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youngstudent2/create-handdrawn-mv

참조 영상과 캐릭터 이미지로 핸드드로운 뮤직비디오(수서), 애니메이션 콜라주 영상, 이미지 생성 보조 캐릭터 쇼트를 제작하거나 개선합니다. 스토리보드, 샷별 페어 포즈, 표현적 동작, 효과와 전환, 완성된 MP4 렌더링, 또는 어색한 해부학, 잘못된 손, 포즈 고스팅, 부적절한 전환, 원치 않는 엔드카드 텍스트, 또는 뻣뻣하고 반복적인 캐릭터 연기를 수정하는 데 사용합니다. 사용자가 샷당 두 개의 뚜렷한 캐릭터 이미지를 요청할 때 특히 유용합니다. 일반적인 슬라이드쇼 조립이나 제작 의도가 없는 비디오 분석에는 사용하지 마십시오.

create-handdrawn-mv란 무엇인가요?

이 스킬은 AI 에이전트가 참조 비디오와 캐릭터 이미지를 기반으로 핸드드로운 뮤직비디오(MV), 애니메이션 콜라주 영상, 이미지 생성 보조 캐릭터 쇼트를 제작하거나 개선할 수 있도록 설계되었습니다. 스토리보드 작성, 샷별 페어 포즈 생성, 표현적 동작, 효과 및 전환, 완성된 MP4 렌더링을 지원하며, 어색한 해부학, 잘못된 손, 포즈 고스팅, 부적절한 전환, 원치 않는 엔드카드 텍스트, 또는 뻣뻣하고 반복적인 캐릭터 연기와 같은 문제를 수정하는 데 사용됩니다. Claude Code, Cursor, Codex와 같은 주요 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있으며, '샷당 두 개의 뚜렷한 캐릭터 이미지' 요구 사항에 특화되어 있습니다. 이 스킬은 사용자가 제공한 참조 영상과 캐릭터 이미지를 분석하여 음악과 내러티브에 맞는 스토리보드를 설계하고, 일관된 캐릭터 디자인과 포즈를 생성하며, ModernGL/EGL 및 FFmpeg와 같은 도구를 사용하여 합성 및 렌더링하는 전체 워크플로우를 안내합니다. 또한, 단계별 검증 프로세스를 통해 최종 출력의 품질과 일관성을 보장하며, 단순한 슬라이드쇼 조립이나 제작 의도가 없는 비디오 분석에는 사용되지 않도록 규정하고 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add youngstudent2/create-handdrawn-mv

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문서

手書 및 캐릭터 MV 제작

참조 영상의 리듬, 카메라 언어 및 캐릭터 연행을 실행 가능한 스토리보드로 변환한 후, 소재와 완성 영상을 제작합니다. "각 샷에서 어떤 변화가 일어나는지"를 설계 단위로 삼습니다. 캐릭터 연행 부족을 전환이나 정적 일러스트의 확대/축소로 보완할 수 없습니다.

1. 작업 및 증거 확인

  • 사용자가 이미 제시한 캐릭터, 출처, 스타일, 길이 및 수정 의견을 따릅니다. 이미 승인된 범위 내에서 직접 진행합니다. 실제로 제작을 차단하는 질문만 합니다.
  • 기존 프로젝트와 완성 영상을 확인하여 이미 승인된 버전을 유지합니다. 소재, 오디오 트랙 및 도구가 실제로 사용 가능한지 확인한 후에만 인도를 약속합니다.
  • 문제가 있는 프레임이나 신체, 손가락, 전환 피드백을 받으면 먼저 repair-anatomy-and-transitions.md를 읽고, 스크린샷을 샷 및 포즈 전환 지점에 매핑하여 원화 오류, 합성 고스팅 및 동작 불연속성을 구분합니다.
  • 사용자의 참조 영상을 실제로 시청하고, 프레임 추출을 통해 비트, 샷 규모, 구도, 동작, 레이어 및 전환을 확인합니다. 제목, 썸네일 및 텍스트 설명은 시청을 대체할 수 없습니다. 읽을 수 없는 경우 이를 명확히 하고, 근거가 있는 부분을 계속 완료합니다.
  • 캐릭터 출처에서 소수의 명확한 정체성 앵커 포인트를 추출합니다. 캐릭터 설정 출처와 영화 스타일 출처를 구분하여 스타일 참조에서 캐릭터의 외모가 이식되지 않도록 합니다.
  • 음악 출처와 편집 구간을 기록합니다. 인용된 오디오 트랙을 독창적이라고 부르거나 상업용 라이선스를 추론하지 마십시오. 가정된 위험으로 인해 승인 절차를 자체적으로 추가하지 마십시오.
  • 도구 연구를 구체적인 격차로 제한합니다. 로컬 기능을 확인하고, 필요한 경우 공식 문서를 참조하고, 짧은 테스트를 수행한 후 도구를 선택합니다. "이미 도구를 알고 있다"는 말로 실제 검증을 대체하지 마십시오.

