Resolve-Filmprojekt anlegen (wunder-media)
Projekt-A → Projekt-C → Projekt-B 프로젝트에서 검증된 파이프라인입니다. 항상 이 절차를 따르고, 새로 만들지 마십시오. 작업 폴더: C:\claude\resolve-prep\<shortname>
먼저 읽기 (이 순서대로)
references/ablauf.md— 로우 데이터부터 완성된 멀티캠 편집(타이틀 포함)까지 8단계. 이전에 미결이었던 "결정사항"은 이제 위의 권한 및 고정 답변에 정리되어 있습니다. 다시 묻지 마십시오.references/api-werkzeuge.md— Resolve가 스크립트로 할 수 있는 기능(rctl.py, grade-set, node-add, Fusion, 타이틀 템플릿)과 API의 엄격한 한계.references/fallstricke.md— 소중하게 배운 함정들. 각 단계 전에 현재 단계와 관련된 내용이 있는지 빠르게 확인하십시오. 대부분의 막다른 길을 피할 수 있습니다.- ⭐
references/farbgebung.md— 선택할 룩 스킬: 기본은resolve-kino-look-nodekette, 대안은resolve-lut-look-kette입니다. 구매한 LUT/도구를 우선 사용하고, 카메라 확인(Rec.709 컨슈머 캠코더 → 필름 에뮬레이션 사용 안 함 또는 아주 적은 %)을 수행합니다. 그레이딩 전에 항상 읽으십시오. 그 다음references/kino-look-nodekette.md— 모든 측정값과 DRX 템플릿이 포함된 동일한 체인의 레시피(전체 체인을 0.04초에 완료, 한 시간 클릭 대신). - ⭐
references/vorbild-projekt.md— 멀티캠 프로젝트의 표준: 폴더 구조, 미디어 풀의 목표 상태(BinAnlegen포함), 검증된 색상 절차 및 Claude ↔ 인간의 경계. 모든 멀티캠 프로젝트에서 읽으십시오. Claude가 독립적으로 생성할 수 있는 수준을 정확히 설명합니다. references/timecode-sync.md— 2단계의 변형: Atomos AirGlu와 공유 타임코드를 사용하는 카메라 → 상호 상관 대신 파일에서 직접 오프셋을 가져옵니다. 장비 설정(서버/클라이언트, 지역 Europe, 함정 "Source hungs on HDMI")과 필수 검증 스크립트vorlagen/tc_pruefen.py가 포함됩니다. Shogun/Ninja Ultra에서 로우 데이터가 오고 타임코드가 있는 경우 읽으십시오.references/grafik-einblendungen.md— 9단계: 인포그래픽/오버레이를 추가하고 비디오를 내보냅니다(YouTube 롱 + Instagram 숏). 반복되는 발표자가 있는 강연/인터뷰 시리즈에서는 그래픽을 만들기 전에 항상 읽으십시오.vorlagen/— 실행 가능한 템플릿 스크립트(가장 깔끔한 프로젝트인 Projekt-B에서 가져옴).C:\claude\resolve-prep\<shortname>에 복사하고 헤더 상수를 조정한 다음 실행하십시오.overlay_tools.py는 직접 실행됩니다(check / zoomsafe / mov / place).
