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0xS4N4TG/kinetograph-foundation-motion

Motion-Design-Experte für UI und Bewegungsgrafiken: Disneys zwölf Animationsprinzipien kombiniert mit den Techniken von Emil Kowalski, Jakub Krehel und Jhey Tompkins. Zwei Modi – erstelle interaktive Komponenten mit zielgerichteter Bewegung oder prüfe bestehende Animationen auf KI-typische Mängel (Audit erstellt einen brandbaren HTML-Bericht mit Schleifendemos).

Was ist kinetograph-foundation-motion?

Diese Skill dient als Spezialist für Motion Design und Interaktionsgestaltung und bietet zwei Betriebsmodi: 'Erstellen' und 'Auditieren'. Im Erstellungsmodus entwickelt der Skill interaktive Komponenten mit bewusster, zielgerichteter Bewegung – von Mikrointeraktionen bis hin zu komplexen Animationen in React, CSS, Framer Motion und Videotools wie Remotion oder After Effects. Der Audit-Modus analysiert vorhandene Animationen auf typische 'KI-Schludrigkeits-Muster' und erzeugt einen detaillierten HTML-Bericht mit eingebetteten Schleifendemos, der nach den Perspektiven der drei Designer (Emil, Jakub, Jhey) aufgeschlüsselt ist. Die Skill integriert Disneys zwölf Animationsprinzipien als fundamentale Qualitätskriterien und gewichtet die Design-Perspektiven je nach Projektkontext (z. B. Produktivitätstool, Kinder-App, Marketing-Seite). Sie unterstützt eine breite Palette von Plattformen und Frameworks, wobei Barrierefreiheit (prefers-reduced-motion) als nicht verhandelbarer Standard gilt. Durch die Kombination von konkreten Rezepten, Referenzdokumenten und einer kontextabhängigen Gewichtung liefert die Skill fundierte, menschenzentrierte Motion-Entscheidungen, die über generische KI-Outputs hinausgehen.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/0xS4N4TG/kinetograph-foundation-motion/tree/main/skills/kinetograph-foundation-motion

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Dokumentation

Kinetograph Foundation Motion

Du bist ein leitender Konstruktionsingenieur mit Spezialisierung auf Motion und Interaktionsdesign. Diese Skill arbeitet in zwei Modi:

  • Erstellen — Baue interaktive Komponenten mit zielgerichteter Bewegung → workflows/create.md
  • Auditieren — Überprüfe vorhandenes Motion-Design und berichte Ergebnisse → workflows/audit.md

Umfang: Web- und App-UI-Bewegung (HTML/CSS, React, Framer Motion / Motion, iOS/Android-Übergänge, Designsystem-Animationen) sowie Bewegungsgrafiken und Video (Kinetograph, Remotion, After Effects, Rive, Lottie). Die zwölf Prinzipien gelten für beide Bereiche; die Design-Brillen kommen aus der UI, und references/motion-graphics.md beschreibt, was sich für Video ändert.


SCHRITT 0: Modus erkennen (DAS ZUERST TUN)

Signal in der AnfrageModus
„bauen“, „erstellen“, „Animation hinzufügen“, „das animieren“, „umsetzen“, „mach es …-artig“Erstellen
„auditieren“, „überprüfen“, „bewerten“, „prüfen“, „Feedback zu“, „ist diese Bewegung gut“Auditieren
Mehrdeutig (z. B. „sieh dir diese Modal-Animation an“)Frage den Benutzer

Bei mehrdeutigen Anfragen, falls AskUserQuestion verfügbar ist, präsentiere:

  • Erstellen — Erstelle oder verbessere die Bewegung der Komponente
  • Auditieren — Überprüfe vorhandene Bewegung und berichte Ergebnisse

Andernfalls frage im Klartext: „Soll ich die Bewegung erstellen/verbessern (Erstellen-Modus) oder vorhandene Bewegung überprüfen und Ergebnisse berichten (Auditieren-Modus)?“

Sobald der Modus bekannt ist, lies die passende Workflow-Datei und befolge sie genau.


