手书 et Création de Clips avec Personnages
Transformez le rythme, la mise en scène et le jeu d'acteur d'une vidéo de référence en storyboard exécutable, puis produisez les assets et la vidéo finale. L'unité de conception est "ce qui change dans chaque plan". N'utilisez pas l'ajout de transitions ou le zoom sur des illustrations statiques pour compenser un manque de performance d'acteur.
1. Confirmer la Tâche et les Preuves
- Utilisez les personnages, sources, style, durée et modifications déjà donnés par l'utilisateur ; avancez directement dans le cadre des autorisations existantes. Ne posez que les questions qui bloquent réellement la production.
- Examinez le projet et la vidéo finale existants ; conservez les versions déjà approuvées. Confirmez d'abord que les assets, la piste audio et les outils sont réellement disponibles avant de promettre une livraison.
- Lorsque vous recevez des images problématiques ou des retours sur l'anatomie, les doigts ou les transitions, lisez d'abord repair-anatomy-and-transitions.md, mappez les captures d'écran aux points de changement de plan et de pose, et distinguez les erreurs de dessin original, les fantômes de composition et les discontinuités de mouvement.
- Regardez réellement la vidéo de référence de l'utilisateur, en utilisant le sous-échantillonnage d'images pour vérifier le rythme, les plans, la composition, le mouvement, la profondeur et les transitions. Les titres, vignettes et descriptions textuelles ne remplacent pas le visionnage ; si la lecture est impossible, indiquez-le clairement et poursuivez avec les parties fondées.
- Extrayez un petit nombre d'ancres d'identité claires à partir des sources de personnages. Distinguez la source de définition du personnage de la source de style vidéo, pour éviter de transplanter l'apparence d'un personnage d'une référence de style.
- Enregistrez la source musicale et l'intervalle de coupure ; n'appelez pas une piste audio de référence "originale" et n'inférez pas de licence commerciale. N'ajoutez pas de processus d'approbation supplémentaires en raison de risques hypothétiques.
- Limitez la recherche d'outils aux lacunes spécifiques : vérifiez les capacités locales, consultez la documentation officielle si nécessaire, faites un court test, puis choisissez l'outil. Ne remplacez pas la vérification réelle par "j'ai compris tel outil".
2. Définir le Jeu d'Acteur Avant la Quantité d'Assets
Lisez storyboard-and-art.md. Copiez et réécrivez la liste de projet à partir de storyboard.example.json.
- Basez le storyboard sur la musique et la narration, sans appliquer mécaniquement un nombre fixe de plans. Écrivez d'abord clairement la timeline, l'évolution émotionnelle et les changements d'action.
- Pour chaque plan de jeu d'acteur, planifiez par défaut au moins deux illustrations clés A/B avec des différences visibles d'action ou d'expression ; pour des actions plus complexes, ajoutez des images clés ou intermédiaires.
- Si l'utilisateur demande "deux images par plan", définissez
requirements.all_shots_need_characteràtrueet assurez-vous que tous les plans ont au moins deux images de personnage indépendantes, y compris les plans d'effets. min_character_keyframesindique le nombre minimum d'images par plan de personnage ;unique_assetspar défauttrue. Si l'utilisateur autorise explicitement les pauses statiques, la réutilisation d'assets ou un nombre différent, configurez selon la tâche et expliquez la métrique de comptage.- Distinguez le nombre de plans, le nombre d'images de personnage indépendantes et le nombre d'images vidéo. Le miroir, le recadrage, le changement de couleur, le zoom, et l'exportation répétée de la même image ne comptent pas comme de nouvelles poses. 19 plans × 2 images = 38 images est l'échelle du cas Cookiya en jupe rose, pas un modèle pour toutes les vidéos de 30 secondes.
- Pour chaque plan, écrivez l'action A→B, le plan, la caméra, l'arrière-plan, l'avant-plan, l'utilisation des effets, la transition, le point visuel central et le recadrage acceptable. "Deux images qui ont l'air différentes" ne signifie pas que l'action est valable.
