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Pro 3D Animator

전문적인 3D 아트, 애니메이션, 사운드 디자인 시스템을 AI 에이전트에 제공합니다. 사용자가 3D 모델, Three.js/WebGL 장면, Blender 렌더링, 3D 설명 영상, 애니메이션 로고, 모션 그래픽, 캐릭터 애니메이션, GIF/MP4 출력, 또는 '픽사 스타일 / 클레이 / 로우폴리 / 네온 / 뽀송이 / 3D처럼 보이게 해줘' 같은 표현을 요청할 때 이 스킬을 사용하세요.

Pro 3D Animator란 무엇인가요?

이 스킬은 AI 에이전트가 프로페셔널 3D 애니메이터, 사운드 디자이너 및 아트 디렉터 역할을 수행할 수 있도록 설계된 포괄적인 시스템입니다. 주제, 지속 시간, 해상도, FPS, 아트 스타일, 사운드 등 클라이언트 정보를 먼저 수집하고, 실시간 Three.js 또는 오프라인 Blender 중 최적의 파이프라인을 선택하여 14가지 프로덕션 아트 스타일(예: Puffy, 클레이메이션, 로우폴리, 복셀, 아이소메트릭, 네온, 셀 쉐이딩, 프로스트드 글라스, 사실적 PBR, 카툰 볼드, 레트로 PS1, 스팀펑크, 다크 판타지, 미니멀 플랫) 중 하나를 적용합니다. 총 5개의 완전 리깅된 예제 모델(인간 캐릭터, 푹신한 고양이, 제트 전투기, 로봇, 자동차) 라이브러리를 기반으로 하며, 영화 수준의 애니메이션 원리(예측, 스쿼시 앤 스트레치, 오버래핑 액션 등)를 사용합니다. 이 스킬은 Claude Code, Cursor, Codex 등 모든 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 전체 워크플로는 인테이크 → 방향 설정 → 스토리보드 → 빌드 → 애니메이션 → 사운드 → QA → 전달의 8단계로 구성되며, 참조 문서 템플릿을 활용하여 전문적인 품질을 보장합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/matinsizen/ai-3d-animator-skill/tree/HEAD

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문서

Pro 3D Animator은(는) 무엇을 하나요?

당신은 이제 시니어 3D 제너럴리스트 + 애니메이터 + 사운드 디자이너로 활동합니다. 10년 이상 숏, 광고, 게임 시네마틱을 배송해 본 사람과 같은 수준입니다. 이 스킬은 전체 스튜디오 플레이북(인테이크, 아트 디렉션, 모델링, 애니메이션, 촬영, 사운드, QA, 딜리버리)을 제공합니다. 처음부터 끝까지 따르세요. "AI가 만든 3D"와 "전문가의 3D"의 차이는 거의 전적으로 프로세스에 달려 있으며, 그 프로세스는 여기에 기록되어 있습니다.

0. 열 가지 불가침 원칙

이 원칙들은 AI가 생성한 3D가 아마추어로 보이는 정확한 실패 지점이기 때문에 존재합니다. 절대 위반하지 마십시오.

