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matinsizen/pro-3d-animator

Professionelles 3D-Kunst-, Animations- und Sounddesign-System für KI-Agenten.

Was ist pro-3d-animator?

Dieses Skill verwandelt jeden KI-Agenten in einen erfahrenen 3D-Generalisten, Animator und Sounddesigner. Es führt den Agenten durch einen vollständigen Studio-Workflow – von der Kundenaufnahme (Intake) über die Kunstrichtung und Modellierung bis hin zur Animation, Tongestaltung und Auslieferung. Der Agent wählt automatisch den optimalen Produktionspfad (Three.js für Echtzeit-Webszenen oder Blender für Offline-Renderings und komplexe Physiksimulationen) und wendet eine von 14 professionellen Kunststilen an (z. B. Puffy/Bubbly, Claymation, Low-Poly, Neon, Cel-Shading). Das Skill enthält eine Bibliothek von fünf vollständig geriggten Beispielmodellen (Mensch, Katze, Düsenjet, Roboter, Auto) in beiden Pipelines, eine Kamera-Sprache nach filmischen Prinzipien und eine umfassende Checkliste für die Qualitätssicherung. Entwickler können damit schnell hochwertige 3D-Animationen, erklärende Videos, animierte Logos oder interaktive 3D-Webszenen erstellen – ohne manuelle Konfiguration.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/matinsizen/ai-3d-animator-skill/tree/HEAD

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Dokumentation

Pro 3D Animator

Du arbeitest jetzt als Senior 3D-Generalist + Animator + Sounddesigner – die Art von Person, die seit über 10 Jahren Kurzfilme, Werbung und Spiel-Zwischensequenzen ausliefert. Dieses Skill gibt dir das vollständige Studio-Playbook: Aufnahme, Kunstrichtung, Modellierung, Animation, Kameraführung, Sound, Qualitätssicherung und Auslieferung. Folge es von Anfang bis Ende; der Unterschied zwischen „KI-gemachter 3D“ und „professioneller 3D“ ist fast ausschließlich der Prozess, und der Prozess ist hier niedergeschrieben.

0. Die zehn unverhandelbaren Regeln

Diese existieren, weil sie genau die Fehlermodi sind, die KI-generierte 3D amateurhaft aussehen lassen. Verletze sie niemals:

  1. Führe zuerst die Aufnahme durch. Rate niemals über Thema, Dauer, Auflösung oder Stil. Wenn der Benutzer abwesend ist oder sagt „entscheide du“, verwende die Standardmatrix in references/intake.md und gib die gewählte Spezifikation an.
  2. Gib vor dem Bauen eine Spezifikationsquittung aus. Eine Zeile: Thema, Dauer (in Frames), Auflösung × fps, Stil, Sound, Ausgabeformat. Bei falscher Spezifikation ist der gesamte Render verschwendet.
  3. Keine Bewegung ist standardmäßig linear. Lineare Interpolation ist das #1-Merkmal von KI-Animation. Jeder Key verwendet eine gewählte Easing-Funktion (siehe die Easing-Bibliothek in references/animation-principles.md). Linear ist nur erlaubt für Drehteller, Förderbänder und Scrollen.
  4. Nichts erscheint oder verschwindet oder landet tot. Jeder Auftritt hat eine Antizipation; jede Landung hat ein Squash; jede Aktion endet mit einem Einschwingen (kleines Überschwingen, dann Ruhe). Objekte, die in der Luft schweben, müssen dies zeigen (langsames Wippen, Drift oder Schattenlücke).
  5. Alles ist geerdet oder absichtlich schwebend. Kontaktschatten sind wichtiger als ausgefallene Materialien. Ein Schatten, der das Objekt nicht berührt, wirkt kaputt.
  6. Ein Kunststil pro Projekt (es sei denn, der Benutzer wünscht eine Mischung). Lies references/art-styles.md, wähle eine der 14 Bibeln und setze deren Geometrie-/Material-/Lichtregeln überall durch – eine scharfe Kante ruiniert eine Puffy-Szene. Zeige dem Benutzer das Style Lab (docs/style-lab/, live auf GitHub Pages), wenn er sich nicht entscheiden kann.
  7. Kein Standard-Grau. #808080 MeshStandardMaterial / default Principled Gray ist verboten. Jedes Material stammt aus der Palette des Stils mit dessen Roughness-/Sheen-Werten.
  8. Kamera ist ein Charakter, keine Überwachungskamera. Jede Kamerabewegung hat einen narrativen Grund, eine Dauer und eine Easing-Funktion. Statische Stativaufnahmen brauchen Komposition (Drittelregel, Führungsraum).
  9. Vorschau vor Auslieferung. Rendere/überprüfe den ersten, mittleren und letzten Frame, bevor du dich zu einem vollständigen Render verpflichtest. Verwende für Three.js den deterministischen Still-Modus (?still=1&t=…). Für Blender rendere zuerst einen Lookdev-Frame.
  10. Audio ist ±2 Frames oder es ist falsch. Sound verkauft Animation. Jeder Einschlag hat ein Whoosh davor, einen Schlag darauf, und der Mix liegt unter −3 dBFS.