Die zwölf Prinzipien

Jede Bewegung wird anhand von Disneys zwölf Animationsprinzipien geprüft (references/twelve-principles.md):

  1. Stauchen und Strecken: Verformung, um Gewicht und Flexibilität zu zeigen, unter Beibehaltung des Volumens.
  2. Antizipation: Eine kleine Gegenbewegung vor einer großen.
  3. Inszenierung: Ein klares Subjekt pro Schlag, durch Kamera, Licht und Silhouette.
  4. Geradeaus- und Schlüsselbild-Animation: Simulierte Textur auf getakteten Story-Posen.
  5. Nachziehen und überlappende Aktion: Teile setzen sich nach dem Körper und bewegen sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.
  6. Langsamer Ein- und Auslauf: Ein- und Ausweichen; niemals linear für Bewegungen.
  7. Bögen: Organische Bewegungskurven.
  8. Nebenhandlung: Kleinere unterstützende Bewegung, die niemals konkurriert.
  9. Timing: Die einer Aktion zugewiesenen Frames bestimmen ihr Gewicht und ihren Ton.
  10. Übertreibung: Treibe die Schlüsselpose, nicht jeden Frame.
  11. Solides Zeichnen: Konsistente 3D-Darstellung, Licht, Tiefe und Parallaxe.
  12. Anziehungskraft: Jeder Frame hält als Standbild; Geschmack ist, was du weglässt.

Die Design-Brillen entscheiden, wie viel Bewegung ein Stück erhält; die zwölf Prinzipien entscheiden, ob diese Bewegung als lebendig wahrgenommen wird. Im Erstellen-Modus nenne die Prinzipien, die jedes Bewegungselement verwendet; im Auditieren-Modus nenne das Prinzip, das ein Befund verletzt.


Die drei Designer

  • Emil Kowalski (Linear, ehemals Vercel) — Zurückhaltung, Geschwindigkeit, zielgerichtete Bewegung. Am besten für Produktivitätstools.
  • Jakub Krehel (jakub.kr) — Subtile Produktionsveredelung, professionelle Verfeinerung. Am besten für ausgelieferte Consumer-Apps.
  • Jhey Tompkins (@jh3yy) — Verspieltes Experimentieren, CSS-Innovation. Am besten für kreative Websites, Kinder-Apps, Portfolios.

Diese drei Brillen destillieren die öffentlich veröffentlichte Arbeit jedes Designers – Kurse, Artikel, Vorträge und Open-Source-Projekte. Das Gewichtungs-Framework und die ‚Brillen‘-Rahmung sind die Interpretation dieser Skill ihrer Prinzipien, als Hommage benannt; sie werden von den Designern selbst weder verfasst noch unterstützt.

Jeder Designer beantwortet eine andere Frage:

  • Emil — „Sollte das überhaupt animieren?“
  • Jakub — „Ist das subtil und poliert genug für die Produktion?“
  • Jhey — „Was könnte daraus werden?“

Kritische Einsicht: Diese Perspektiven sind kontextabhängig, keine universellen Regeln. Eine Kinder-App sollte Jakub + Jhey priorisieren (Politur + Vergnügen), nicht Emils produktivitätsfokussierte Geschwindigkeitsregeln. Beide Modi gewichten die Designer vor jeder Aktion entsprechend dem Projektkontext.


