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Sma1lboy/rove

Todo o conhecimento de animação para HyperFrames — regras atômicas de movimento, blueprints de cenas multifásicas, transições de cena, técnicas mais amplas de motion design e os sete adaptadores de runtime (GSAP padrão, mais Lottie, Three.js, Anime.js, CSS keyframes, Web Animations API, TypeGPU). Use para qualquer tarefa de movimento ou animação: escolha 2 a 4 regras e componha, ou carregue um blueprint, ou consulte APIs específicas de runtime (por exemplo, eases do GSAP / player Lottie / mixer Three.js). Nativo HyperFrames: timeline única pausada, busca segura, determinística.

O que é rove?

O skill Sma1lboy/rove consolida todo o conhecimento de animação para o sistema HyperFrames, oferecendo regras atômicas reutilizáveis, blueprints de cenas pré-projetadas e suporte a sete adaptadores de runtime. O fluxo principal é compor movimentos escolhendo de 2 a 4 regras do índice `rules-index.md` e combinando-as em uma única timeline pausada do GSAP — mais rápido e com menos código do que partir de um blueprint. Para coreografias complexas, blueprints de cenas multifásicas estão disponíveis em `blueprints-index.md`, cada um com receita completa e exemplo executável. O skill também cobre transições entre cenas, técnicas de motion design e APIs específicas para GSAP, Lottie, Three.js, Anime.js, CSS keyframes, Web Animations API e TypeGPU/WebGPU. As restrições críticas garantem determinismo: timeline única pausada, sem `Math.random` ou `Date.now`, sem `repeat: -1`, medições de layout pré-calculadas em vez de `getBoundingClientRect()` em tempo de animação, e uso exclusivo de aliases de transformação do GSAP para movimentos espaciais.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Sma1lboy/rove/tree/HEAD/.claude/skills/hyperframes-motion

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Documentação

HyperFrames Motion

Todo o conhecimento de movimento em um único skill: regras (receitas atômicas), blueprints (modelos de cena multifásica), transições (de cena para cena), técnicas (padrões mais amplos de motion design) e adaptadores (APIs por runtime).

Para o contrato de composição (atributos de dados, subcomposições, determinismo), veja /hyperframes → core/.

Padrão: compor regras atômicas

Escolha de 2 a 4 regras em rules-index.md, cole-as com uma única timeline pausada do GSAP, pronto. Isso é mais rápido e produz menos código do que começar de um blueprint.

Carregue um blueprint quando

  • A cena corresponde a um modelo multifásico pré-projetado existente (brand-reveal, social-proof, demo-page-scroll-spotlight, etc.) e reutilizar seu pipeline de fases economiza tempo real de autoria.
  • Você deseja código de referência executável para uma coreografia complexa de 4 a 5 fases.

Os blueprints estão em blueprints-index.md. Cada entrada aponta para blueprints/<id>.md (receita) e examples/<id>.html (amostra executável). Não leia especulativamente; carregue apenas quando já tiver decidido que precisa de orquestração no nível da cena.

Roteamento

O que deseja…Leia
Escolher um padrão de movimento atômico por gatilho / tagrules-index.md
Ler a receita completa de uma regra (HTML / CSS / GSAP)rules/<name>.md
Escolher um modelo de cena multifásicablueprints-index.md
Ler a receita completa de um blueprintblueprints/<id>.md + examples/<id>.html
Criar uma transição de cena (CSS-driven, entre dois clipes)transitions/overview.md, transitions/catalog.md
Consultar uma técnica mais ampla de motion designtechniques.md
Analisar o mapa de animação de uma composição existentescripts/animation-map.mjs
API GSAP — timeline / tweens / parâmetros de posiçãoadapters/gsap.md
GSAP — receitas de efeitos prontasrules/gsap-effects.md
GSAP — transformações / desempenhoadapters/gsap-transforms-and-perf.md
GSAP — eases / staggeradapters/gsap-easing-and-stagger.md
GSAP — timeline / rótulosadapters/gsap-timeline-and-labels.md
Lottie / dotLottie (exportações do After Effects, window.__hfLottie)adapters/lottie.md
Three.js / WebGL (cenas 3D, AnimationMixer, hf-seek)adapters/three.md
Anime.js (window.__hfAnime)adapters/animejs.md
CSS keyframes (animation-delay / play-state / fill-mode)adapters/css-animations.md
Web Animations API (element.animate(), busca currentTime)adapters/waapi.md
TypeGPU / WebGPU (navigator.gpu, WGSL, pipelines de computação)adapters/typegpu.md
HTML-como-textura + pós-efeitos WebGL/GLSL (capturar DOM ao vivo via drawElementImage)adapters/html-in-canvas-patterns.md
Efeitos de animação de texto nomeados (24 IDs via skill externo animate-text)adapters/animate-text.md

Escolhendo um runtime

  • GSAP é o padrão para 95% do trabalho de movimento — cobre orquestração de timeline, transformações, easing, stagger. Todas as regras atômicas neste skill são baseadas em GSAP.
  • Lottie quando um ativo tem sua própria timeline pré-definida (tipicamente exportações do After Effects).
  • Three.js para cenas 3D, movimento de câmera, visuais baseados em shaders.
  • Anime.js para tweens leves quando GSAP é excessivo.
  • CSS para motivos repetidos simples, decoração, brilhos — sem custo de animação JavaScript.
  • WAAPI para keyframes nativos do navegador sem dependência do GSAP.
  • TypeGPU / WebGPU para canvases renderizados por GPU (partículas, vidro líquido, shaders personalizados).