절차 요약
| # | 단계 | 도구 |
|---|---|---|
| 1 | 로우 데이터 검토(ffprobe: 카메라, 파트, fps, 오디오 채널, Log/Rec709) | references/ablauf.md |
| 2 | 메인 오디오(Tascam/DR10L)에 오디오 동기화, 오프셋을 JSON으로 저장 | vorlagen/sync.py |
| 2b | Atomos 레코더 + AirGlu 사용 시: 상호 상관 대신 타임코드에서 직접 오프셋 — tc_pruefen.py로 사전 검증 | references/timecode-sync.md, vorlagen/tc_pruefen.py |
| 3 | 프로젝트 + Bin + 가져오기 + 카메라별 소스 타임라인 생성 | vorlagen/prep.py |
| 4 | 자막 생성(faster-whisper large-v3, CUDA) | vorlagen/transcribe.py |
| 5 | 말하기 간격을 기반으로 자동 컷 계획 생성(안정적인 파라미터, 아래 참조) | vorlagen/make_cutplan.py |
| 6 | 편집 타임라인 생성. 카메라가 2대 이상이면 항상 편집된 멀티캠 사용 — 멀티캠 클립은 DRT 빌드로 생성, GUI로 생성하지 않음 | vorlagen/mcbuild/build_mc_drt.py |
| 6b | 영상-오디오 검증(필수): 편집 타임라인은 오디오 시간에 비해 압축됨(이미지 없는 건너뛴 부분) — 오디오를 분할한 다음 측정 | vorlagen/sync_pruefen.py |
| 7 | 확인(빈 공간, 겹침, 앵글, 블랙 렌더링), 그레이딩(스킬 resolve-kino-look-nodekette, 공유 노드) | vorlagen/verify_cut.py, references/farbgebung.md |
| 8 | 후반 작업: 올바른 시작점 찾기, 조직적인 부분 제거, 흔들리거나 흐린 앵글 교체; 타이틀 프리롤(오버레이) | references/ablauf.md |
| 8b | 정리 + 인계: 중간 타임라인을 Bin Anlegen 으로 이동, 표준에 따라 목표 상태 확인 | references/vorbild-projekt.md |
| 9 | 그래픽 오버레이 + 내보내기(자막에서 인포그래픽 생성, Instagram 9:16 숏, 자막, −14 LUFS) | references/grafik-einblendungen.md, vorlagen/overlay_tools.py, vorlagen/infografik/, vorlagen/verify_overlays.py, vorlagen/instagram_kurz.py |
항상 필요한 전제 조건: Resolve가 실행 중이어야 하며, 설정 → 시스템 → 일반 →
"외부 스크립팅" = 로컬이어야 합니다. scriptapp("Resolve") is None인 경우 → Resolve를 완전히 다시 시작하십시오.
⛔ 잊지 마세요: 멀티캠은 전적으로 스크립트로 생성됩니다 — 마우스로 절대 안 됨
사용자 지침(2026-07-27, 명시적): 이 지식은 다시 잃어버리면 안 되며, 반드시 이렇게 수행해야 합니다. 이 스킬의 이전 버전은 멀티캠 클립이 "GUI에서 수동으로만 가능"하다고 주장했습니다. 이는 잘못된 정보입니다. vorlagen/mcbuild/build_mc_drt.py → import_mc2.py → verify_mc.py로 빌드됩니다(2026-07-27, Resolve 21.0.3에서 검증됨: 한 번의 클릭 없이 멀티캠 클립 + 21개 편집된 앵글).
절차 요약(자세한 내용은 references/ablauf.md 6단계 참조):
- 중첩된 편집 타임라인 빌드(
apply_cut.py)하고 DRT로 내보내기(Timeline.Export(path, 1)). - 멀티캠이 있는 이전 프로젝트에서 DRT를 템플릿으로 내보내기.
build_mc_drt.py가 새 DRT에<Sm2MpMulticamClip>요소 + 정의SeqContainer(카메라당 하나의 트랙,UserDefinedName= "Angle N",MediaRef= 소스 타임라인의 DbId)를 삽입하고 편집 클립을 멀티캠으로 리디렉션합니다.ImportTimelineFromFile→ 완성된 멀티캠 편집 타임라인.
⭐⭐ 실패의 원인이 되는 유일한 함정: 멀티캠 시퀀스 ↔ 정의 컨테이너의 매핑은 일반 텍스트 XML에 있지 않고, MpFolder.xml의 zstd FieldsBlob에 UTF-16으로 인코딩되어 있습니다. 따라서 새 UUID를 절대 생성하지 마십시오 — 템플릿에서 멀티캠 요소, 시퀀스 및 컨테이너의 DbId를 변경하지 않고 그대로 사용하십시오(Resolve는 가져올 때 어차피 새 ID를 할당합니다). 그렇지 않으면 앵글이 없는 멀티캠 클립이 생성됩니다: Frames 0, 검은 화면.
