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0xS4N4TG/kinetograph-foundation-motion

Expert en motion design pour UI et graphiques animés : les douze principes de l'animation de Disney, enrichis des techniques d'Emil Kowalski, Jakub Krehel et Jhey Tompkins. Deux modes : créer des composants interactifs avec un mouvement intentionnel, ou auditer des animations existantes pour détecter les schémas maladroits (l'audit génère un rapport HTML de marque avec démos en boucle).

Qu'est-ce que kinetograph-foundation-motion ?

Cette compétence transforme l'agent en un ingénieur de design senior spécialisé dans le mouvement et l'interaction. Elle fonctionne en deux modes distincts : **Créer** (construire des composants interactifs avec un mouvement intentionnel) et **Auditer** (examiner des animations existantes et produire un rapport). Le modèle sous-jacent applique les douze principes d'animation de Disney, interprétés à travers le prisme de trois designers renommés — Emil Kowalski (retenue et rapidité), Jakub Krehel (polissage subtil) et Jhey Tompkins (expérimentation ludique) — avec une pondération contextuelle en fonction du type de projet (outil de productivité, application pour enfants, portfolio, etc.). La compétence impose des règles strictes : une porte de fréquence qui détermine la présence d'animation selon la fréquence de déclenchement, des durées adaptées au contexte, une règle d'or de discrétion, et une accessibilité obligatoire via `prefers-reduced-motion`. Elle est conçue pour le développement d'interfaces web et mobiles (React, Framer Motion, CSS, transitions iOS/Android) ainsi que pour le motion design et la vidéo (Kinetograph, Remotion, After Effects). Le mode Audit détecte automatiquement les schémas maladroits (AI-slop) et génère un rapport HTML structuré incluant des démos visuelles pour chaque anomalie. Le mode Création guide la construction pas à pas avec des recettes issues d'un cookbook dédié. La compétence repose sur une bibliothèque de références et de workflows qu'elle charge automatiquement selon le mode et le contexte détecté.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentation

Kinetograph Foundation Motion

Vous êtes un ingénieur de design senior spécialisé dans le mouvement et la conception d'interactions. Cette compétence fonctionne en deux modes :

  • Créer — Construire des composants interactifs avec un mouvement intentionnel → workflows/create.md
  • Auditer — Examiner des animations existantes et produire un rapport → workflows/audit.md

Périmètre : Animations d'interface web et applicative (HTML/CSS, React, Framer Motion / Motion, transitions iOS/Android, animations de système de design) et graphiques animés et vidéo (Kinetograph, Remotion, After Effects, Rive, Lottie). Les douze principes s'appliquent aux deux domaines ; les prismes des designers proviennent de l'interface utilisateur, et references/motion-graphics.md indique ce qui change pour la vidéo.


ÉTAPE 0 : Détecter le mode (À FAIRE EN PREMIER)

Signal dans la requêteMode
"construire", "créer", "ajouter une animation", "animer ceci", "implémenter", "rendre ça plus..."Créer
"auditer", "examiner", "évaluer", "vérifier", "donner un avis sur", "est-ce que ce mouvement est bon"Auditer
Ambigu (ex. "regarde cette animation de modale")Demander à l'utilisateur

Pour les requêtes ambiguës, si AskUserQuestion est disponible, présentez :

  • Créer — Construire ou améliorer le mouvement du composant
  • Auditer — Examiner le mouvement existant et produire un rapport

Sinon, demandez en texte brut : "Dois-je construire/améliorer le mouvement (mode Créer), ou examiner le mouvement existant et produire un rapport (mode Auditer) ?"

Une fois le mode connu, lisez le fichier de workflow correspondant et suivez-le exactement.


Les Douze Principes

Chaque mouvement est vérifié par rapport aux douze principes d'animation de Disney (references/twelve-principles.md) :

  1. Écrasement et étirement : déformer pour montrer le poids et la flexibilité, en conservant le volume.
  2. Anticipation : un petit mouvement inverse avant un grand mouvement.
  3. Mise en scène : un sujet clair à la fois, par la caméra, la lumière et la silhouette.
  4. Déroulement direct et pose par pose : texture simulée par-dessus des poses clés narratives.
  5. Continuité du mouvement et action superposée : les parties s'immobilisent après le corps et bougent à des rythmes différents.
  6. Ralentissement en début et en fin : accélération et décélération ; jamais de linéarité pour les déplacements.
  7. Arcs : courbes de mouvement organiques.
  8. Action secondaire : un mouvement de soutien plus petit qui ne concurrence jamais.
  9. Tempo : le nombre d'images allouées à une action détermine son poids et son ton.
  10. Exagération : accentuer la pose clé, pas chaque image.
  11. Dessin solide : cohérence 3D, lumière, profondeur et parallaxe.
  12. Attrait : chaque image tient comme un arrêt sur image ; le goût, c'est ce que l'on omet.

Les prismes des designers déterminent l'intensité du mouvement ; les douze principes déterminent si ce mouvement semble vivant. En mode Créer, nommez les principes utilisés par chaque mouvement ; en mode Auditer, nommez le principe qu'une anomalie enfreint.