2. 연기를 먼저 정하고, 소재량을 결정하시오

storyboard-and-art.md를 읽으십시오. storyboard.example.json에서 프로젝트 항목 목록을 복사하여 다시 작성하십시오.

  • 음악과 내러티브에 따라 분할을 구성하고, 고정된 샷 수를 기계적으로 적용하지 마십시오. 타임라인, 감정 전개 및 동작 변화를 먼저 명확히 기록하십시오.
  • 각 캐릭터 연기 샷에는 기본적으로 가시적인 동작 또는 표정 차이가 있는 최소 두 개의 핵심 일러스트 A/B를 계획합니다. 더 복잡한 동작의 경우 키프레임 또는 중간 프레임을 추가합니다.
  • 사용자가 "각 샷에 두 장"을 요구하는 경우 requirements.all_shots_need_character를 true로 설정하고, 모든 샷(효과 샷 포함)에 최소 두 개의 독립적인 캐릭터 이미지가 있는지 확인합니다.
  • min_character_keyframes는 각 캐릭터 샷의 최소 장 수를 나타냅니다. unique_assets는 기본적으로 true입니다. 사용자가 정적 멈춤, 소재 재사용 또는 다른 수량을 명시적으로 허용하는 경우 작업에 따라 설정하고 개수 기준을 설명합니다.
  • 샷 수, 독립적인 캐릭터 이미지 수 및 비디오 프레임 수를 구분합니다. 미러링, 자르기, 색상 변경, 크기 조정, 동일 이미지 반복 내보내기는 새로운 포즈로 간주되지 않습니다. 19샷 × 2장 = 38장은 Kukia 핑크 드레스 사례의 규모이며, 모든 30초 비디오의 템플릿이 아닙니다.
  • 각 샷에 대해 A→B 동작, 샷 규모, 카메라, 배경, 전경, 효과 용도, 전환, 시각적 초점 및 허용 가능한 자르기를 기록합니다. 두 이미지가 "다르게 보인다"고 해서 동작이 성립하는 것은 아닙니다.
  • python scripts/check_project.py project.json --plan-only를 사용하여 구조, 길이 및 계획된 소재 수량을 확인한 후 일괄 생성을 시작합니다.