권한 및 고정 답변 — 더 이상 묻지 마십시오
사용자가 이미 결정했습니다. Claude는 질문 없이 이를 실행하고, 완성된 그레이딩된 멀티캠 편집(타이틀 포함)까지 프로젝트를 독립적으로 생성합니다.
시작 시 즉시 권한 획득(개별적으로 묻지 마십시오):
- Computer Use 권한을 즉시 요청:
request_access(["DaVinci Resolve"]), 이유 "Resolve 제어(멀티캠, 그레이딩, 타이틀)". 전체 파이프라인을 포함합니다. 추가 프로그램이 필요한 경우에만 다시 요청하십시오. 필요 시 Resolve를open_application으로 시작하십시오. - 스크립팅/확인은 Bash +
py C:\claude\resolve-ctl\rctl.py …및 템플릿 스크립트를 통해 실행됩니다 — 표준 절차이며, 그냥 실행하십시오(질문 불필요). - 미디어 오프라인(프로젝트가 다른 드라이브에 생성된 경우, 예:
E:→F:)? 질문 없이 다시 연결:mp.RelinkClips(clips, r"<현재 드라이브의 프로젝트 폴더>").
고정된 기술적 답변(다시 묻지 마십시오):
0. 편집 템포: 이전보다 약간 느리게(사용자, 2026-07-27). Projekt-A에서는 일부 컷이 너무 빨랐습니다. 컷 후에 시청자가 새 이미지에 적응하는 데 몇 초가 필요합니다. 바로 짧은 반대 샷이 이어지면 혼란스러워 보입니다. 샷당 몇 초만 더 추가하면 충분합니다. make_cutplan.py의 값: MIN_SHOT 6.0, CUT_MIN 6.0, CUT_MAX 11.0, PARA_GAP 1.2, MAX_STD 50, CALM_GAP 12.0(안정화 휴식: 컷어웨이 후 이 시간 동안 새 컷 없음), 기계적 분할 55/42/10. 또한: 첫 번째 스팬은 항상 리드 카메라이고 콘텐츠 시작 전에 컷어웨이 없음(ANFANG), 그렇지 않으면 영화 시작 직후에 컷이 발생합니다.
- ≥2 카메라 → 항상 편집된 멀티캠 제공(DRT 빌드를 통한 실제 멀티캠 클립,
vorlagen/mcbuild/), 사용자가 편집할 때 각 클립을 다른 카메라로 전환할 수 있습니다. "중첩 또는 멀티캠" 질문을 더 이상 하지 마십시오. ⭐⭐ 이는 모든 파생 비디오에도 적용됩니다 — 요약본, 클립, 작업 복사본, Instagram 버전(사용자, 2026-08-23, 명시적): 이는 메인 편집의 앵글이 있는 실제 멀티캠 타임라인이어야 합니다. 그렇지 않으면 사용자가 세부 편집 시 샷을 교체할 수 없습니다. ⛔ 멀티캠 클립으로AppendToTimeline을 사용하는 것만으로는 충분하지 않습니다 — 멀티캠 클립이 대상 타임라인에 추가되지만 모두 Angle 1에 있습니다. 앵글 선택이 사라집니다. 앵글은 클립의FieldsBlob에만 있으며 API로 설정할 수 없습니다. 올바른 방법:vorlagen/kurzvideo_drt.py+vorlagen/kurzvideo_import.py(메인 편집을 DRT로 내보내고, 원하는 구간의 클립을 변경되지 않은 FieldsBlob으로 가져오고,Start/Duration/In을 다시 계산하고 가져오기, 그런 다음 오디오를 API로 A1에 구간별로 추가). 