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youngstudent2/criar-mv-desenhado-a-mao

Crie ou melhore vídeos musicais de personagens desenhados à mão (手书), filmes de colagem de anime e curtas de personagens assistidos por geração de imagens a partir de vídeos de referência e imagens de personagens. Use para storyboard, pares de poses por cena, expressão em movimento, efeitos e transições, renderização de um MP4 finalizado ou reparo de anatomia estranha, mãos malformadas, fantasmas de pose, transições inadequadas, texto indesejado no final ou atuação rígida e repetitiva do personagem. Especialmente útil quando o usuário solicita duas imagens distintas de personagem por cena. Não use para montagem comum de slideshow ou análise de vídeo sem intenção de produção.

O que é criar-mv-desenhado-a-mao?

Esta skill capacita um agente de IA a gerar vídeos musicais de personagens desenhados à mão (手书), colagens de anime e curtas assistidos por imagem, a partir de vídeos de referência e imagens de personagens. Ela foca na produção orientada a storyboard, onde cada cena é projetada como uma transição de pose A→B, garantindo que a atuação do personagem seja expressiva e animada, em vez de depender de zooms ou transições preguiçosas. A skill suporta plataformas de geração de imagem integradas ao ambiente (como Stable Diffusion, DALL-E ou similares), ferramentas de composição como ModernGL/EGL e FFmpeg, e scripts Python para validação de projeto. Ela é especialmente útil para reparar anatomia estranha, mãos malformadas, fantasmas de pose, transições inadequadas, texto indesejado no final ou atuação rígida e repetitiva do personagem. O fluxo de trabalho inclui: análise de referência, storyboard com pelo menos duas imagens distintas por cena, geração de personagens com fundo transparente, composição com camadas separadas e validação em várias etapas (verificação de asset, renderização de teste, relatório de qualidade). A skill enfatiza a verificação visual rigorosa e a não geração de imagens independentes de A e B para depois tentar combiná-las.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add youngstudent2/create-handdrawn-mv

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Documentação

Criação de MV Desenhado à Mão (手书) e Curta de Personagem

Converta o ritmo, a linguagem de câmera e a atuação do personagem de um vídeo de referência em um storyboard executável e, em seguida, produza os assets e o vídeo finalizado. A unidade de design é "o que mudou em cada cena". Não é permitido depender de transições ou zoom em ilustrações estáticas para compensar a falta de atuação.

1. Confirmar Tarefa e Evidências

  • Continue usando os personagens, fontes, estilo, duração e sugestões de edição já fornecidos pelo usuário; prossiga diretamente dentro da autorização já concedida. Faça apenas perguntas que realmente bloqueiam a produção.
  • Verifique os projetos e vídeos existentes; mantenha as versões já aprovadas. Confirme se os assets, faixas de áudio e ferramentas estão realmente disponíveis antes de prometer entrega.
  • Ao receber quadros problemáticos ou feedback sobre anatomia, mãos ou transições, leia primeiro repair-anatomy-and-transitions.md, mapeie as capturas de tela para pontos de transição de cena e pose e diferencie erros de desenho, fantasmas de composição e descontinuidade de movimento.
  • Assista pessoalmente ao vídeo de referência do usuário; combine com a verificação de quadros para analisar batida, plano, composição, ação, camadas e transições. Título, miniatura e descrição textual não substituem a visualização; se não for possível ler o vídeo, deixe isso claro e continue com as partes que têm base.
  • Extraia um pequeno conjunto de âncoras de identidade claras a partir das fontes do personagem. Diferencie a fonte de definição do personagem da fonte de estilo do vídeo para evitar transplantar a aparência de um personagem de uma referência de estilo.
  • Registre a fonte da música e o intervalo de corte; não chame a faixa de áudio de original nem presuma licença comercial. Não adicione processos de aprovação por conta própria com base em riscos hipotéticos.
  • Limite a pesquisa de ferramentas às lacunas específicas: verifique as capacidades locais, consulte a documentação oficial quando necessário, faça um teste curto e então escolha a ferramenta. Não substitua a verificação real por "já conheço a ferramenta".

2. Defina a Atuação Primeiro, Depois a Quantidade de Assets

Leia storyboard-and-art.md. Copie e modifique a lista de projeto a partir de storyboard.example.json.

