手書とキャラクターMV制作
参考動画のリズム、カメラワーク、キャラクター演技を実行可能な絵コンテに変換し、素材から完成品まで制作します。「各ショットで何が変化したか」を設計単位とします。トランジションの追加や静止画の拡大縮小でキャラクター演技の不足を補うことはできません。
1. タスクとエビデンスの確認
- ユーザーから既に提示されたキャラクター、出典、スタイル、尺、修正意見を踏襲します。既に許諾を得ている範囲内で直接進めてください。本当に制作を妨げる質問のみを行います。
- 既存のプロジェクトと完成品を確認し、承認済みのバージョンを保持します。素材、音声トラック、ツールが実際に利用可能かを確認してから、納品を約束してください。
- 問題のあるフレームや人体・指・トランジションに関するフィードバックを受け取ったら、まず repair-anatomy-and-transitions.md を読み、スクリーンショットをショットとポーズの切り替えポイントにマッピングし、原画のミス、合成のゴースト、動作の不連続を区別します。
- ユーザーの参考動画を実際に視聴し、フレーム抽出を行いながら、ビート、ショットサイズ、構図、アクション、レイヤー、トランジションを確認します。タイトル、サムネイル、テキスト説明は視聴の代わりにはなりません。視聴できない場合はその旨を明記し、根拠のある部分を進めてください。
- キャラクターの出典から、少数の明確なアイデンティティアンカーを抽出します。キャラクター設定の出典と映像スタイルの出典を区別し、スタイル参考からキャラクターの外見を流用しないでください。
- 音楽の出典と使用区間を記録します。引用したトラックをオリジナルと称したり、商用ライセンスを推測したりしないでください。リスクを仮定して自ら承認プロセスを追加しないでください。
- ツール検討は具体的な不足点に限定します。ローカル機能を確認し、必要に応じて公式ドキュメントを参照し、短いテストを行った上でツールを選択します。「既にそのツールを理解している」という理由で実際の検証を省略しないでください。
2. まず演技を決めてから素材数を決める
storyboard-and-art.md を読んでください。storyboard.example.json からプロジェクトリストをコピーして書き換えます。
- 音楽とナラティブに基づいて絵コンテを構成し、固定のショット数を機械的に適用しないでください。最初にタイムライン、感情の変化、アクションの展開を明確に書き出します。
- キャラクター演技のある各ショットには、デフォルトで少なくとも2枚の、目に見える動作または表情の違いがあるキーイラストA/Bを計画します。より複雑なアクションには、キーフレームまたは中間フレームを追加します。
- ユーザーが「各ショット2枚」を要求した場合、
requirements.all_shots_need_characterをtrueに設定し、すべてのショット(エフェクトショットも含む)に少なくとも2枚の独立したキャラクター画像があることを確認します。 min_character_keyframesはキャラクターショットあたりの最低枚数を表します。unique_assetsはデフォルトでtrueです。ユーザーが明示的に静止、素材の再利用、または異なる枚数を許可した場合は、タスクに応じて設定し、計数の基準を説明します。- ショット数、独立したキャラクター画像数、ビデオフレーム数を区別します。ミラー、トリミング、色替え、スケーリング、同じ画像の重複エクスポートは新しいポーズとは見なされません。19ショット×2枚=38枚は、クキヤピンクドレスのケースの規模であり、すべての30秒動画のテンプレートではありません。
- 各ショットについて、A→Bのアクション、ショットサイズ、カメラ、背景、前景、エフェクトの用途、トランジション、視覚的重点、許容可能なトリミングを記述します。「見た目が異なる」だけではアクションとして成立しません。
python scripts/check_project.py project.json --plan-onlyを使用して、構造、尺、計画素材数を確認してから、バッチ生成を開始します。
3. 対になるイラストとレイヤー素材の制作
- 現在の環境に組み込まれている画像生成ツールを使用し、そのスキルに従ってください。まず参照画像を確認し、承認済みのアイデンティティアンカーを優先してAを生成し、次にAと同じアイデンティティアンカーを用いてBを編集します。各提出では、保持する部分と変更する部分を明確にします。
- アイデンティティ、衣装、画風、照明、アスペクト比、カメラアングルを固定します。表情、視線、手のジェスチャー、または体の輪郭に意図的な差異を生み出します。A/Bを独立してランダムに生成した後に無理に結合しないでください。
- キャラクター素材は実際の透過背景で出力し、髪、手、スカートの裾、靴の動きのための余白を確保します。全身が必要な場合、足が切れたり髪が端に接触したりすることを許容しません。バストアップの自然なトリミングは、合成時に画枠またはアップショットで対応します。
- 背景、キャラクター、小道具、前景はそれぞれ別々に制作します。自然画像は画像生成で、正確な円、テキスト、マスク、パーティクルはプログラムで描画することも可能です。
shot_01_A.png/shot_01_B.pngの命名規則に従い、実際のプロンプトと出典を記録します。承認済みのバージョンを保持し、問題のある部分を修正し、簡単に全量を作り直さないでください。- キャラクターの一貫性、左右の装飾品、指、腕の接続、目、衣装、透過エッジを1枚ずつ確認します。数やハッシュによるチェックは、これらの視覚的確認の代わりにはなりません。
