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ue-official-mcp-5.8.0 — selecione a ferramenta MCP correta para…

Roteamento operacional para o servidor MCP oficial do Unreal Engine 5.8.0 (plugin ModelContextProtocol). Esta skill funciona como uma camada de decisão e índice para o catálogo de ferramentas gerado em references/, com esquemas capturados do UE 5.8.0.

O que é ue-official-mcp-5.8.0 — selecione a ferramenta MCP correta para…?

Esta skill oferece roteamento operacional para o servidor MCP oficial do Unreal Engine 5.8.0, baseado no plugin ModelContextProtocol. Ela atua como uma camada de decisão e índice para o catálogo de ferramentas gerado, com todos os esquemas capturados diretamente do UE 5.8.0. A skill expõe dezenas de toolsets (centenas de ferramentas) via HTTP, exigindo que o editor esteja em execução e processando chamadas serialmente na game thread. Suporta plataformas como Claude Code e qualquer cliente MCP, com fluxo de uso que vai desde a identificação do domínio da tarefa até a chamada direta de ferramentas via call_tool, usando os arquivos de referência para evitar pré-consultas desnecessárias.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add tc-imba/ue-official-mcp

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Documentação

ue-official-mcp-5.8.0 — selecione a ferramenta MCP correta para UE 5.8.0

Roteamento operacional para o servidor MCP oficial do Unreal Engine 5.8.0 (o plugin ModelContextProtocol). Esta skill é a camada de decisão + um índice para o catálogo de ferramentas gerado em references/. Todos os esquemas nesta skill são capturados do UE 5.8.0 — para outras versões do motor (incluindo patches do UE 5.8), use a skill ue-official-mcp-<X.Y.Z> correspondente, já que o plugin MCP é Experimental e apresenta diferenças entre versões.

Com AllToolsets habilitado, o servidor expõe dezenas de toolsets / centenas de ferramentas via HTTP (streamable, padrão http://127.0.0.1:8000/mcp). Requer o editor em execução e executa serialmente na game thread — nunca faça chamadas sobrepostas. Para as contagens exatas ao vivo e a data do snapshot em que esta referência foi gerada, consulte references/index.md.

Quando usar

Antes de qualquer chamada de automação do editor via MCP oficial — para escolher qual toolset/ferramenta se adequa à tarefa, em seguida leia o references/*.md correspondente para nomes de ferramentas e (no arquivo bruto por toolset em references/toolsets/) os esquemas JSON completos de entrada/saída. Chame diretamente a partir desses esquemas — nenhuma pré-consulta describe_toolset necessária.

Como chamar

A busca de ferramentas está ativada, então tools/list mostra apenas 3 meta-ferramentas. Em uma sessão do Claude Code, elas aparecem como mcp__<chave-do-servidor>__*, onde <chave-do-servidor> é o nome dado ao servidor no .mcp.json do cliente MCP (o exemplo de configuração da Epic usa unreal-mcp → mcp__unreal-mcp__*). As três meta-ferramentas:

  1. list_toolsets — nomes + resumos dos toolsets habilitados. Não chame para descoberta: use a tabela de roteamento abaixo.
  2. describe_toolset(nome_do_toolset) — as ferramentas (nomes + esquemas) em um toolset. Chame apenas como caminho de recuperação quando uma call_tool retornar um erro em formato de esquema (campo ausente/desconhecido, tipo incorreto), para verificar se o esquema ao vivo divergiu do arquivo.
  3. call_tool(nome, argumentos) — despacha uma ferramenta; o resultado retorna na mesma rodada.

Fluxo: identifique o domínio abaixo → abra seu references/*.md para o toolset + nome da ferramenta → abra o arquivo bruto references/toolsets/<Nome>.md para o esquema de entrada completo → call_tool diretamente. Se a chamada retornar um erro em formato de esquema, faça novamente describe_toolset para identificar a divergência, então tente novamente — e considere sinalizar a divergência para que um mantenedor possa re-executar sync.

Roteamento — domínio da tarefa → referência

Domínio da tarefaReferência
Grafos de Blueprint e lógica (incl. DSL de grafo)references/blueprint.md
Materiais, instâncias de material, texturasreferences/material.md
Niagara (sistema/emissor/módulo/componente)references/niagara.md
Animação, Control Rig, Sequencerreferences/animation-sequencer.md
Malhas estáticas/esqueléticas, primitivas, PCGreferences/mesh-geometry.md
Cena/nível, atores, ativos, objetosreferences/scene-actor.md
GAS (cues, conjuntos de atributos, inspeção ASC), GameplayTagsreferences/gas.md
UMG, StateTree, BehaviorTree, WorldConditions, Conversationreferences/ui-state.md
Tabelas de dados/curvas/strings, Data assets, DataRegistryreferences/data-tables.md
Controle do editor (console/PIE/viewport), logs, testes de automação, inspeção Slatereferences/editor-automation.md
GameFeatures, Plugins, Dataflow, Física, SemanticSearch, AgentSkillreferences/project-misc.md

Cada arquivo de domínio vincula-se ao catálogo bruto por toolset (references/toolsets/), que contém o esquema JSON completo de entrada/saída de cada ferramenta, extraído literalmente de describe_toolset.

Armadilhas

  • Experimental — APIs e formatos de dados podem mudar entre versões do motor. A referência é um snapshot de quando sync foi executado pela última vez (veja references/index.md para a data). Confie no esquema de forma otimista; recupere via describe_toolset apenas se uma call_tool retornar um erro em formato de esquema.
  • O editor deve estar em execução; as chamadas são seriais — uma de cada vez.
  • AgentSkillToolset.CreateSkill/UpdateSkill exigem permissão explícita do usuário (as ferramentas informam isso) — não crie AgentSkills sem solicitação.
  • Regenerando esta referência: execute uv run ue-mcp-skills sync --engine <X.Y.Z> --launch (sonda um editor ao vivo e reescreve tudo em references/). Sem --launch, aponte --endpoint para um editor já em execução. Os arquivos gerados trazem um cabeçalho de selo — não os edite manualmente; edite o agrupamento de domínios em scripts/toolset_map.yaml.

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