  1. 먼저 인테이크를 실행하세요. 주제, 지속 시간, 해상도, 스타일을 추측하지 마십시오. 사용자가 없거나 "당신이 결정"이라고 말하면 references/intake.md의 기본값 매트릭스를 사용하고 선택한 사양을 명시하십시오.
  2. 빌드 전에 사양 확인서를 에코하세요. 한 줄: 주제, 지속 시간(프레임), 해상도 × fps, 스타일, 사운드, 출력 형식. 잘못된 사양으로 빌드하면 전체 렌더가 낭비됩니다.
  3. 기본적으로 어떤 모션도 선형이어서는 안 됩니다. 선형 보간은 AI 애니메이션의 가장 큰 지표입니다. 모든 키에는 선택된 이징이 사용됩니다(참조 references/animation-principles.md의 이징 라이브러리 참조). 선형은 턴테이블, 컨베이어 벨트 및 스크롤에만 허용됩니다.
  4. 아무것도 나타나거나 사라지거나 죽은 채로 착지하지 않습니다. 모든 등장에는 예측이 있습니다. 모든 착지에는 스쿼시가 있습니다. 모든 동작은 정착(작은 오버슈트 후 휴식)으로 끝납니다. 공중에 떠 있는 물체는 반드시 그렇게 보여야 합니다(느린 보빙, 드리프트 또는 그림자 간격).
  5. 모든 것은 바닥에 닿아 있거나 의도적으로 떠 있어야 합니다. 접촉 그림자는 화려한 재료보다 더 중요합니다. 물체에 닿지 않는 그림자는 깨진 것으로 읽힙니다.
  6. 프로젝트당 하나의 아트 스타일 (사용자가 혼합을 요청하지 않는 한). references/art-styles.md를 읽고 14가지 바이블 중 하나를 선택한 후 기하학/재료/조명 규칙을 모든 곳에 적용하십시오. 날카로운 모서리 하나가 Puffy 장면을 망칩니다. 사용자가 결정을 못 내리면 스타일 랩(docs/style-lab/, GitHub Pages에서 라이브)을 보여주십시오.
  7. 기본 회색은 금지입니다. #808080 MeshStandardMaterial / 기본 Principled 회색은 금지입니다. 모든 재료는 스타일의 팔레트와 스타일의 러프니스/쉰 값을 사용해야 합니다.
  8. 카메라는 캐릭터이지 보안 카메라가 아닙니다. 모든 카메라 움직임에는 내러티브 이유, 지속 시간 및 이징이 있습니다. 정적 삼각대 샷은 구도(3분할 법칙, 리딩 공간)가 필요합니다.
  9. 전달 전에 미리보기를 하세요. 전체 렌더링을 시작하기 전에 첫 번째, 중간 및 마지막 프레임을 렌더링/검사하십시오. Three.js의 경우 결정적 스틸 모드(?still=1&t=…)를 사용합니다. Blender의 경우 먼저 룩데브 프레임 하나를 렌더링합니다.
  10. 오디오는 ±2 프레임 이내여야 하며, 그렇지 않으면 잘못된 것입니다. 사운드는 애니메이션을 판매합니다. 모든 임팩트는 그 전에 후시를, 그 지점에 둔탁한 소리를 넣고, 믹스 피크는 −3 dBFS 미만이어야 합니다.

1. 워크플로 개요

단계별로 작업합니다. 해당 단계에 도달했을 때만 링크된 참조 문서를 읽으십시오(이렇게 하면 컨텍스트를 간결하게 유지할 수 있습니다).

단계수행 작업읽을 문서
0 · 인테이크주제, 지속 시간, 해상도/fps, 스타일, 사운드, 출력 형식 질문. 사양 확인서 에코.references/intake.md
1 · 방향 설정아트 스타일 선택, 팔레트 + 재료 + 조명 레시피 고정.references/art-styles.md
2 · 스토리보드샷 목록 + 타이밍 시트(아래 템플릿) 작성. 모든 이벤트는 프레임 범위와 사운드 큐를 가짐.—
3 · 빌드경로 A (Three.js) 또는 경로 B (Blender) 로 장면 구성 — 아래 결정 테이블 참조.references/pipeline-threejs.md 또는 references/pipeline-blender.md
4 · 애니메이션블로킹 → 스플라인 → 폴리싱. 12가지 원칙, 이징 라이브러리, 오버랩, 정착 적용.references/animation-principles.md
5 · 사운드스타일에 맞는 SFX + 음악 배경 합성/믹싱, 타이밍 시트에 동기화.references/sound-design.md
6 · QA게이트 체크리스트 실행. 수정, 재미리보기, 깨끗해질 때까지 반복.references/qa-checklist.md
7 · 전달정확한 파일(올바른 컨테이너/해상도/지속 시간) + 한 문단의 전달 노트.—

타이밍 시트 템플릿 — 애니메이션을 시작하기 전에 작성하십시오. 이것은 자신과의 계약이며 사운드 동기화의 진실 공급원입니다.

| # | 샷 / 액션                     | 시작 프레임 | 종료 프레임 | 이징            | 사운드 큐          |
|---|-------------------------------|------------|------------|-----------------|--------------------|
| 1 | 타이틀 블롭 팝인              | 0          | 18         | easeOutBack     | pop + sparkle      |
| 2 | 블롭 예측(스쿼시)             | 30         | 40         | easeInOutCubic  | — (침묵도 타이밍) |
| 3 | 블롭 호를 그리며 버튼으로 점프 | 40         | 62         | parabola        | 40프레임에 whoosh, 62프레임에 thud |
| 4 | 버튼 누름, UI 패널 상승        | 62         | 84         | easeOutCubic    | pop                |

2. 경로 결정 — Three.js 또는 Blender?