그레이드는 DRT에 포함됩니다. 1b. ⭐⭐ 재생 프레임 속도 = 타임라인 프레임 속도 — 생성 시 즉시 설정(사용자, 2026-08-23).proj.SetSetting("timelinePlaybackFrameRate", "<fps>")는timelineFrameRate와 동일한 설정 블록에 속하며, 첫 번째 타임라인이 생성되기 전에 설정해야 합니다. 잘못 설정된 경우(기본값은 종종 24), 재생 시 오디오 품질이 나빠집니다. 프로젝트에 타임라인이 있으면SetSetting이 변경을 거부합니다(False, 타임라인 수준에서도). UI에서는 여전히 가능합니다: 오른쪽 하단 톱니바퀴 → 기본 설정 → 타임라인 형식 → "재생 프레임 속도" 입력 → 저장. 생성 시 함께 설정하면 이 추가 단계를 피할 수 있습니다. - 룩 — 기본값은 확정되었습니다. 방향에 대해 묻지 말고 그냥 구축하십시오(사용자, 2026-08-18). 세부 사항 및 카메라 확인:
references/farbgebung.md.- ⭐ 기본값: 스킬
resolve-kino-look-nodekette— 4-노드 체인: 필름 에뮬레이션 → 화이트 밸런스+밝기(조정 가능) → Finish-LUT(40%) → 필름 룩 생성기(Halation/Vignette). DRX를 통해 완전히 전송 가능(0.04초). DaVinci YRGB(Color Managed 아님) 프로젝트가 필요합니다. - 대안: 스킬
resolve-lut-look-kette— 순수 LUT 체인(Log→ARRI Rec.709 · 조정 가능한 노드 · Rec.709→ARRI LogC · 필름 에뮬레이션 · 시네마 룩)으로 동일한 개념. 플러그인이 없거나 카메라에 맞지 않거나, 시리즈가 이미 이를 기반으로 구축되었거나 사용자가 원할 때 사용하십시오. - 두 체인 모두에서 먼저 구매한 LUT 및 도구를 사용합니다. 무료 버전은 도구가 없거나 플러그인에 카메라 프로필이 없는 경우에만 사용합니다.
- ⚠️ 구축 전에 프로젝트에 어떤 카메라가 있는지 확인하십시오. Log 자료(FS7 II, S-Log3) → 계획된 체인입니다. Rec.709 컨슈머 캠코더(Sony AX100, CX900E 등) → 필름 에뮬레이션을 전혀 사용하지 않거나 아주 적은 %만 사용합니다. 그렇지 않으면 색상이 부자연스러워집니다. 필름 특성은 나머지 노드에서 얻습니다. → 항상 노드 체인을 구축하고 질문하지 마십시오. 미세 밝기만 확인을 받으십시오.
- ⭐ 기본값: 스킬
- LUT는 이 세 가지 룩 단계에만 사용하십시오. 모든 보정(화이트 밸런스, 밝기, 색상 캐스트/마젠타/블루, 채도, 대비)은 조정 가능한 Resolve 노드 값으로 설정하고, 추가적인 번인 LUT로 설정하지 마십시오. 그래야 원본과 다른 점을 추적할 수 있고 개별 값을 되돌릴 수 있습니다.