- 全身のアクションでは、まず肩と腰、関節の方向、重心、支持脚を確認します。手は手のひらの向き、親指側、関節と接触関係を確認します。5本の指を見せるために、本来隠れている指を無理に広げないでください。Aを修正した後も、AからBを編集し、アクションの連続性を再確認します。
- 並行作業は現在のルールが許容する場合のみ使用します。分担する場合は、完全なA/Bペアを同じ実行者に割り当て、アンカー、命名規則、引き継ぎリストを統一します。
4. 演技とリズムのあるショットの合成
compositing.md を読み、プロジェクトに応じてツールを選択します。特定のエディタにデフォルトでバインドしないでください。
- プログラマブルパースペクティブ、メッシュ変形、GLSLトランジションを必要とするコラージュ作品には、ModernGL/EGL合成とFFmpegエンコードを使用できます。シンプルなタスクは既存のエディタまたはFFmpegで直接行います。まず代表的なショットと最も難しいトランジションを試しにレンダリングします。
- アクションの表現を優先し、その後にカメラ、被写界深度レイヤー、小道具の応答、エフェクトを重ねます。ショットサイズと構図も変化させる必要があります。同じイラストを連続でパン/ズームするだけでは十分な演技とは見なされません。
- A/Bは同じキャンバスと結合トリミング枠を使用し、頭、胴体、または指定された支点の位置を合わせます。ポーズの切り替えはアクションと音楽に基づいて決定します。すべてのショットに同じスローディゾルブを適用しないでください。
- 輪郭が明らかに異なる手や体の場合、デフォルトでは各フレームに1つのポーズのみ露出させます。差が大きい場合は中間画を追加するか、アクションのデザインを変更します。意図しないA→B→A→Bの逆戻りを排除し、「呼吸」ループで手のジェスチャー全体を繰り返し再生しないでください。立っているキャラクターは支持脚と地面の関係を維持し、キャラクター全体の回転、スケーリング、またはメッシュの揺れで擬似的なターンを生成しないでください。
- 透過素材のブレンドには一貫したプリマルチプライドアルファ規則を使用し、黒い縁や二重輪郭を確認します。2つのキーポーズと合成は、正直にキーフレームコラージュ/リミテッドアニメーションと呼び、フレームバイフレームの手書きと称さないでください。
- 強いカレイドスコープ、再帰的な画枠、歪みなどのエフェクトは背景または独立レイヤーに配置します。アクションをはっきり見せる必要がある場合、これらのエフェクトの後にメインキャラクターを描画します。
- 前景のリボン、パーティクル、モーションブラーは顔、手、および重要な小道具を避けます。エフェクトにはリズムと目的が必要であり、観客がキャラクターを見る時間も確保します。
- トランジションの方向はアクションまたは視線に連続し、強度は音楽に応じて変化します。すべてのカットポイントに同じ強度のエフェクトを適用しないでください。
- レンダリング時には、実際に描画された素材キーと有効表示フレーム数(測定可能な場合)を記録します。フォルダ内に素材が存在することは、完成品に含まれていることを意味しません。描画呼び出しに含まれていることも、最終的に可視であることを意味しません。
5. 段階的な検証と納品
- 全量のA/B素材の概要を確認し、重複ポーズ、欠落、間違った手、間違った装飾品、使用できないトリミングを修正します。
- 低解像度の短いクリップをレンダリングし、アクションの変化、最も複雑なエフェクト、トランジション、エンドカードをカバーします。スクリーンショットだけでなく、動きを実際に視聴します。
- ターゲット解像度で最終版をレンダリングします。尺、解像度、フレームレート、オーディオトラック、開始/終了、完全なデコードを確認します。
python scripts/check_project.py project.json --video output/final.mp4 --usage output/usage.json --decode --contact-sheet output/keyframes.jpg --report output/qa.jsonを実行します。Pillowに依存します。動画チェックにはFFmpeg/ffprobeが必要です。パラメータと制限については validation.md を参照してください。- 完成品全体を目視で確認し、特にA/Bが実際に識別可能か、キャラクターが隠れていないか、ビートと音声同期、ポーズ切り替え位置のずれがないかをチェックします。自動チェックに合格したからといって、視覚品質が確認されたとは言えません。
- 最終MP4、素材概要、再利用可能なプロジェクト(素材、タイムライン、コード/プロジェクトファイル、出典と依存関係の説明)を納品します。現在の環境の永続化ルールに従って保存し、開ける完成品を提供します。ユーザーが一部のみを要求した場合は、その範囲を尊重します。
修正時には、最終エンコード動画から問題のポーズと、各修正ポイントの前後少なくとも3フレームを抽出し、アクションの順序、足の位置、手のゴースト、テキスト、トリミングを確認します。ユーザーがエンドカード下部のテキスト削除を指定した場合、該当するテキストレイヤーまたは呼び出しを削除し、複数のエンドカード時点で確認します。キャラクターをトリミングしたり、画像で覆い隠したりしてごまかさないでください。
完了した実際の数量、具体的な改善点、確認結果、および残っている制限を報告します。実行していないツール、生成していない画像、視聴していない動画を「完了」と報告してはいけません。
クキヤ事例の再利用
タスクがクキヤに関連する場合、または今回のプロジェクトの再利用を要求された場合のみ cookiya-case.md を読んでください。制作の教訓は保持しますが、そのキャラクター、配色、ショット数、音楽を新しいタスクに強制しないでください。