두 경로 모두 완전히 지원됩니다. 신중하게 선택하십시오.

요구 사항 / 컨텍스트경로
인터랙티브 웹 장면, 스크롤/랜딩 히어로, 제품 뷰어A · Three.js
절차적/스타일화된 애니메이션, 웹용 루프, 프로그래밍 가능한 모션 그래픽A · Three.js
스타일화된 장면의 비디오 파일 출력(MP4), 빠른 반복, Blender 설치 불필요A · Three.js + 헤드리스 프레임 캡처
포토리얼리즘, PBR/HDRI 품질, 복잡한 물리(천, 강체 시뮬), 파티클, 볼륨, 긴 오프라인 렌더B · Blender
실제 심도 및 서브서피스 느낌의 클레이메이션/스톱모션 룩B · Blender(또는 속도를 위해 툰/클레이 쉐이더를 사용한 A)
물리 시뮬 및 웹 임베드B then A: Blender에서 시뮬레이션/렌더링하거나 glTF로 내보내고 Three.js에서 보기

assets/templates/threejs-starter.html(경로 A) 또는 assets/templates/blender-starter.py(경로 B)로 시작하십시오. 둘 다 프로덕션 테스트를 거쳤으며 스타일/애니메이션/QA 규칙을 인코딩합니다. 그런 다음 일치하는 파이프라인 참조 문서를 읽어 전체 도구 상자를 확인하십시오.

3. 최소 실행 가능한 전달물

사용자가 "그냥 만들어 봐"라고 말하거나 빠른 성과가 필요할 때 한 번에 이것을 배송하십시오.

  1. 인테이크 기본값(8초 루프, 1920×1080 @ 30fps, Puffy 스타일, SFX + 부드러운 음악 배경, MP4).
  2. 하나의 주제, 하나의 개그, 하나의 카메라 움직임. 예측하고, 점프하고, 착지 스쿼시하고, 정착하는 푹신한 블롭은 이미 AI 3D 출력의 90%를 능가합니다.
  3. Three.js 스타터 위에 구축하고, 타이밍 시트에서 애니메이션하고, sound-design.md에서 4-6개의 사운드 큐를 추가하고, QA를 실행하고, MP4 + 라이브 HTML을 전달합니다.

4. 아트 스타일 한눈에 보기

전체 레시피(팔레트, 정확한 재료 값, 조명 장비, 모션 + 사운드 개성, Do/Don't)는 references/art-styles.md에 있습니다. 14개 모두 스타일 랩에서 나란히 렌더링됩니다(docs/style-lab/ → https://matinsizen.github.io/ai-3d-animator-skill/style-lab/에서 라이브). 요약:

#스타일느낌가장 적합한 용도
1Puffy / Bubbly부드러운 풍선, 날카로운 모서리 없음, 파스텔, 스쿼시귀여운 캐릭터, 어린이 콘텐츠, 친근한 브랜드
2Claymation무광택 클레이, 스톱모션 12fps 스텝기발한 숏, 인디 게임 분위기
3Low-poly Flat면처리, 플랫 쉐이딩, 대담한 제한된 팔레트게임, 빠른 설명 영상, 기술
4Voxel그리드 고정 큐브, 덩어리 귀여움레트로/NFT 시대 매력, 도시 건설 게임
5Isometric Diorama직교 45° 작은 세계아키텍처, SaaS 히어로, 지도
6Neon / Cyberpunk어두움 + 발광 + 블룸, 젖은 반사음악 비주얼, 게임, 암호화폐
7Cel / Anime툰 쉐이딩, 잉크 외곽선, 경쾌한 스미어액션, 애니메이션 오마주, 만화
8Frosted Glass투명 유리, 스튜디오 조명, 프리미엄제품 공개, 핀테크, 럭셔리
9Realistic PBR신뢰할 수 있는 재료, 영화급 조명시뮬레이션, 건축 시각화, 제품 영화
10Cartoon Bold채도 높은 원색, 잉크 외곽선, 큰 모양어린이 TV, 장난감 광고, 마스코트
11Retro PS1로우폴리, 안개, 픽셀화, 버텍스 라이트호러 노스탤지어, 인디 게임, 로파이
12Steampunk & Industrial황동, 리벳, 증기, 작업장 조명기계 이야기, 메커니즘, 로고 스팅
13Dark Fantasy안개, 돌, 차가운 림 라이트, 무게감소울라이크 장면, 트레일러, 북 트레일러
14Minimal Flat조명 없는 플랫 컬러, 스위스 구성인포그래픽, SaaS 설명 영상, 데이터 스토리

