O que sonido faz?
O áudio é medido: picos, volume, bandas de frequência e o fotograma em que cada golpe cai. E antes de mostrar opções de música ou efeitos, elas são filtradas com ferramentas que "ouvem" por você. As regras vêm de correções reais; cada uma diz por que existe.
Para que serve
- Voz: limpá-la, nivelá-la, transcrevê-la por palavra e, se for sintética, fazer com que ela diga bem as marcas.
- Efeitos (SFX): um som em cada gesto de cada animação, no seu fotograma.
- Música: uma cama nova por peça, que entre com os cortes e saia com fade out.
- Mixagem e entrega: o volume pronto para redes, medido.
Ferramentas: ffmpeg para tudo que é medido e mixado; Whisper (whisper-cli) para transcrever; Adobe Podcast ou um limpador local para a voz; ElevenLabs ou outro gerador para música, efeitos e voz (sempre após o skill presupuesto); e "o ouvido" (referencias/oido.md).
O fluxo
- Voz primeiro. Após a montagem aprovada, exporte a mixagem da trilha de voz, limpe-a, nivele-a e recolocae-a (abaixo).
- Lista de golpes. Cada gesto de cada animação com seu segundo exato e o som que ele carrega. Os instantes vêm da mesma constante usada pela composição, não de olhar.
- Efeitos. Um script por peça que coloca cada som no seu instante, com seu nível, e fixa a duração (referencias/sfx-con-ffmpeg.md). É medido e muxado no vídeo da animação.
- Música. Estilo diferente do da peça anterior; 2 opções filtradas com o ouvido; a subida quadrada com um corte; fade out de ~2 s na marca de saída; nível de cama e redução sob a voz.
- Mixagem e nível de entrega.
- Controle (no final) e uma linha em
pieza.md.
Voz
Real por padrão. A locução é uma gravação da pessoa ou do locutor. Não proponha voz sintética por conta própria; se faltar locução, peça-a.
Limpeza
- Adobe Podcast (Enhance Speech), em sua versão gratuita e sem ajustar configurações, é o que soou melhor: em um teste deixou a voz 3,3 dB mais limpa em relação ao fundo; DeepFilterNet e Resemble Enhance, localmente, apenas ~0,3 dB e soavam "abafados, borrados". O problema daquela voz era a reverberação do cômodo, não o ruído. Os locais ficam como reserva (DeepFilterNet vai a ~50× tempo real; Resemble, a ~2× em CPU).
- Subir a voz de uma pessoa para um serviço externo precisa de sua permissão explícita. Não contorne isso com scripts ou regras que você mesmo cria; se não houver permissão, limpe localmente.
- Um upload por peça, não por clipe: a mixagem da voz já montada. Se o serviço tiver limite de tamanho, MP3 de 320 kbps e o longo dividido nos silêncios.
- Ao retornar: meça o deslocamento em relação ao original (deve dar ~0 ms), nivele-a à sonoridade da original, coloque-a em uma nova trilha a partir do mesmo ponto e silencie a original (não a apague).
Transcrição (para legendas, efeitos e cortes)
- Sobre a voz tal como está na linha do tempo, por palavra:
whisper-cli -m <modelo> -l es -ml 1 -sow -oj. Como reconstruí-la: skillmotion, legendas. - Whisper fecha palavras alongadas até 2 s antes do tempo. Nunca se corta uma frase: o final real é medido no áudio original (envoltório entre 300 e 3400 Hz).
Voz sintética (apenas se pedida, e com presupuesto)
- Números escritos por extenso, uma frase por chamada, 2 takes por frase e escolhe-se o melhor; no máximo 5 gerações simultâneas; saída a 48 kHz / 24 bits, na sonoridade da voz que já existia.
- Ao montá-la, os silêncios vão entre frases, nunca dentro.
- Voz projetada do zero: com "guidance" baixo (~3); com um alto (~8) fica rígida.
- A voz de um ator real não é copiada: busca-se seu estilo. A pessoa atua as falas e seu timbre é alterado com um alterador de voz, que preserva seu ritmo.
- Se alguém aparece falando para a câmera, ouve-se sua voz. Clonar uma voz ou sincronizar lábios, apenas com permissão dessa pessoa.
Marcas bem ditas
- Uma marca que coincide com uma palavra em inglês sai em inglês mesmo que a voz seja latina. Escreva-a foneticamente para a voz ("Social" → "Sosiál") e teste com uma vírgula depois.
- Meça isso: O Whisper transcreve igual as duas pronúncias. Uma pausa de mais de 70 ms dentro da palavra = partiu-a em dois. Para um "u" inicial, o F2 de seus primeiros 50 ms distingue o espanhol (abaixo de ~1000 Hz) do "iu" inglês (acima de 2000 Hz e caindo), por exemplo com Praat.