  • Crie o storyboard com base na música e na narrativa, não aplique mecanicamente um número fixo de cenas. Primeiro, escreva claramente a linha do tempo, a evolução emocional e as mudanças de movimento.
  • Para cada cena de atuação de personagem, planeje por padrão pelo menos duas ilustrações-chave A/B com diferenças visíveis de ação ou expressão; para ações mais complexas, adicione quadros-chave ou intermediários.
  • Se o usuário solicitar "duas imagens por cena", defina requirements.all_shots_need_character como true e garanta que todas as cenas tenham pelo menos duas imagens de personagem independentes, inclusive cenas de efeitos especiais.
  • min_character_keyframes indica o número mínimo de imagens por cena de personagem; unique_assets é true por padrão. Se o usuário permitir explicitamente pausas estáticas, reutilização de assets ou quantidades diferentes, configure conforme a tarefa e explique a métrica de contagem.
  • Diferencie número de cenas, número de imagens de personagem independentes e número de quadros de vídeo. Espelhamento, corte, alteração de cor, zoom e exportação repetida da mesma imagem não contam como novas poses. 19 cenas × 2 imagens = 38 imagens, que é a escala do caso Cookiya saia rosa, não um modelo para todos os vídeos de 30 segundos.
  • Para cada cena, escreva a ação A→B, o plano, a câmera, o fundo, o primeiro plano, o uso de efeitos especiais, a transição, o ponto focal visual e os cortes aceitáveis. "As duas imagens parecem diferentes" não significa que a ação é válida.
  • Use python scripts/check_project.py project.json --plan-only para verificar a estrutura, duração e quantidade planejada de assets antes de começar a geração em lote.

3. Produza Ilustrações em Pé e Assets em Camadas

  • Use a ferramenta de geração de imagem integrada ao ambiente atual e siga suas habilidades. Primeiro, veja as imagens de referência; priorize a geração de A usando as âncoras de identidade já aprovadas, e depois edite B a partir de A e das mesmas âncoras. Em cada submissão, deixe claro o que deve ser mantido e o que deve ser alterado.
  • Fixe identidade, roupa, estilo de desenho, iluminação, proporção de tela e ângulo de câmera; faça com que expressões, direção do olhar, gestos ou contorno corporal produzam diferenças intencionais. Não gere A e B independentemente e aleatoriamente e depois force a combinação.
  • Exporte os assets de personagem com fundo transparente real; deixe espaço para movimento dos cabelos, mãos, saias e sapatos. Quando for necessário corpo inteiro, não aceite pés cortados ou cabelos encostados na borda; cortes naturais de busto devem ser recebidos por molduras ou planos próximos durante a composição.
  • Produza fundo, personagem, adereços e primeiro plano separadamente; use geração de imagem para imagens naturais; círculos precisos, texto, máscaras e partículas podem ser desenhados programaticamente.
  • Nomeie como shot_01_A.png / shot_01_B.png e registre os prompts reais e a fonte. Mantenha versões já aprovadas; repare partes problemáticas localmente; não refaça completamente sem necessidade.
  • Verifique cada imagem individualmente quanto à consistência do personagem, enfeites laterais, dedos, conexão dos braços, olhos, roupas e bordas transparentes. A verificação de quantidade ou hash não substitui essas verificações visuais.
  • Para ações de corpo inteiro, primeiro verifique a direção dos ombros e quadris, articulações, centro de gravidade e pé de apoio; para mãos, primeiro verifique a orientação da palma, o lado do polegar, as articulações dos dedos e as relações de contato. Não force a abertura de dedos que deveriam estar ocultos apenas para mostrar cinco dedos. Depois de corrigir A, ainda edite B a partir de A e reavalie a continuidade da ação.
  • O trabalho paralelo só é permitido quando as regras atuais o permitirem; se houver divisão de trabalho, atribua o par completo A/B ao mesmo executor, com âncoras, nomenclatura e lista de transferência unificadas.

4. Componha Cenas com Atuação e Ritmo

Leia compositing.md e escolha a ferramenta com base no projeto; não vincule por padrão a um editor específico.