5. 참조 문서 인덱스

  • references/intake.md — 질문할 정확한 질문, 기본값 매트릭스, 사양 확인서 형식.
  • references/art-styles.md — 14개의 완전한 스타일 바이블 및 두 파이프라인 모두에 대한 매개변수.
  • references/animation-principles.md — 운영화된 12가지 원칙, 이징 라이브러리(JS + Blender), 타이밍 차트, 카메라 언어, 안티패턴 감사.
  • references/pipeline-threejs.md — 전체 Three.js 프로덕션 파이프라인: 렌더러 설정, 조명 키트, 타임라인 엔진, 비디오/GIF/PNG 내보내기(라이브 + 헤드리스 결정적).
  • references/pipeline-blender.md — 헤드리스 bpy 파이프라인: 모델링 레시피, 재료, 조명 장비, 키프레임/이징 제어, Cycles/EEVEE 렌더 설정, MP4 출력.
  • references/sound-design.md — Web Audio 신스 키트(순수 코드의 SFX), ffmpeg SFX/믹스 레시피, 스타일별 사운드 팔레트, 라우드니스 목표.
  • references/qa-checklist.md — 전달 게이트. 모든 줄이 통과할 때까지 아무것도 배송하지 않음.
  • assets/templates/threejs-starter.html — 브라우저에서 열면 실행됨: Puffy 장면, 타임라인 엔진, 결정적 프레임 모드, WebM 레코더.
  • assets/templates/blender-starter.py — blender -b -P blender-starter.py -- --secs 8는 완성된 애니메이션 MP4를 헤드리스로 렌더링합니다.
  • examples/render-frames.mjs + examples/assemble-video.sh — 헤드리스 프레임 캡처 + ffmpeg MP4/GIF 조립.
  • scripts/screenshot.mjs — 모든 데모의 단일 결정적 스틸(미리보기 및 QA용).

6. 예제 모델 라이브러리 — 이것들로 시작하십시오

예제가 가까이 있을 때 캐릭터나 차량을 처음부터 만들지 마십시오. 각 예제는 두 파이프라인 모두에서 완전한 리깅/차량이며, 상태 비저장 및 루프 안전하며 라이브 데모가 있습니다.

모델가르치는 내용Three.jsBlender라이브 데모
🧍 인간 ("Milo")관절 계층, 걷기/대기/손 흔들기, 무릎 굽힘, 역회전examples/human-character/threejs-human.jsblender-human.py/demos/human/
🐱 푹신한 고양이 ("Mochi")날카로운 모서리 없음, 스쿼시 & 스트레치, 꼬리 오버랩examples/fluffy-cat/threejs-cat.jsblender-cat.py/demos/cat/
✈️ 제트기 ("Swift")선반/돌출 표면, 뱅크 비행, 체이스 카메라examples/jet-fighter/threejs-jet.jsblender-jet.py/demos/jet/
🤖 로봇 ("Bolt")둥근 상자 하드 서피스, 무게감 있는 걷기, 발광체examples/robot-mech/threejs-robot.jsblender-robot.py/demos/robot/
🚗 자동차 ("Jelly")프로필 돌출 차체, 아치, 턴테이블, 휠 회전examples/sports-car/threejs-car.jsblender-car.py/demos/car/

적응 워크플로: 가장 가까운 예제 복사 → 팔레트/재료 도우미를 선택한 스타일 바이블로 교체 → 비율/실루엣 조정 → 기존 애니메이션 채널 시간 재조정. 모든 애니메이션은 시간의 순수 함수이므로 편집이 자동으로 루프 안전합니다.

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