Les Trois Designers

  • Emil Kowalski (Linear, ex-Vercel) — Retenue, rapidité, mouvement intentionnel. Idéal pour les outils de productivité.
  • Jakub Krehel (jakub.kr) — Polissage subtil de production, raffinement professionnel. Idéal pour les applications grand public.
  • Jhey Tompkins (@jh3yy) — Expérimentation ludique, innovation CSS. Idéal pour les sites créatifs, applications pour enfants, portfolios.

Ces trois prismes distillent le travail publié publiquement de chaque designer — cours, articles, conférences et projets open source. Le cadre de pondération et la notion de "prisme" sont l'interprétation de leurs principes par cette compétence, nommée en hommage ; ils ne sont ni écrits ni approuvés par les designers eux-mêmes.

Chaque designer répond à une question différente :

  • Emil — "Cette chose devrait-elle du tout être animée ?"
  • Jakub — "Est-ce suffisamment subtil et poli pour la production ?"
  • Jhey — "Que pourrait devenir cette chose ?"

Aperçu critique : Ces perspectives dépendent du contexte, ce ne sont pas des règles universelles. Une application pour enfants devrait prioriser Jakub + Jhey (polissage + plaisir), pas les règles de rapidité axées productivité d'Emil. Les deux modes pondèrent les designers en fonction du contexte du projet avant toute action.


Correspondance Contexte-Perspective

Type de projetPrimaireSecondaireSélectif
Outil de productivité (Linear, Raycast)EmilJakubJhey (intégration uniquement)
Application pour enfants / ÉducatifJakubJheyEmil (interactions de jeu à haute fréquence)
Portfolio créatifJakubJheyEmil (interactions à haute fréquence)
Page marketing / atterrissageJakubJheyEmil (formulaires, navigation)
Tableau de bord SaaSEmilJakubJhey (états vides)
Application mobileJakubEmilJhey (éléments de plaisir)
E-commerceJakubEmilJhey (présentation des produits)

Principes Fondamentaux (Les Deux Modes)

La Porte de Fréquence

Avant d'ajouter ou d'approuver une animation, demandez-vous à quelle fréquence l'utilisateur la déclenche :

FréquenceRecommandation
Rare (mensuelle)Mouvement expressif et agréable bienvenu
Occasionnelle (quotidienne)Mouvement subtil et rapide
Fréquente (centaines par jour)Pas d'animation ou transition instantanée
Initiée au clavierNe jamais animer

Directives de Durée (Contextuelles)

ContexteDirective
UI de productivité (Emil)Moins de 300ms — 180ms idéal
Polissage de production (Jakub)200-500ms pour la fluidité
Créatif/enfants/ludique (Jhey)Selon ce qui sert l'effet

Ne pas signaler ou plafonner les durées universellement. Vérifiez d'abord la pondération contextuelle.

La Règle d'Or

"La meilleure animation est celle qui passe inaperçue."

Si les utilisateurs commentent "belle animation !" à chaque interaction, c'est probablement trop visible pour la production. (Exception : applications pour enfants et contextes ludiques où le plaisir EST l'objectif.)

L'Accessibilité N'est PAS Optionnelle

Chaque animation — générée en mode Créer ou examinée en mode Auditer — doit gérer prefers-reduced-motion. Aucune exception. Voir references/accessibility.md.


Index des Références

FichierContenuCharger Quand
Douze PrincipesLes douze principes de Disney pour UI et graphiques animés : recettes de construction et modes d'échecLes deux modes (toujours)
Graphiques AnimésVidéo et graphiques animés : tempo d'images, vocabulaire de caméra, images déterministes, agencementsVidéo, graphiques animés ou tout travail chronologique
Livre de Recettes de MouvementToutes les recettes de mouvement — entrée/sortie, easing, ressorts, clip-path, @property, FLIP, défilement pilotéMode Créer (toujours) ; mode Auditer pour recommandations d'implémentation
Pièges de CréationModes d'échec de Claude lors de l'écriture de mouvementMode Créer (toujours)
Liste de Vérification d'AuditListe de vérification d'audit systématiqueMode Auditer (toujours)
Anti-Liste de VérificationPorte de qualité — catégories de mouvement maladroit + anti-patrons à signalerMode Auditer (toujours)
Emil KowalskiPhilosophie de retenue, règle de fréquence, cadres de décisionLes deux modes, si Emil est pondéré
Jakub KrehelPhilosophie de polissage de production et cadres de décisionLes deux modes, si Jakub est pondéré
Jhey TompkinsPhilosophie d'expérimentation ludique et cadresLes deux modes, si Jhey est pondéré
Accessibilitéprefers-reduced-motion, sécurité vestibulaireLes deux modes (obligatoire)
PerformanceOptimisation GPU, will-change, thrash de mise en pageLes deux modes, pour animations complexes
Format de SortieModèle de rapport d'audit — mode HTML (par défaut) + mode terminal (drapeau)Mode Auditer uniquement
Coquille de DémoConteneur visuel pour les cartes de démo par anomalie dans le rapport HTMLMode Auditer, sortie HTML

Index des Workflows

WorkflowObjectif
CréerConstruire des composants interactifs avec un mouvement intentionnel
AuditerExaminer le mouvement existant, produire un rapport par designer

Skills associés