3. 대립 일러스트 및 레이어 소재 제작

  • 현재 환경에 내장된 이미지 생성 도구를 사용하고 해당 스킬을 따릅니다. 먼저 참조 이미지를 보고, 승인된 이미지 앵커 포인트로 A를 생성한 다음, A와 동일한 이미지 앵커 포인트로 B를 편집합니다. 각 제출 시 유지할 부분과 변경할 부분을 명확히 지정합니다.
  • 정체성, 의상, 화풍, 조명, 화면 비율 및 카메라 각도를 고정합니다. 표정, 시선, 손짓 또는 신체 윤곽에 의도적인 차이를 만듭니다. A/B를 독립적으로 무작위 생성한 후 강제로 연결하지 마십시오.
  • 캐릭터 소재는 실제 투명 배경으로 출력하고, 머리카락, 손, 치마자락 및 신발의 동작 공간을 남겨둡니다. 전신이 필요한 경우 발이 잘리거나 머리카락이 가장자리에 닿는 것을 허용하지 않습니다. 흉상의 자연스러운 자르기는 합성 시 화면 프레임이나 클로즈업 샷을 사용하여 처리합니다.
  • 배경, 캐릭터, 소품 및 전경을 각각 제작합니다. 자연 이미지는 이미지 생성으로, 정확한 원형, 텍스트, 마스크 및 입자는 프로그램으로 그릴 수 있습니다.
  • shot_01_A.png / shot_01_B.png와 같은 이름으로 명명하고, 실제 프롬프트와 출처를 기록합니다. 승인된 버전은 유지하고 문제가 있는 부분은 수정하며, 쉽게 전체를 다시 만들지 마십시오.
  • 캐릭터 일관성, 좌우 장신구, 손가락, 팔 연결, 눈, 의상 및 투명 가장자리를 이미지별로 확인합니다. 수량 또는 해시 검사는 이러한 시각적 검사를 대체할 수 없습니다.
  • 전신 동작의 경우 먼저 어깨-골반, 관절 방향, 무게 중심 및 지지 발을 확인합니다. 손의 경우 먼저 손바닥 방향, 엄지 쪽, 손가락 마디 및 접촉 관계를 확인합니다. 다섯 손가락을 보여주기 위해 원래 가려져야 할 손가락을 강제로 펴지 마십시오. A를 수정한 후에도 여전히 A에서 B를 편집하고 동작 연속성을 다시 확인합니다.
  • 병렬 작업은 현재 규칙이 허용하는 경우에만 사용합니다. 작업을 분할하는 경우 전체 A/B 쌍을 동일한 실행자에게 할당하고, 앵커 포인트, 명명 규칙 및 인계 목록을 통일합니다.

4. 연기와 리듬이 있는 샷 합성

compositing.md를 읽고 프로젝트에 따라 도구를 선택하며, 특정 편집기에 기본적으로 바인딩하지 않습니다.

  • 프로그래밍 가능한 원근, 메쉬 변형 및 GLSL 전환이 필요한 콜라주 영상의 경우 ModernGL/EGL 합성 및 FFmpeg 인코딩을 사용할 수 있습니다. 간단한 작업은 기존 편집기 또는 FFmpeg를 직접 사용할 수 있습니다. 먼저 대표 샷과 가장 어려운 전환을 시험 렌더링합니다.
  • 동작을 먼저 표현한 다음, 카메라, 심도 레이어, 소품 반응 및 효과를 추가합니다. 샷 규모와 구도도 변경되어야 합니다. 동일한 일러스트를 계속 확대/축소하는 것은 충분한 연기가 아닙니다.
  • A/B는 동일한 캔버스와 동일한 결합 자르기 프레임을 사용하여 머리, 몸통 또는 지정된 지점이 정렬되도록 합니다. 포즈 전환은 동작과 음악에 따라 결정됩니다. 모든 샷에 동일한 느린 디졸브를 적용하지 마십시오.
  • 윤곽이 현저히 다른 손과 신체의 경우 기본적으로 각 프레임에 하나의 포즈만 노출합니다. 차이가 큰 경우 중간 그림을 추가하거나 동작 디자인을 변경합니다. 의도하지 않은 A→B→A→B 역행을 확인하고, "호흡" 루프로 전체 손짓을 반복 재생하지 않습니다. 서 있는 캐릭터는 지지 발과 바닥의 관계를 유지하며, 전체 인물의 회전, 확대/축소 또는 그리드 흔들림으로 가짜 회전을 만들지 않습니다.
  • 투명 소재 혼합은 일관된 프리멀티플라이드 알파 규칙을 사용하고, 검은색 테두리와 이중 윤곽을 확인합니다. 두 개의 키 포즈와 합성은 키프레임 콜라주/제한된 애니메이션이라고 정확히 불러야 하며, 프레임별 핸드 드로잉이라고 주장할 수 없습니다.
  • 강한 만화경, 재귀적 프레임, 왜곡과 같은 효과는 배경 또는 독립 레이어에 배치합니다. 동작을 명확히 볼 필요가 있는 경우 이러한 효과 이후에 주체 캐릭터를 그립니다.
  • 전경 리본, 입자 및 모션 블러는 얼굴, 손 및 핵심 소품을 피합니다. 효과에는 리듬과 용도가 있어야 하며, 시청자가 캐릭터를 볼 시간도 주어야 합니다.
  • 전환 방향은 동작이나 시선을 따르고 강도는 음악에 따라 변합니다. 모든 컷 포인트에 동일한 강도의 효과를 적용하지 마십시오.
  • 렌더링 시 실제로 그려진 소재 키와 유효 표시 프레임 수(측정 가능한 경우)를 기록합니다. 소재가 폴더에 있다고 해서 완성 영상에 포함되는 것은 아닙니다. 그리기 호출에 들어간다고 해서 최종적으로 보이는 것도 아닙니다.