- ⭐ 카메라 간 동일한 노드 콘텐츠 = 공유 노드: 동일한 룩 노드(ARRI 변환, 필름 스톡, 시네마)를 공유 노드로 생성하여 한 번의 변경이 모든 클립/카메라에 적용되도록 합니다. 카메라별 보정(예: 원거리→근거리 조정)만 로컬로 유지합니다. 자세한 내용은
references/ablauf.md/fallstricke.md를 참조하십시오. 4b. ⭐⭐ 화이트 밸런스 노드: 앵글당 하나의 공유 노드 — 항상 이렇게 생성(사용자, 2026-08-24, 명시적 "영원히 기억하십시오"). 조정 가능한 노드 2("화이트 밸런스 + 밝기")는 앵글당 하나의 공유 노드로 생성되며, 해당 앵글의 모든 클립에 적용됩니다. 그러면 보정 한 번으로 전체 앵글이 한 번에 변경됩니다. 앵글 간에는 공유되지 않습니다(각 앵글에는 고유한 값이 있습니다). 룩 노드 1/3/4는 어차피 공유됩니다. 레시피(2026-08-24, Projekt-M, 3개 앵글 × 21/22개 클립에서 검증됨):- 앵글의
… import타임라인에서 참조 클립으로 이동(SetCurrentTimeline+SetCurrentTimecode,OpenPage("color")). - 한 번의 Computer Use 클릭: 노드 2를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 → "공유 노드로 저장". (API는 이 작업을 수행할 수 없습니다. 한 번의 클릭은 합리적입니다.)
- 나머지는 스크립트로 처리:
refItem.CopyGrades(alle_anderen_Clips_des_Winkels)—CopyGrades는 공유 노드를 동일한 객체로 전송하고 레이블은 모든 곳에서… Shared Node <n>이 됩니다. 이는 타임라인 간에도 적용됩니다: 짧은 비디오의 DRT 가져오기 중에 생성되는 앵글 타임라인의 복사본(… nah import 1…12)도 동시에 처리해야 합니다. 그렇지 않으면 짧은 비디오가 이전의, 전송되지 않은 그레이드에 연결됩니다. - 확인: 노드 레이블 읽기(모두 동일?) 및 앵글당 하나의 프레임 측정.
- 함께 처리: LUT 보간을 사면체로 설정 — Shift+9 → Color Management → "Look-up-Tables" → "3D-LUT-Interpolation" → 저장(API 키 없음).
- 앵글의
4c. ⭐ 사용하지 않는 공유 노드 복사본은 마지막에 다시 삭제(사용자, 2026-08-27, 영원히 기억). 공유 노드가 포함된 DRX/룩 체인을 적용할 때마다 공유 노드 목록에 새 항목이 생성되고 기존 항목을 사용하지 않습니다. 클립별로 적용하면 클립당 하나의 복사본이 생성됩니다(Projekt-M: 198개 항목 중 12개만 사용, 186개는 죽은 항목, 모두 바이트 단위로 동일). 이미지는 올바르게 유지되지만 목록을 사용할 수 없게 되고 프로젝트 DB가 커집니다.
- 방지: 체인을 한 번만 적용하고 공유 노드를 수동으로 다시 연결합니다.
- 정리: 마지막에
vorlagen/clean_shared_nodes.py실행(공유 노드 목록에서 사용되지 않는 항목 제거, Projekt-M에서 186개 → 12개로 줄임). - 확인: 삭제 후에도 모든 클립의 이미지가 동일하게 유지되는지 확인합니다(공유 노드는 내용 변경 없이 연결만 끊기므로).
- ⭐ 공유 Color Group을 통한 그레이딩(사용자, 2026-08-19, 재확인): 룩 노드 체인은 반드시 공유 Color Group에 적용되어야 합니다. 공유 노드(노드당)와 주요 차이점: 공유 Color Group은 전체 그룹의 모든 노드와 설정을 캡슐화하며, 하나의 공유 객체로 적용하거나 제거할 수 있습니다. 일반 공유 노드는 개별 노드에만 적용됩니다. 자세한 내용과 차이점은
references/farbgebung.md를 참조하십시오.
추가 참고 사항
- 모든 스크립트는 Python 3.10+ 및 DaVinci Resolve Studio 18.6+가 필요합니다.
- Windows에서만 테스트되었습니다.
- 오디오 동기화는 ffmpeg 및 Python 오디오 처리 라이브러리가 필요합니다.
- 자막 생성은 CUDA 지원 GPU가 필요합니다(선택 사항이지만 권장).