- Nenhuma medição acerta totalmente o sotaque: gera uma rodada, descarta as que partem a palavra e cola apenas o trecho da marca de cada sobrevivente em um único .wav para que a pessoa escolha de ouvido. Avise-a sempre que uma voz sintética disser uma marca.
Efeitos sonoros
| Gesto na tela | Som |
|---|---|
| Mensagem que entra em um chat simulado (ou algo que representa uma mensagem) | O som real daquele aplicativo, que o público reconhece como "chegou uma mensagem" (geralmente a notificação), cortado para ~1 s; em rajadas, ~0,4 s e mais baixo |
| Mensagem enviada, nota de voz enviada | Os sons reais do aplicativo para isso |
| Movimento de câmera, panorâmica | Um swoosh grave ou um deslizamento de tom, nunca ruído contínuo; abaixo da voz, mais baixo, ou um golpe, ou nada |
| Golpe, aparição forte | Golpe com corpo em médios (200–2000 Hz) e um pouco de grave |
| Contador, tique, pop de interface | Tons curtos sintetizados; em avisos seguidos, um semitom acima a cada vez |
| Clímax | Sino + grave |
| Gesto de uma pessoa (aparecer, quebrar, riscar, pressionar) | Kit realista (biblioteca ou gerado), com os agudos medidos |
| Palavra-chave da voz | Um acento curto com corpo em sua sílaba forte |
Os sons reais de um aplicativo são gravados do telefone ou extraídos do aplicativo oficial; seus níveis vêm diferentes e precisam ser equalizados. Kits realistas também sibilam (relógios, subidas e moedas medidos tinham de 70 a 97% de sua energia acima de 3 kHz): meça-os e passe-os por um passa-baixa, ou sintetize-os com tom.
Música
- Uma banda que toca: instrumental, animada, meio improvisada e com acordes; não um loop de biblioteca que soa como propaganda. Um estilo base (por exemplo, rock orgânico) e rotação entre peças: funk, jazz, R&B ou algo local quando a peça pede alegria.
- O prompt descreve o som, não a imagem: gênero, energia, instrumentos, BPM e como evolui. O que funcionou, em inglês: «Starts instantly with no intro, full band from the very first beat», «Keeps full energy to the end», «Instrumental. Not corporate, not stock music, not lounge».
- Duas opções: A = o estilo base, B = o que toca na rotação. Para comparar no editor, a segunda vai em outra trilha, silenciada.
- Meça antes de escolher: metade dos takes gerados se apagam antes do final ou têm um buraco. Olhe os últimos 3 s, procure silêncios de mais de 0,5 s e extraia o envelope por segundo (onde sobe, quando morre). Takes de ~50 s costumam se apagar sozinhos por volta do segundo 46: escolha o corte de cabeça para que o fade out caia sobre a parte cheia.
- A subida cai em um corte de imagem e em uma pausa da voz. Adiante ou atrase a trilha, ou repita um compasso da intro na costura que melhor emenda. Nunca a estique, e não mova o vídeo para alinhá-la.
- Se a música acabar antes da peça, repita uma frase de 4 compassos após a subida.
- Fade out de ~2 s (curva cos², assado no WAV) que termina exatamente na marca de saída, sobre o groove e não sobre o golpe final.
- Em uma série (histórias 1 → 2 → 3), a música segue de uma para outra e com o mesmo volume.
- Vem muito masterizada (−12 a −14 LUFS, pico real perto de 0 dB): é normal; baixa-se ao nível de cama.
O que não se quebra
- Voz real por padrão. Por quê: a voz da pessoa é o que torna a peça crível, e a sintética se denuncia no primeiro nome mal dito.
- As animações se ajustam à voz, nunca o contrário: não se inserem pausas na voz para alinhar um gráfico.
- Toda animação leva seu efeito sonoro, sem que peçam, e cada golpe cai no fotograma medido. Por quê: uma animação muda parece pela metade, e um golpe que chega tarde, pior.
- Se um som não tem um gesto na tela nem um acento na voz, sobra. Por quê: o SFX acompanha; não é ambiente.
- Nada de 'chhh'. Nem ruído branco nem ruído contínuo para um movimento; o ruído, apenas como transitório de milissegundos. Por quê: o chiado soa barato, suja a locução e é o que mais vezes foi rejeitado.
- Em uma simulação, os sons reais do aplicativo. Por quê: um som conhecido torna o chat crível; um 'pop' genérico o denuncia como animação.
- Cada som com seu próprio nível. Não se normaliza o stem inteiro; o limitador só cuida dos picos. Por quê: ao normalizar tudo junto, o golpe mais forte afunda os outros.
