ue-official-mcp-5.8.0 — sélectionner l'outil MCP approprié pour UE 5.8.0
Routage opérationnel pour le serveur MCP officiel d'Unreal Engine 5.8.0 (le plugin
ModelContextProtocol). Cette compétence sert de couche de décision + d'index vers le catalogue
d'outils généré sous references/. Tous les schémas de cette compétence sont capturés depuis UE 5.8.0
— pour les autres versions du moteur (y compris les correctifs de la version 5.8), utilisez la
compétence correspondante ue-official-mcp-<X.Y.Z>, car le plugin MCP est expérimental et présente
une dérive entre les versions.
Avec AllToolsets activé, le serveur expose des dizaines de jeux d'outils / des centaines d'outils
sur HTTP (streamable, par défaut http://127.0.0.1:8000/mcp). Il nécessite que l'éditeur soit en cours
d'exécution et s'exécute en série sur le thread du jeu — n'effectuez jamais d'appels simultanés.
Pour les décomptes exacts en direct et la date de capture de cette référence, voir
references/index.md.
Quand l'utiliser
Avant tout appel d'automatisation d'éditeur via le MCP officiel — pour choisir quel jeu d'outils/outil
correspond à la tâche, puis lire le fichier references/*.md correspondant pour les noms d'outils et
(dans le fichier brut par jeu d'outils sous references/toolsets/) les schémas JSON d'entrée/sortie
complets. Appelez directement à partir de ces schémas — pas besoin de pré-envoi describe_toolset.
Comment appeler
La recherche d'outils est activée, donc tools/list n'affiche que 3 méta-outils. Dans une session
Claude Code, ils apparaissent sous la forme mcp__<clé-du-serveur>__*, où <clé-du-serveur> est
le nom donné au serveur dans le fichier .mcp.json du client MCP (l'exemple de configuration d'Epic
utilise unreal-mcp → mcp__unreal-mcp__*). Les trois méta-outils :
list_toolsets— noms + résumés des jeux d'outils activés. Ne pas appeler pour la découverte : utilisez le tableau de routage ci-dessous.describe_toolset(toolset_name)— les outils (noms + schémas) d'un jeu d'outils. Appeler uniquement comme chemin de récupération lorsqu'uncall_toolrenvoie une erreur de forme schématique (champ manquant/inconnu, mauvais type), pour vérifier si le schéma en direct a dérivé du fichier.call_tool(name, arguments)— distribuer un outil ; le résultat revient dans le même tour.
Flux : identifier le domaine ci-dessous → ouvrir son fichier references/*.md pour le jeu d'outils +
le nom de l'outil → ouvrir le fichier brut references/toolsets/<Nom>.md pour le schéma d'entrée
complet → call_tool directement. Si l'appel renvoie une erreur de forme schématique, effectuez
à nouveau describe_toolset pour identifier la dérive, puis réessayez — et envisagez de signaler
la dérive afin qu'un mainteneur puisse refaire un sync.
Routage — domaine de tâche → référence
| Domaine de tâche | Référence |
|---|---|
| Graphes Blueprint et logique (incl. DSL de graphe) | references/blueprint.md |
| Matériaux, instances de matériaux, textures | references/material.md |
| Niagara (système/émetteur/module/composant) | references/niagara.md |
| Animation, Control Rig, Sequencer | references/animation-sequencer.md |
| Maillage statique/squelettique, primitives, PCG | references/mesh-geometry.md |
| Scène/niveau, acteurs, ressources, objets | references/scene-actor.md |
| GAS (signaux, ensembles d'attributs, inspect ASC), GameplayTags | references/gas.md |
| UMG, StateTree, BehaviorTree, WorldConditions, Conversation | references/ui-state.md |
| Tables de données/courbes/chaînes, Data assets, DataRegistry | references/data-tables.md |
| Contrôle de l'éditeur (console/PIE/zone de visualisation), logs, tests d'automatisation, inspect Slate | references/editor-automation.md |
| GameFeatures, Plugins, Dataflow, Physics, SemanticSearch, AgentSkill | references/project-misc.md |
Chaque fichier de domaine renvoie vers le catalogue brut par jeu d'outils (references/toolsets/),
qui contient le schéma JSON d'entrée/sortie complet de chaque outil, reproduit textuellement depuis describe_toolset.
Points d'attention
- Expérimental — les API et formats de données peuvent changer entre les versions du moteur. La référence est
un instantané de la dernière exécution de
sync(voirreferences/index.mdpour la date). Faites confiance au schéma de manière optimiste ; ne passez pardescribe_toolsetque sicall_toolrenvoie une erreur de forme schématique. - L'éditeur doit être en cours d'exécution ; les appels sont sérialisés — un à la fois.
AgentSkillToolset.CreateSkill/UpdateSkillnécessitent une autorisation explicite de l'utilisateur (les outils le mentionnent) — ne créez pas d'AgentSkills sans y être invités.- Régénérer cette référence : exécutez
uv run ue-mcp-skills sync --engine <X.Y.Z> --launch(sonde un éditeur en direct et réécrit tout le dossierreferences/). Sans--launch, pointez--endpointvers un éditeur déjà en cours d'exécution. Les fichiers générés portent un en-tête d'empreinte — ne les modifiez pas manuellement ; modifiez plutôt le regroupement par domaine dansscripts/toolset_map.yaml.