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tc-imba/ue-official-mcp

Referenzdokumentation für den offiziellen Unreal Engine ModelContextProtocol MCP-Server neu generieren und veröffentlichen – ein Skill pro Epic-Release.

Was ist ue-official-mcp?

Dieser Skill stellt eine Routing- und Referenzschicht für den offiziellen Unreal Engine 5.8.0 MCP-Server (ModelContextProtocol-Plugin) bereit. Er ermöglicht Entwicklern, aus Hunderten von Werkzeugen (Tools) in dutzenden Toolsets das passende für eine Editor-Automatisierungsaufgabe auszuwählen, ohne den Server jedes Mal abfragen zu müssen. Der Skill enthält eine statische Snapshot-Referenz aller Tools inklusive vollständiger JSON-Schemata, die durch direkte Abfrage eines laufenden Editors generiert wurde. Unterstützt werden Aufgaben wie Blueprint-Bearbeitung, Materialerstellung, Niagara-Effekte, Animation, Sequencer, Szenenverwaltung, Gameplay Ability System (GAS), UI-Entwicklung mit UMG/StateTree, Datenverwaltung, Editorsteuerung und vieles mehr. Die Nutzung erfolgt über die MCP-Metatools `list_toolsets`, `describe_toolset` und `call_tool`. Der Skill arbeitet mit Claude Code, Cursor, Codex und anderen MCP-fähigen Clients zusammen, solange der Unreal Editor läuft und der MCP-Server aktiv ist. Wichtig: Der Server ist experimentell, APIs können sich zwischen Engine-Versionen ändern – daher gibt es versionsspezifische Skills. Aufrufe müssen seriell (nacheinander) erfolgen, da der Server auf dem Game-Thread läuft.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add tc-imba/ue-official-mcp

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Dokumentation

ue-official-mcp-5.8.0 – Das richtige UE 5.8.0 MCP-Werkzeug auswählen

Operationelles Routing für den offiziellen Unreal Engine 5.8.0 MCP-Server (das ModelContextProtocol-Plugin). Dieser Skill ist die Entscheidungsschicht sowie ein Index in den generierten Tool-Katalog unter references/. Alle Schemata in diesem Skill stammen von UE 5.8.0 – für andere Engine-Versionen (einschließlich UE 5.8-Patch-Releases) den passenden ue-official-mcp-<X.Y.Z>-Skill verwenden, da das MCP-Plugin experimentell ist und zwischen Releases Abweichungen aufweist.

Wenn AllToolsets aktiviert ist, stellt der Server Dutzende Toolsets / Hunderte von Werkzeugen über HTTP bereit (streaming-fähig, Standard http://127.0.0.1:8000/mcp). Der Editor muss laufen, und die Ausführung erfolgt seriell auf dem Game-Thread – niemals überlappende Aufrufe tätigen. Die genauen aktuellen Anzahlen und das Datum des Snapshots, aus dem diese Referenz generiert wurde, finden Sie in references/index.md.

Wann verwenden

Vor jedem offiziellen MCP-Editor-Automatisierungsaufruf – um das passende Toolset/Werkzeug für die Aufgabe auszuwählen, dann das dazugehörige references/*.md für Tool-Namen und (in der rohen pro-Toolset-Datei unter references/toolsets/) die vollständigen Eingabe-/Ausgabe-JSON-Schemata lesen. Direkt aus diesen Schemata aufrufen – kein describe_toolset-Vorlauf erforderlich.

Aufrufweise

Die Tool-Suche ist aktiviert, daher zeigt tools/list nur 3 Meta-Werkzeuge an. In einer Claude Code-Sitzung erscheinen sie als mcp__<server-key>__*, wobei <server-key> der Name des Servers in der .mcp.json des MCP-Clients ist (Epics Beispiel-Setup verwendet unreal-mcp → mcp__unreal-mcp__*). Die drei Meta-Werkzeuge:

  1. list_toolsets – Namen + Zusammenfassungen der aktivierten Toolsets. Nicht für die Erkundung aufrufen: stattdessen die Routing-Tabelle unten verwenden.
  2. describe_toolset(toolset_name) – die Werkzeuge (Namen + Schemata) in einem Toolset. Nur aufrufen als Wiederherstellungspfad, wenn ein call_tool einen schemaförmigen Fehler zurückgibt (fehlendes/unbekanntes Feld, falscher Typ), um zu prüfen, ob das Live-Schema vom Datei-Schema abweicht.
  3. call_tool(name, arguments) – ein Werkzeug ausführen; das Ergebnis wird im selben Turn zurückgegeben.

Ablauf: Den Bereich unten identifizieren → die zugehörige references/*.md für den Toolset + Tool-Namen öffnen → die rohe references/toolsets/<Name>.md für das vollständige Eingabeschema öffnen → call_tool direkt aufrufen. Wenn der Aufruf einen schemaförmigen Fehler zurückgibt, describe_toolset erneut aufrufen, um Abweichungen zu identifizieren, dann erneut versuchen – und in Betracht ziehen, die Abweichung zu melden, damit ein Betreuer ein erneutes sync durchführen kann.

Routing – Aufgabenbereich → Referenz

AufgabenbereichReferenz
Blueprint-Graphen & -Logik (inkl. Graph-DSL)references/blueprint.md
Materialien, Materialinstanzen, Texturenreferences/material.md
Niagara (System/Emitter/Modul/Komponente)references/niagara.md
Animation, Control Rig, Sequencerreferences/animation-sequencer.md
Static-/Skeletal-Mesh, Primitiven, PCGreferences/mesh-geometry.md
Szene/Level, Actors, Assets, Objektereferences/scene-actor.md
GAS (Cues, Attributsets, ASC-Inspect), GameplayTagsreferences/gas.md
UMG, StateTree, BehaviorTree, WorldConditions, Conversationreferences/ui-state.md
Daten-/Kurven-/String-Tabellen, Data Assets, DataRegistryreferences/data-tables.md
Editor-Steuerung (Konsole/PIE/Viewport), Logs, Automatisierungstests, Slate-Inspectreferences/editor-automation.md
GameFeatures, Plugins, Dataflow, Physik, SemanticSearch, AgentSkillreferences/project-misc.md

Jede Bereichsdatei verlinkt in den rohen pro-Toolset-Katalog (references/toolsets/), der die vollständigen Eingabe-/Ausgabe-JSON-Schemata jedes Werkzeugs direkt aus describe_toolset enthält.

Fallstricke

  • Experimentell – APIs/Datenformate können sich zwischen Engine-Versionen ändern. Die Referenz ist ein Snapshot vom Zeitpunkt der letzten sync-Ausführung (siehe references/index.md für das Datum). Dem Schema optimistisch vertrauen; nur über describe_toolset wiederherstellen, wenn ein call_tool einen schemaförmigen Fehler zurückgibt.
  • Editor muss laufen; Aufrufe sind seriell – einer nach dem anderen.
  • AgentSkillToolset.CreateSkill/UpdateSkill erfordern explizite Benutzerberechtigung (die Werkzeuge geben dies an) – AgentSkills nicht unaufgefordert erstellen.
  • Diese Referenz neu generieren: uv run ue-mcp-skills sync --engine <X.Y.Z> --launch ausführen (durchsucht einen laufenden Editor und überschreibt alles unter references/). Ohne --launch mit --endpoint auf einen bereits laufenden Editor verweisen. Die generierten Dateien tragen einen Stempel-Header – nicht manuell bearbeiten; stattdessen die Bereichsgruppierung in scripts/toolset_map.yaml bearbeiten.

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