- O que precisa ser ouvido tem corpo nos médios. Por quê: um grave puro (quase toda sua energia abaixo de 120 Hz) não soa no alto-falante de um celular.
- O som vai na direção da ideia. Por quê: um problema que afunda e não resolve, e uma solução que sobe e fecha (por exemplo, em uma quinta), contam a história sem palavras.
- Uma música nova em cada peça. Por quê: a canção repetida é a primeira coisa que cansa («gosto de tudo, menos da música»).
- A música nunca é cortada abruptamente. Se a peça mudar de duração, refaz-se a cama (corte e fade out); não se recorta o clipe no editor. Por quê: um final cortado é perceptível na entrega.
- A voz manda. Se a voz mudar, refaz-se a redução da música.
- Filtre antes de mostrar e mostre apenas as 2 ou 3 melhores. Por quê: nove opções às cegas cansam e queimam a confiança.
- O ouvido filtra, não escolhe. Por quê: houve takes com a melhor nota do ouvido que foram rejeitados; decide a pessoa, de ouvido.
Números
| O quê | Valor |
|---|---|
| Efeito solto (sem voz por baixo) | pico ≈ −5,5 dB; RMS ≈ −22 a −25 dB |
| Efeito sob a locução | pico ≤ −9 dB; RMS ≤ −27 dB |
| Som de mensagem de um chat | ao nível da voz (≈ −21 dB RMS no stem) |
| Golpe de cada balão de chat | em seu fotograma + 0,02 s |
| Swoosh sob a voz | centro ≤ 750 Hz, passa-baixa a 2,5 kHz, pico ≈ −20 dB |
| Chiado | nenhum trecho com mais de 35% de sua energia acima de 3,5 kHz |
| Limitador | alimiter=limit=0.52:level=disabled (teto ≈ −5,7 dB) |
| Cama musical, com voz de fundo | −20 LUFS nos buracos; −4,5 dB sob a voz |
| Cama, com uma pessoa falando para a câmera | −23 LUFS nos buracos; −7 dB sob a voz |
| Fade out | ~2 s, cos², terminando na marca de saída |
| Voz de câmera crua | ≈ −26 LUFS: se subi-la, sobe também música e efeitos |
| Entrega para redes | −14 a −15 LUFS integrados; pico real ≤ −1 dBTP |
| Teste do celular | a sonoridade cai 2–6 dB: bom; mais de 6 dB: falta presença |
Comandos para medir cada linha: referencias/sfx-con-ffmpeg.md.
Armadilhas conhecidas
alimiterauto-nivela por padrão: comlevelativo, o teto não é teto e o pico escapa. Semprelevel=disabled.- O limitador não é linear: normaliza iterando (mede, corrige, reconstrói; no máximo 4 voltas).
volume=…:eval=framemuda o ganho por blocos de ~21 ms: modular acima de ~5 Hz dá degraus (um zumbido quebrado). O rápido, por amostra dentro deaevalsrc.-tcorta mas não preenche:apad+-tfixa a duração.- Se a renderização do Remotion trouxer uma trilha de áudio muda no .mov (depende da versão), o SFX a substitui (
-map 0:v -map 1:a), com-t <duração do vídeo>;-shortestno MOV come os últimos fotogramas. - Whisper alucina sobre música sozinha ou ruído ("Gracias por ver el video", "Thank you"): aí não há voz.
- O áudio vinculado de um clipe pode pisar outras trilhas ao colocá-lo: o SFX vai por último, em uma trilha livre.
- Premiere mudo depois de remover uns fones Bluetooth: eles ficaram como entrada e saída (modo viva-voz). Ajustes → Hardware de áudio: entrada "Sem entrada", saída os alto-falantes do equipamento. No macOS,
system_profiler SPAudioDataTypediz qual é o dispositivo padrão. - Acelerar uma nota de voz sem mudar o tom:
atempo=1.1.
O que é entregue e o que é verificado
É entregue: a voz limpa (.wav); um .wav de efeitos por animação, do mesmo comprimento exato (fotograma 0 = fotograma 0), muxado em seu .mov ou ao lado; a cama musical com o fade out assado; a mixagem; e uma linha em pieza.md com o que foi feito, as medidas e o pendente.
É verificado, medindo:
- Volume integrado entre −14 e −15 LUFS e pico real ≤ −1 dBTP.
- Cama em seu nível nos buracos e baixando sob a voz.
- A música termina em fade out exatamente na marca de saída.
- Cada golpe em seu fotograma (lista de golpes contra a onda).
- Nenhum trecho com chiado (mais de 35% acima de 3,5 kHz).
- Os golpes-chave se ouvem no teste do celular.
- Voz limpa sem deslocamento em relação ao original.
- Duração do SFX igual à do vídeo.
- Se houver voz sintética: marcas medidas e ouvidas pela pessoa.