  • Para colagens que exigem perspectiva programável, deformação de grade e shaders GLSL, use composição ModernGL/EGL e codificação FFmpeg; tarefas simples podem usar diretamente o editor existente ou FFmpeg. Primeiro, renderize a cena representativa e a transição mais difícil.
  • Priorize a representação da ação; depois, sobreponha câmera, profundidade de campo, resposta de adereços e efeitos especiais. O plano e a composição também devem variar; empurrar ou puxar continuamente a mesma ilustração não constitui atuação suficiente.
  • Use a mesma tela e a mesma caixa de corte unificada para A/B; mantenha a cabeça, o tronco ou o ponto de pivô especificado alinhados. A transição de pose deve ser decidida com base na ação e na música; não aplique o mesmo dissolve lento em todas as cenas.
  • Para mãos e corpos com contornos claramente diferentes, por padrão, exponha apenas uma pose por quadro; se a diferença for grande, adicione quadros intermediários ou mude o design da ação. Verifique retrocessos não intencionais A→B→A→B; não use loops de "respiração" para repetir gestos completos. Personagens em pé mantenham a relação do pé de apoio com o solo; não use rotação, zoom ou balanço de grade de todo o personagem para fingir uma virada.
  • Para blend de assets transparentes, use uma convenção de alpha pré-multiplicada consistente; verifique bordas pretas e contornos duplos. A combinação de duas poses-chave com composição deve ser chamada honestamente de colagem de quadros-chave/animação limitada; não pode ser alegada como animação desenhada quadro a quadro.
  • Coloque efeitos como caleidoscópio forte, molduras recursivas ou distorção no fundo ou em camadas separadas; quando for necessário ver claramente a ação, desenhe o personagem principal depois desses efeitos.
  • Fitas, partículas e desfoque de movimento em primeiro plano evitem o rosto, as mãos e os adereços-chave. Os efeitos especiais devem ter ritmo e propósito; também devem dar tempo para o público ver o personagem.
  • A direção da transição deve dar continuidade à ação ou ao olhar; a intensidade deve variar com a música. Evite usar efeitos de mesma intensidade em todos os cortes.
  • Durante a renderização, registre os assets realmente desenhados e o número de quadros em que são exibidos (se mensurável). Um asset aparecer na pasta não significa que entrou no vídeo finalizado; entrar na chamada de desenho também não significa que é visível no final.

5. Valide e Entregue em Etapas

  1. Verifique a visão geral de todos os assets A/B; corrija poses repetidas, faltas, mãos erradas, enfeites errados e cortes inutilizáveis.
  2. Renderize trechos curtos em baixa resolução, cobrindo mudanças de ação, os efeitos especiais mais complexos, transições e o final. Assista ao movimento, não apenas a capturas de tela.
  3. Renderize o vídeo final no tamanho alvo; verifique duração, resolução, taxa de quadros, faixa de áudio, início e fim e decodificação completa.
  4. Execute python scripts/check_project.py project.json --video output/final.mp4 --usage output/usage.json --decode --contact-sheet output/keyframes.jpg --report output/qa.json. Depende do Pillow; a verificação de vídeo requer FFmpeg/ffprobe. Parâmetros e limitações em validation.md.
  5. Assista pessoalmente ao vídeo inteiro, verificando especialmente se A/B são realmente distinguíveis, se o personagem está obstruído, se a batida e a sincronia audiovisual estão corretas e se as transições de pose têm salto de posição. A aprovação automática não pode alegar que a qualidade visual foi verificada.
  6. Entregue o MP4 final, a visão geral dos assets e o projeto reutilizável (assets, linha do tempo, código/arquivos de projeto, fontes e instruções de dependência). Salve de acordo com as regras de persistência do ambiente atual e forneça o vídeo finalizado que pode ser aberto. Respeite o escopo se o usuário quiser apenas parte.

Ao revisar, extraia do vídeo codificado final as poses problemáticas e pelo menos três quadros antes e depois de cada ponto de corte de modificação; verifique a ordem da ação, posição dos pés, fantasmas das mãos, texto e cortes. Quando o usuário solicitar a remoção do texto inferior do final, exclua a camada de texto correspondente ou a chamada e verifique em vários pontos do tempo do final; não mascar cortando o personagem ou cobrindo a imagem.

Relate as quantidades reais concluídas, as melhorias específicas, os resultados da verificação e as limitações ainda existentes. Ferramentas não executadas, imagens não geradas e vídeos não assistidos não podem ser relatados como concluídos.

Reutilização do Caso Cookiya

Leia cookiya-case.md apenas quando a tarefa envolver a Cookiya ou exigir a reutilização do projeto atual. Mantenha as lições de produção desse caso; não imponha o personagem, esquema de cores, número de cenas ou música a uma nova tarefa.

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