- Utilisez
python scripts/check_project.py project.json --plan-onlypour vérifier la structure, la durée et le nombre d'assets planifiés avant de commencer la génération en masse.
3. Produire les Illustrations Clés Appairées et les Assets en Couches
- Utilisez l'outil de génération d'images intégré à l'environnement actuel et suivez ses compétences. Consultez d'abord les images de référence, générez A en priorité à partir des ancres d'identité approuvées, puis éditez B à partir de A et des mêmes ancres. À chaque soumission, précisez clairement les parties à conserver et à modifier.
- Verrouillez l'identité, les vêtements, le style artistique, l'éclairage, le format d'image et l'angle de caméra ; faites en sorte que l'expression, le regard, le geste ou le contour du corps produisent des différences intentionnelles. Ne générez pas A et B indépendamment de manière aléatoire pour les fusionner de force ensuite.
- Exportez les assets de personnage avec un fond vraiment transparent, en réservant un espace de mouvement pour les cheveux, les mains, les jupes et les chaussures. Lorsqu'un plan complet est nécessaire, les pieds coupés ou les cheveux collés au bord sont inacceptables ; un recadrage naturel en buste doit être repris en composition avec un cadre ou un plan rapproché.
- Créez respectivement l'arrière-plan, le personnage, les accessoires et l'avant-plan ; utilisez la génération d'images pour les images naturelles, et le dessin procédural pour les cercles précis, le texte, les masques et les particules.
- Nommez selon
shot_01_A.png/shot_01_B.png, en enregistrant les invites réelles et la source. Conservez les versions approuvées, corrigez les parties problématiques localement, ne refaites pas tout à la légère. - Vérifiez image par image la cohérence du personnage, les accessoires gauche/droite, les doigts, les connexions des bras, les yeux, les vêtements et les bords transparents. Les vérifications de nombre ou de hachage ne remplacent pas ces inspections visuelles.
- Pour les actions en plan complet, vérifiez d'abord la direction des épaules et des hanches, l'orientation des articulations, le centre de gravité et le pied d'appui ; pour les mains, vérifiez d'abord l'orientation de la paume, le côté du pouce, les phalanges et les relations de contact. N'ouvrez pas de force des doigts qui devraient être cachés pour montrer les cinq doigts. Après avoir corrigé A, éditez toujours B à partir de A et revérifiez la continuité du mouvement.
- Le travail parallèle n'est autorisé que si les règles actuelles le permettent ; si vous répartissez le travail, attribuez des paires A/B complètes au même exécutant, en unifiant les ancres, les conventions de nommage et la liste de transmission.
4. Composer des Plans avec Jeu d'Acteur et Rythme
Lisez compositing.md, choisissez l'outil selon le projet, ne vous engagez pas par défaut sur un éditeur particulier.
- Pour les collages nécessitant une perspective programmable, une déformation de grille et des transitions GLSL, utilisez la composition ModernGL/EGL et l'encodage FFmpeg ; pour les tâches simples, utilisez directement l'éditeur existant ou FFmpeg. Testez d'abord le rendu d'un plan représentatif et de la transition la plus difficile.
- Priorisez l'affichage du mouvement, puis ajoutez la caméra, la profondeur de champ, la réponse des accessoires et les effets. Les plans et la composition doivent également varier ; un zoom avant/arrière continu sur la même illustration ne constitue pas un jeu d'acteur suffisant.
- Utilisez le même canevas et le même cadre de recadrage uni pour A et B, en maintenant l'alignement de la tête, du torse ou du point d'appui spécifié. La transition de pose est déterminée par l'action et la musique ; n'appliquez pas le même fondu enchaîné lent à tous les plans.
- Pour les mains et les corps avec des contours nettement différents, exposez par défaut une seule pose par image ; si les différences sont grandes, ajoutez des images intermédiaires ou modifiez la conception du mouvement. Éliminez les retours inattendus A→B→A→B, n'utilisez pas de "respiration" de cycle pour répéter un geste complet. Un personnage debout maintient la relation du pied d'appui avec le sol ; n'utilisez pas la rotation, le zoom ou l'oscillation de grille du personnage entier pour simuler un demi-tour.
