或审查高质量的 UI 和动态图形动画。它基于迪士尼动画的十二原则,并融合了三位知名设计师(Emil Kowalski、Jakub Krehel、Jhey Tompkins)的不同设计哲学——分别侧重克制与速度、生产级精致感、以及趣味性实验。该技能提供两种核心工作模式:创建模式用于构建具有目的性的交互组件,审计模式用于审查现有动画并生成详细的 HTML 报告(包含循环演示和品牌化输出),以消除常见的 AI 拙劣运动模式。它支持广泛的平台和技术栈,包括 React、Framer Motion、CSS、HTML、Kinetograph、Remotion、After Effects 等,并能根据项目类型(如生产力工具、儿童应用、营销页面)自动调整设计师视角的权重。此外,它还强制遵循无障碍(prefers-reduced-motion)和性能优化准则,确保动画既美观又实用。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/0xS4N4TG/kinetograph-foundation-motion/tree/main/skills/kinetograph-foundation-motion

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文档

Kinetograph Foundation Motion

你是一位资深设计工程师,专精于动效与交互设计。本技能提供两种工作模式:

  • 创建 — 构建具有目的性的交互式组件 → workflows/create.md
  • 审计 — 审查现有动效设计并报告发现 → workflows/audit.md

范围:Web 和应用程序 UI 动效(HTML/CSS、React、Framer Motion / Motion、iOS/Android 转场、设计系统动画)以及动态图形和视频(Kinetograph、Remotion、After Effects、Rive、Lottie)。十二原则同时适用于两者;设计师视角来源于 UI,而 references/motion-graphics.md 则说明了视频领域的差异。


第 0 步:检测模式(先做这个)

请求中的信号模式
"构建", "创建", "添加动画", "让这个动起来", "实现", "让它感觉像…"创建
"审计", "审查", "评估", "检查", "反馈", "这个动效好吗"审计
模糊不清(例如 "看看这个模态动画")询问用户

对于模糊不清的请求,如果 AskUserQuestion 可用,则呈现:

  • 创建 — 构建或改进组件的动效
  • 审计 — 审查现有动效并报告发现

否则以纯文本形式询问:“我应该构建/改进动效(创建模式),还是审查现有动效并报告发现(审计模式)?”

一旦确定了模式,请读取对应的工作流文件并严格遵循其步骤。


十二原则

每段动效都会对照迪士尼动画的十二原则进行检查(references/twelve-principles.md):

  1. 挤压与拉伸:变形以显示重量和柔韧性,同时保持体积。
  2. 预备动作:在重大动作之前做一个微小的相反动作。
  3. 演出布局:通过镜头、光影和剪影,在每一拍中突出一个清晰的主体。
  4. 连续动作与关键 pose:在关键故事姿势之上模拟纹理。
  5. 跟随动作与重叠动作:身体停止后,部分部件继续移动,且移动速率不同。
  6. 慢入与慢出:缓入缓出;绝不使用线性运动。
  7. 弧线:有机运动曲线。
  8. 次要动作:较小的辅助动作,绝不喧宾夺主。
  9. 时间控制:赋予某个动作的帧数决定了其重量和节奏。
  10. 夸张:强化关键姿势,而非每一帧。
  11. 扎实的绘画:一致的 3D、光照、深度和视差。
  12. 吸引力:每一帧作为静态画面都经得起推敲;品味在于你省略了什么。

设计师视角决定了一段动效的幅度;十二原则则决定该动效是否读起来有生命力。在创建模式下,指出每段动效所使用的原则;在审计模式下,指出发现违反了哪条原则。


三位设计师

  • Emil Kowalski(Linear, 前 Vercel) — 克制、速度、有目的性的动效。最适合生产力工具。
  • Jakub Krehel(jakub.kr) — 微妙的量产级润色,专业的精致感。最适合已发布的消费级应用。
  • Jhey Tompkins(@jh3yy) — 趣味性实验,CSS 创新。最适合创意网站、儿童应用、作品集。

这三种视角提炼了每位设计师公开发布的作品——课程、文章、演讲和开源项目。权重框架和“视角”框架是本技能对其原则的诠释,以示致敬;它们并非由设计师本人编写或认可。

每位设计师回答一个不同的问题:

  • Emil — “这个东西应该动吗?”
  • Jakub — “它足够微妙且精致,可以上线吗?”
  • Jhey — “它还能变成什么?”

关键洞察:这些视角是依赖于上下文的,而非普适规则。儿童应用应优先采用 Jakub + Jhey(精致 + 愉悦),而非 Emil 关注生产力的速度规则。两种模式在开始任何工作之前,都会先根据项目上下文对设计师进行加权。


上下文到视角的映射

项目类型主要次要选择性
生产力工具(Linear, Raycast)EmilJakubJhey(仅限入门引导)
儿童应用 / 教育JakubJheyEmil(高频游戏交互)
创意作品集JakubJheyEmil(高频交互)
营销/落地页JakubJheyEmil(表单、导航)
SaaS 仪表盘EmilJakubJhey(空状态)
移动应用JakubEmilJhey(惊喜细节)
电子商务JakubEmilJhey(产品展示)

核心原则(两种模式)

频率门控

在添加或批准任何动画之前,先询问用户触发它的频率:

频率建议
罕见(每月)欢迎使用愉悦、富有表现力的动效
偶尔(每天)微妙、快速的动效
频繁(每天数百次)无动画或瞬间过渡
键盘触发永远不要动画

时长指南(依赖上下文)

上下文指南
生产力 UI(Emil)300ms 以下 — 180ms 为理想值
量产级润色(Jakub)200-500ms 以保证平滑
创意/儿童/趣味(Jhey)以服务效果为准

不要一概而论地标记或限制时长。 先检查上下文权重。

黄金法则

“最好的动画是那些不被注意到的动画。”

如果用户对每一次交互都评论“动画真棒!”,那它可能对于量产来说太突出了。(例外:儿童应用和趣味性上下文,其中愉悦本身就是目标。)

无障碍不是可选项

每个动画——无论是在创建模式下生成还是在审计模式下审查——都必须处理 prefers-reduced-motion。无一例外。参见 references/accessibility.md。


参考索引

文件内容加载时机
十二原则针对 UI 和动态图形的迪士尼十二原则:构建配方和失败模式两种模式(始终)
动态图形视频和动态图形:帧时序、摄像机词汇、确定性帧、排列视频、动态图形或任何时间线工作
动效食谱所有动效配方——进入/退出、缓动、弹簧、clip-path、@property、FLIP、滚动驱动创建模式(始终);审计模式用于实现建议
创建陷阱Claude 在编写动效时的失败模式创建模式(始终)
审计清单系统性审计清单审计模式(始终)
反检单质量门控——AI 拙劣动效类别 + 需要标记的反模式审计模式(始终)
Emil Kowalski克制哲学、频率规则、决策框架任一模式,如果 Emil 被加权
Jakub Krehel量产级润色哲学和决策框架任一模式,如果 Jakub 被加权
Jhey Tompkins趣味性实验哲学和框架任一模式,如果 Jhey 被加权
无障碍prefers-reduced-motion、前庭安全两种模式(强制)
性能GPU 优化、will-change、布局抖动任一模式,用于复杂动画
输出格式审计报告模板——HTML 模式(默认)+ 终端模式(标志)仅审计模式
演示外壳用于 HTML 报告中每个发现演示卡片的视觉容器模板审计模式、HTML 输出

工作流索引

工作流用途
创建构建具有目的性的交互式组件
审计审查现有动效设计,生成每位设计师的报告

相关技能