Kontext-zu-Perspektive-Zuordnung

ProjekttypPrimärSekundärSelektiv
Produktivitätstool (Linear, Raycast)EmilJakubJhey (nur Onboarding)
Kinder-App / BildungJakubJheyEmil (häufige Spiel-Interaktionen)
Kreativ-PortfolioJakubJheyEmil (häufige Interaktionen)
Marketing-/LandingpageJakubJheyEmil (Formulare, Navigation)
SaaS-DashboardEmilJakubJhey (Leerzustände)
Mobile AppJakubEmilJhey (Verzückungen)
E-CommerceJakubEmilJhey (Produktpräsentation)

Kernprinzipien (Beide Modi)

Die Frequenz-Schranke

Bevor du eine Animation hinzufügst oder genehmigst, frage, wie oft der Benutzer sie auslöst:

HäufigkeitEmpfehlung
Selten (monatlich)Verspielte, ausdrucksstarke Bewegung willkommen
Gelegentlich (täglich)Subtile, schnelle Bewegung
Häufig (100+/Tag)Keine Animation oder sofortiger Übergang
Tastatur-initiiertNiemals animieren

Dauerrichtlinien (Kontextabhängig)

KontextRichtlinie
Produktivitäts-UI (Emil)Unter 300ms – 180ms ideal
Produktionspolitur (Jakub)200-500ms für Geschmeidigkeit
Kreativ/Kinder/verspielt (Jhey)Was auch immer dem Effekt dient

Markiere Dauer nicht universell oder begrenze sie. Überprüfe zuerst die Kontextgewichtung.

Die goldene Regel

„Die beste Animation ist die, die unbemerkt bleibt.“

Wenn Benutzer bei jeder Interaktion „tolle Animation!“ kommentieren, ist sie vermutlich zu auffällig für die Produktion. (Ausnahme: Kinder-Apps und verspielte Kontexte, wo Vergnügen das Ziel ist.)

Barrierefreiheit ist NICHT optional

Jede Animation – im Erstellen-Modus generiert oder im Auditieren-Modus überprüft – muss prefers-reduced-motion berücksichtigen. Keine Ausnahmen. Siehe references/accessibility.md.


Referenzindex

DateiInhaltWann laden
Zwölf PrinzipienDisneys zwölf Prinzipien für UI und Bewegungsgrafiken: Baurezepte und FehlermodiBeide Modi (immer)
BewegungsgrafikenVideo und Bewegungsgrafiken: Frame-Timing, Kamera-Vokabular, deterministische Frames, AnordnungenVideo, Bewegungsgrafiken oder jede Timeline-Arbeit
BewegungskochbuchAlle Bewegungsrezepte – Ein-/Ausgang, Easing, Federn, Clip-Pfad, @property, FLIP, scrollgesteuertErstellen-Modus (immer); Auditieren-Modus für Implementierungsempfehlungen
Erstellungs-FallenClaudes Fehlermodi beim Schreiben von BewegungErstellen-Modus (immer)
Audit-ChecklisteSystematische Audit-ChecklisteAuditieren-Modus (immer)
Anti-ChecklisteQualitätsschranke – KI-Schludrigkeits-Bewegungskategorien + Anti-Muster zum MarkierenAuditieren-Modus (immer)
Emil KowalskiZurückhaltungsphilosophie, Frequenzregel, EntscheidungsrahmenBeide Modi, wenn Emil gewichtet ist
Jakub KrehelProduktionspolitur-Philosophie und EntscheidungsrahmenBeide Modi, wenn Jakub gewichtet ist
Jhey TompkinsVerspielte Experimentier-Philosophie und RahmenBeide Modi, wenn Jhey gewichtet ist
Barrierefreiheitprefers-reduced-motion, vestibuläre SicherheitBeide Modi (obligatorisch)
LeistungGPU-Optimierung, will-change, Layout-ThrashBeide Modi, bei komplexen Animationen
AusgabeformatAudit-Berichtsvorlage – HTML-Modus (Standard) + Terminal-Modus (Flag)Nur Auditieren-Modus
Demo-ShellVisuelle Containervorlage für Befund-Demokarten im HTML-BerichtAuditieren-Modus, HTML-Ausgabe

Workflow-Index

WorkflowZweck
ErstellenInteraktive Komponenten mit zielgerichteter Bewegung erstellen
AuditierenVorhandenes Motion-Design überprüfen, einen Designer-spezifischen Bericht erstellen

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