- Pour le mélange d'assets transparents, utilisez une convention alpha prémultipliée cohérente, et vérifiez les bords noirs et les doubles contours. Appelez la composition de deux poses clés ce qu'elle est : un collage à images clés / animation limitée, ne prétendez pas qu'il s'agit d'une animation image par image dessinée à la main.
- Placez les effets forts (kaléidoscope, cadres récursifs, distorsion) sur l'arrière-plan ou un calque séparé ; lorsque l'action doit être clairement visible, dessinez le personnage principal après ces effets.
- Les rubans d'avant-plan, les particules et le flou de mouvement doivent éviter le visage, les mains et les accessoires clés. Les effets doivent avoir un rythme et un but, et laisser au spectateur le temps de voir le personnage.
- La direction de la transition doit suivre l'action ou le regard, l'intensité variant avec la musique ; évitez d'utiliser des effets de même intensité à chaque point de coupure.
- Lors du rendu, enregistrez les clés d'assets réellement dessinés et le nombre d'images effectives affichées (si mesurable). Le fait qu'un asset apparaisse dans un dossier ne signifie pas qu'il entre dans la vidéo finale ; le fait d'entrer dans un appel de dessin ne signifie pas qu'il est finalement visible.
5. Valider et Livrer par Étapes
- Vérifiez l'aperçu de tous les assets A/B, corrigez les poses répétées, les éléments manquants, les mains erronées, les accessoires incorrects et les recadrages inutilisables.
- Rendez de courts extraits en basse résolution, couvrant les changements d'action, les effets les plus complexes, les transitions et le générique de fin. Regardez le mouvement, pas seulement les captures d'écran.
- Rendez la vidéo finale à la taille cible ; vérifiez la durée, la résolution, la fréquence d'images, la piste audio, le début et la fin, et le décodage complet.
- Exécutez
python scripts/check_project.py project.json --video output/final.mp4 --usage output/usage.json --decode --contact-sheet output/keyframes.jpg --report output/qa.json. Dépend de Pillow ; la vérification vidéo nécessite FFmpeg/ffprobe. Paramètres et limitations dans validation.md. - Regardez manuellement l'intégralité de la vidéo, en vérifiant particulièrement si A/B sont réellement distincts, si le personnage est masqué, si le rythme et la synchronisation audio-vidéo sont corrects, et si les transitions de pose ne créent pas de sauts. Le passage automatique ne peut pas prétendre que la qualité visuelle est validée.
- Livrez le MP4 final, l'aperçu des assets et le projet réutilisable (assets, timeline, code/fichier projet, sources et dépendances). Sauvegardez selon les règles de persistance de l'environnement actuel et fournissez la vidéo finale ouvrable. Si l'utilisateur ne demande qu'une partie, respectez la portée.
Lors des retours, extrayez en plus les poses problématiques de la vidéo encodée finale et au moins trois images avant et après chaque point de modification, pour vérifier l'ordre des actions, la position des pieds, le ghosting des mains, le texte et le recadrage. Si l'utilisateur demande de supprimer le texte en bas du générique, supprimez le calque ou l'appel de texte correspondant et vérifiez à plusieurs points de temps du générique ; ne masquez pas en recadrant le personnage ou en couvrant l'image.
Rapportez les quantités réelles terminées, les améliorations spécifiques, les résultats des tests et les limitations encore présentes. Les outils non exécutés, les images non générées, les vidéos non visionnées ne peuvent pas être écrits comme terminés.
Réutilisation du Cas Cookiya
Lisez cookiya-case.md uniquement si la tâche implique Cookiya ou demande de réutiliser ce projet. Conservez les leçons de production de ce cas, sans imposer ce personnage, ces couleurs, ce nombre de plans ou cette musique à une nouvelle tâche.