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tc-imba/ue-official-mcp

공식 언리얼 엔진 ModelContextProtocol MCP 서버의 레퍼런스 문서를 라이브 에디터를 통해 탐색하여 Epic 릴리스별로 재생성 및 게시합니다.

ue-official-mcp란 무엇인가요?

이 스킬은 공식 언리얼 엔진 5.8.0 MCP 서버(ModelContextProtocol 플러그인)를 위한 운영 라우팅 및 도구 카탈로그 인덱스입니다. 언리얼 엔진 5.8.0의 MCP 플러그인은 실험적 기능으로, 엔진 버전마다 노출되는 도구 세트와 스키마가 다르므로 이 스킬은 특정 버전(5.8.0)에 고정된 레퍼런스를 제공합니다. 수백 개의 도구를 포함하는 수십 개의 도구세트가 HTTP로 노출되며, 에디터가 실행 중이어야 하고 게임 스레드에서 직렬로 호출해야 합니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 MCP 클라이언트와 함께 사용할 수 있으며, 작업 도메인(블루프린트, 머티리얼, Niagara, 애니메이션, 씬/액터, GAS 등)별로 라우팅 테이블이 제공되어 적절한 도구세트와 도구를 바로 찾아 호출할 수 있습니다. 스키마 오류 발생 시 `describe_toolset`으로 라이브 스키마 드리프트를 확인하고 재시도하는 복구 경로도 갖추고 있습니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add tc-imba/ue-official-mcp

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문서

ue-official-mcp-5.8.0 — 올바른 UE 5.8.0 MCP 도구 선택하기

공식 언리얼 엔진 5.8.0 MCP 서버(ModelContextProtocol 플러그인)를 위한 운영 라우팅입니다. 이 스킬은 결정 계층이자 references/ 아래 생성된 도구 카탈로그의 색인입니다. 이 스킬의 모든 스키마는 UE 5.8.0에서 캡처되었습니다 — 다른 엔진 버전(UE 5.8 패치 릴리스 포함)의 경우 일치하는 ue-official-mcp-<X.Y.Z> 스킬을 사용하세요. MCP 플러그인은 실험적이며 릴리스 간에 변경 사항이 발생할 수 있습니다.

AllToolsets를 활성화하면 서버는 HTTP(스트리밍 가능, 기본값 http://127.0.0.1:8000/mcp)를 통해 수십 개의 도구세트 / 수백 개의 도구를 노출합니다. 에디터가 실행 중이어야 하며 게임 스레드에서 직렬로 실행됩니다 — 중복 호출을 절대 실행하지 마십시오. 정확한 라이브 개수와 이 레퍼런스가 생성된 스냅샷 날짜는 references/index.md를 참조하세요.

사용 시기

공식 MCP 에디터 자동화 호출 전 — 작업에 어떤 도구세트/도구가 적합한지 선택한 후, 일치하는 references/*.md에서 도구 이름과 ( references/toolsets/ 아래의 원시 도구세트별 파일에서) 전체 입력/출력 JSON 스키마를 읽으세요. 해당 스키마에서 직접 호출하세요 — describe_toolset 사전 호출이 필요하지 않습니다.

호출 방법

도구 검색이 켜져 있으므로 tools/list는 3개의 메타 도구만 표시합니다. Claude Code 세션에서는 mcp__<서버-키>__* 형태로 표시되며, 여기서 <서버-키>는 MCP 클라이언트의 .mcp.json에 서버에 지정된 이름입니다(Epic의 설정 예시는 unreal-mcp → mcp__unreal-mcp__*). 세 가지 메타 도구:

  1. list_toolsets — 활성화된 도구세트의 이름 + 요약. 발견 용도로 호출하지 마세요: 아래 라우팅 테이블을 사용하세요.
  2. describe_toolset(toolset_name) — 하나의 도구세트에 있는 도구(이름 + 스키마). 오직 복구 경로로만 호출하세요: call_tool이 스키마 형태의 오류(필드 누락/알 수 없음, 잘못된 유형)를 반환할 때, 라이브 스키마가 파일과 다른지 확인하기 위해 호출합니다.
  3. call_tool(name, arguments) — 도구 실행; 결과는 같은 턴에 반환됩니다.

흐름: 아래 도메인 식별 → 해당 references/*.md 파일을 열어 도구세트 + 도구 이름 확인 → 원시 references/toolsets/<Name>.md 파일을 열어 전체 입력 스키마 확인 → call_tool 직접 호출. 호출이 스키마 형태의 오류를 반환하면 describe_toolset을 다시 호출하여 드리프트를 확인한 후 재시도 — 드리프트를 플래그하여 관리자가 sync를 다시 실행할 수 있도록 고려하세요.

라우팅 — 작업 도메인 → 레퍼런스

작업 도메인레퍼런스
블루프린트 그래프 및 로직 (그래프 DSL 포함)references/blueprint.md
머티리얼, 머티리얼 인스턴스, 텍스처references/material.md
Niagara (시스템/이미터/모듈/컴포넌트)references/niagara.md
애니메이션, 컨트롤 릭, 시퀀서references/animation-sequencer.md
스태틱/스켈레탈 메시, 프리미티브, PCGreferences/mesh-geometry.md
씬/레벨, 액터, 에셋, 오브젝트references/scene-actor.md
GAS (큐, 어트리뷰트 세트, ASC 인스펙트), 게임플레이태그references/gas.md
UMG, StateTree, BehaviorTree, WorldConditions, Conversationreferences/ui-state.md
데이터/곡선/문자열 테이블, 데이터 에셋, 데이터레지스트리references/data-tables.md
에디터 제어 (콘솔/PIE/뷰포트), 로그, 자동화 테스트, Slate 인스펙트references/editor-automation.md
GameFeatures, 플러그인, 데이터플로우, 물리, 시맨틱 검색, AgentSkillreferences/project-misc.md

각 도메인 파일은 원시 도구세트별 카탈로그(references/toolsets/)로 연결되며, 여기에는 describe_toolset에서 가져온 모든 도구의 전체 입력/출력 JSON 스키마가 그대로 포함됩니다.

주의사항

  • 실험적 — API/데이터 형식은 엔진 버전 간에 변경될 수 있습니다. 레퍼런스는 sync가 마지막으로 실행된 시점의 스냅샷입니다(날짜는 references/index.md 참조). 스키마를 낙관적으로 신뢰하되, call_tool이 스키마 형태의 오류를 반환하는 경우에만 describe_toolset을 통해 복구하세요.
  • 에디터가 실행 중이어야 합니다. 호출은 직렬입니다 — 한 번에 하나씩.
  • AgentSkillToolset.CreateSkill/UpdateSkill은 명시적인 사용자 권한이 필요합니다(도구 자체가 명시함) — 요청 없이 AgentSkill을 작성하지 마세요.
  • 이 레퍼런스 다시 생성하기: uv run ue-mcp-skills sync --engine <X.Y.Z> --launch 실행 (라이브 에디터를 탐색하고 references/ 아래 모든 항목을 다시 작성합니다). --launch 없이 --endpoint를 이미 실행 중인 에디터로 지정하세요. 생성된 파일에는 스탬프 헤더가 포함됩니다 — 수동으로 편집하지 말고 scripts/toolset_map.yaml의 도메인 그룹화를 편집하세요.

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