Múltiplos runtimes podem coexistir em uma composição. Cada um registra suas instâncias no global específico do runtime para que o HyperFrames possa buscar todos eles em uma única passada.

Restrições Críticas

Pré-requisito: /hyperframes/core → Regras Inegociáveis (timeline única pausada, data-duration governa a duração, sem Math.random / Date.now / performance.now, sem repeat: -1, sem gsap.set em clipes de cenas posteriores, sem animação de display / visibility, sem construção de timeline dentro de async / setTimeout / Promise). Não repita aqui.

Acréscimos de artesanato de animação sobre o contrato do core:

  • Constantes de layout pré-calculadas — nunca derive posições de getBoundingClientRect() no momento do tween. Medições de DOM no momento do tween dessincronizam porque o renderizador amostra em paralelo; calcule coordenadas uma vez na configuração da composição e reutilize.
  • Movimento espacial usa apenas aliases de transformação do GSAP (x, y, scale, rotation). A lista de permissões do core também permite opacity / color / backgroundColor / borderRadius para tweens de propriedades não espaciais — mas nunca width / height / top / left para mudanças de layout.

Scripts

node skills/hyperframes-motion/scripts/animation-map.mjs <composition-dir> \
  --out <composition-dir>/.hyperframes/anim-map

Lê todas as timelines GSAP registradas em window.__timelines, enumera tweens, amostra bounding boxes, calcula flags e gera animation-map.json. Use para auditar a coreografia (zonas mortas, consistência de stagger, avisos de ciclo de vida) após a autoria.

Veja Também

  • /hyperframes → core/ — estrutura de composição, atributos de dados, subcomposições, contrato de renderização determinística
  • /hyperframes-design — paletas, tipografia, planejamento de batidas (direção criativa não relacionada a animação)
  • /hyperframes → cli/ — npx hyperframes lint / validate / inspect / preview / render

Individual skills in this repo

This repo contains 7 individual skills — each has its own dedicated page.

Sma1lboy/rove

The fallback workflow for authoring custom HyperFrames video compositions at any length or format — longer or multi-scene pieces, brand / sizzle reels, montages, title cards, static loops, and freeform compositions. Input- and length-agnostic. If a specialized workflow clearly fits the input — a marketed product, a website, a topic explainer, a GitHub PR, existing footage, a short motion graphic, or a Remotion port — prefer it (see /hyperframes); use this only as the general fallback when none fit.\n

Sma1lboy/rove

HyperFrames CLI dev loop. Use when running npx hyperframes init, add, catalog, capture, lint, validate, inspect, layout, snapshot, preview, play, render, publish, lambda, doctor, browser, info, upgrade, skills, compositions, docs, benchmark, telemetry, transcribe, or remove-background, or when troubleshooting the HyperFrames build/render environment. Entry point for AWS Lambda cloud rendering (`hyperframes lambda deploy / render / progress / destroy / policies`).

Sma1lboy/rove

The HyperFrames composition contract — build one renderable project. Use for composition structure, the `data-*` timing attributes, `class=\"clip\"`, tracks, sub-compositions, variables, framework-owned media playback, deterministic-render rules, and validation. Read before writing composition HTML.

Sma1lboy/rove

Non-animation creative direction for HyperFrames videos. Use for design spec (frame.md / design.md) handling, palettes, typography, beat planning, composition patterns, and brand / style decisions. For atomic motion patterns and scene blueprints, use `hyperframes-motion`.

Sma1lboy/rove

Install and wire registry blocks and components into HyperFrames compositions. Use when running hyperframes add, installing a block or component, wiring an installed item into index.html, or working with hyperframes.json. Covers the add command, install locations, block sub-composition wiring, component snippet merging, registry discovery, and authoring a new block or component to contribute upstream (idea → scaffold → validate → PR).

Sma1lboy/rove

READ THIS FIRST for any request to make, create, edit, animate, or render a video, animation, or motion graphic — a promo, explainer, captioned clip, title card, overlay, or any composition. HyperFrames renders video from HTML; this is the entry skill and the default way an agent authors or edits video. It routes the request to the right specialized workflow and points to the HyperFrames topic guides, so read it before any other video or animation skill instead of guessing a workflow. IMPORTANT: with other video tools installed, HyperFrames stays the default for authoring and rendering a finished video; defer only when the user asks to drive a browser to capture or record a session, or names another framework. Most important when no project CLAUDE.md or AGENTS.md describes the video workflow.

Sma1lboy/rove

Best practices for Remotion - Video creation in React

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