ue-official-mcp-5.8.0 — selecione a ferramenta MCP correta para UE 5.8.0
Roteamento operacional para o servidor MCP oficial do Unreal Engine 5.8.0 (o plugin
ModelContextProtocol). Esta skill é a camada de decisão + um índice para o catálogo de
ferramentas gerado em references/. Todos os esquemas nesta skill são capturados do UE 5.8.0 — para outras versões do motor
(incluindo patches do UE 5.8), use a skill ue-official-mcp-<X.Y.Z> correspondente, já que o
plugin MCP é Experimental e apresenta diferenças entre versões.
Com AllToolsets habilitado, o servidor expõe dezenas de toolsets / centenas de ferramentas via HTTP
(streamable, padrão http://127.0.0.1:8000/mcp). Requer o editor em execução e executa
serialmente na game thread — nunca faça chamadas sobrepostas. Para as contagens exatas ao vivo e a
data do snapshot em que esta referência foi gerada, consulte references/index.md.
Quando usar
Antes de qualquer chamada de automação do editor via MCP oficial — para escolher qual toolset/ferramenta se adequa à tarefa,
em seguida leia o references/*.md correspondente para nomes de ferramentas e (no arquivo bruto por toolset em
references/toolsets/) os esquemas JSON completos de entrada/saída. Chame diretamente a partir desses esquemas —
nenhuma pré-consulta describe_toolset necessária.
Como chamar
A busca de ferramentas está ativada, então tools/list mostra apenas 3 meta-ferramentas. Em uma sessão do Claude Code, elas aparecem como
mcp__<chave-do-servidor>__*, onde <chave-do-servidor> é o nome dado ao servidor no .mcp.json do cliente MCP
(o exemplo de configuração da Epic usa unreal-mcp → mcp__unreal-mcp__*). As três meta-ferramentas:
list_toolsets— nomes + resumos dos toolsets habilitados. Não chame para descoberta: use a tabela de roteamento abaixo.describe_toolset(nome_do_toolset)— as ferramentas (nomes + esquemas) em um toolset. Chame apenas como caminho de recuperação quando umacall_toolretornar um erro em formato de esquema (campo ausente/desconhecido, tipo incorreto), para verificar se o esquema ao vivo divergiu do arquivo.call_tool(nome, argumentos)— despacha uma ferramenta; o resultado retorna na mesma rodada.
Fluxo: identifique o domínio abaixo → abra seu references/*.md para o toolset + nome da ferramenta → abra o
arquivo bruto references/toolsets/<Nome>.md para o esquema de entrada completo → call_tool diretamente. Se a chamada
retornar um erro em formato de esquema, faça novamente describe_toolset para identificar a divergência, então tente novamente — e considere
sinalizar a divergência para que um mantenedor possa re-executar sync.
Roteamento — domínio da tarefa → referência
| Domínio da tarefa | Referência |
|---|---|
| Grafos de Blueprint e lógica (incl. DSL de grafo) | references/blueprint.md |
| Materiais, instâncias de material, texturas | references/material.md |
| Niagara (sistema/emissor/módulo/componente) | references/niagara.md |
| Animação, Control Rig, Sequencer | references/animation-sequencer.md |
| Malhas estáticas/esqueléticas, primitivas, PCG | references/mesh-geometry.md |
| Cena/nível, atores, ativos, objetos | references/scene-actor.md |
| GAS (cues, conjuntos de atributos, inspeção ASC), GameplayTags | references/gas.md |
| UMG, StateTree, BehaviorTree, WorldConditions, Conversation | references/ui-state.md |
| Tabelas de dados/curvas/strings, Data assets, DataRegistry | references/data-tables.md |
| Controle do editor (console/PIE/viewport), logs, testes de automação, inspeção Slate | references/editor-automation.md |
| GameFeatures, Plugins, Dataflow, Física, SemanticSearch, AgentSkill | references/project-misc.md |
Cada arquivo de domínio vincula-se ao catálogo bruto por toolset (references/toolsets/),
que contém o esquema JSON completo de entrada/saída de cada ferramenta, extraído literalmente de describe_toolset.
Armadilhas
- Experimental — APIs e formatos de dados podem mudar entre versões do motor. A referência é um
snapshot de quando
syncfoi executado pela última vez (vejareferences/index.mdpara a data). Confie no esquema de forma otimista; recupere viadescribe_toolsetapenas se umacall_toolretornar um erro em formato de esquema. - O editor deve estar em execução; as chamadas são seriais — uma de cada vez.
AgentSkillToolset.CreateSkill/UpdateSkillexigem permissão explícita do usuário (as ferramentas informam isso) — não crie AgentSkills sem solicitação.- Regenerando esta referência: execute
uv run ue-mcp-skills sync --engine <X.Y.Z> --launch(sonda um editor ao vivo e reescreve tudo emreferences/). Sem--launch, aponte--endpointpara um editor já em execução. Os arquivos gerados trazem um cabeçalho de selo — não os edite manualmente; edite o agrupamento de domínios emscripts/toolset_map.yaml.