5. 단계별 검증 및 인도

  1. 전체 A/B 소재 개요를 확인하여 중복 포즈, 누락, 잘못된 손, 잘못된 장신구 및 사용할 수 없는 자르기를 수정합니다.
  2. 저해상도 짧은 클립을 렌더링하여 동작 변화, 가장 복잡한 효과, 전환 및 엔딩을 다룹니다. 스크린샷만 보지 말고 움직임을 시청합니다.
  3. 대상 해상도로 최종 영상을 렌더링합니다. 길이, 해상도, 프레임 속도, 오디오 트랙, 시작/끝 및 완전한 디코딩을 확인합니다.
  4. python scripts/check_project.py project.json --video output/final.mp4 --usage output/usage.json --decode --contact-sheet output/keyframes.jpg --report output/qa.json을 실행합니다. Pillow에 의존합니다. 비디오 검사에는 FFmpeg/ffprobe가 필요합니다. 매개변수 및 제한 사항은 validation.md를 참조하십시오.
  5. 전체 영상을 직접 시청하며, 특히 A/B가 실제로 구분 가능한지, 캐릭터가 가려지지 않았는지, 비트와 싱크, 포즈 전환 시 위치 이탈이 없는지 확인합니다. 자동 통과가 시각적 품질 통과를 의미하지는 않습니다.
  6. 최종 MP4, 소재 개요 및 재사용 가능한 프로젝트(소재, 타임라인, 코드/프로젝트 파일, 출처 및 종속성 설명)를 인도합니다. 현재 환경의 지속성 규칙에 따라 저장하고, 열 수 있는 완성 영상을 제공합니다. 사용자가 일부만 원하는 경우 범위를 존중합니다.

수정 시 추가로 최종 인코딩된 비디오에서 문제가 있는 포즈와 각 수정 컷 포인트 전후 최소 3프레임을 추출하여 동작 순서, 발 위치, 손 중복, 텍스트 및 자르기를 확인합니다. 사용자가 엔딩 하단 텍스트를 삭제하도록 지정한 경우 해당 텍스트 레이어 또는 호출을 삭제하고 여러 엔딩 시점에서 확인합니다. 캐릭터를 자르거나 화면을 덮어서 숨기지 마십시오.

완료된 실제 수량, 구체적인 개선 사항, 검사 결과 및 여전히 존재하는 제한 사항을 보고합니다. 실행되지 않은 도구, 생성되지 않은 이미지, 시청되지 않은 비디오는 완료된 것으로 작성할 수 없습니다.

Kukia 사례 재사용

작업이 Kukia와 관련되거나 이 프로젝트의 재사용을 요구하는 경우에만 cookiya-case.md를 읽으십시오. 해당 제작 교훈을 유지하고, 해당 캐릭터, 색상 구성, 샷 수 또는 음악을 새 작업에 강요하지 마십시오.

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