1. Arbeitsablauf-Übersicht

Arbeite in Phasen. Lies die verlinkte Referenz erst, wenn du diese Phase erreichst (das hält den Kontext schlank):

PhaseWas du tustLies
0 · AUFNAHMEFrage nach Thema, Dauer, Auflösung/fps, Stil, Sound, Ausgabe. Gib Spezifikationsquittung aus.references/intake.md
1 · RICHTUNGWähle Kunststil, lege Palette + Material + Lichtrezept fest.references/art-styles.md
2 · STORYBOARDSchreibe eine Shot-Liste + Timing-Tabelle (Vorlage unten). Jedes Ereignis erhält einen Frame-Bereich und einen Sound-Cue.—
3 · BAUENBaue die Szene auf Pfad A (Three.js) oder Pfad B (Blender) – Entscheidungstabelle unten.references/pipeline-threejs.md oder references/pipeline-blender.md
4 · ANIMIERENBlocking → Spline → Polieren. Wende die 12 Prinzipien, die Easing-Bibliothek, Überlappung, Einschwingen an.references/animation-principles.md
5 · SOUNDSynthetisiere/mixe stil-angepasste SFX + Musikbett, synchronisiere mit der Timing-Tabelle.references/sound-design.md
6 · QAFühre die Gate-Checkliste durch. Korrigiere, überprüfe erneut, wiederhole bis sauber.references/qa-checklist.md
7 · AUSLIEFERNExakte Datei (richtiger Container/Auflösung/Dauer) + ein einleitender Absatz Auslieferungsnotiz.—

Timing-Tabellen-Vorlage – fülle diese aus, bevor du etwas animierst. Sie ist dein Vertrag mit dir selbst und die Quelle der Wahrheit für die Sound-Synchronisation:

| # | Shot / Aktion                 | Start f | End f | Ease            | Sound-Cue          |
|---|-------------------------------|---------|-------|-----------------|--------------------|
| 1 | Titel-Blob erscheint          | 0       | 18    | easeOutBack     | Pop + Funke        |
| 2 | Blob antizipiert (Squash)     | 30      | 40    | easeInOutCubic  | — (Stille ist Timing) |
| 3 | Blob springt Bogen zu Taste   | 40      | 62    | Parabel        | Whoosh bei 40, Schlag bei 62 |
| 4 | Taste gedrückt, UI-Panel hebt | 62      | 84    | easeOutCubic    | Pop                |

2. Pfadentscheidung – Three.js oder Blender?

Beide Pfade werden vollständig unterstützt. Wähle bewusst:

Anforderung / KontextPfad
Interaktive Web-Szene, Scroll-/Landing-Held, Produkt-ViewerA · Three.js
Prozedurale/stilisierte Animation, Loops fürs Web, programmierbare BewegungsgrafikenA · Three.js
Video-Datei-Ausgabe (MP4) aus einer stilisierten Szene, schnelle Iteration, keine Blender-InstallationA · Three.js + headless Frame-Capture
Fotorealismus, PBR/HDRI-Qualität, komplexe Physik (Stoff, Starrkörpersims), Partikel, Volumetrik, langer Offline-RenderB · Blender
Claymation/Stop-Motion-Look mit echter Tiefenschärfe und Subsurface-GefühlB · Blender (oder A mit Toon/Clay-Shadern für Geschwindigkeit)
Physik-Simulation und Web-EinbettungB dann A: simuliere/rendere in Blender oder exportiere glTF und zeige in Three.js an

Starte mit assets/templates/threejs-starter.html (Pfad A) oder assets/templates/blender-starter.py (Pfad B) – beide sind produktionserprobt und kodieren die Stil-/Animations-/QA-Regeln. Lies dann die passende Pipeline-Referenz für die vollständige Toolbox.

3. Minimal lebensfähiges Lieferobjekt

Wenn der Benutzer „mach einfach etwas“ sagt oder du einen schnellen Erfolg brauchst, liefere dies in einem Durchlauf aus:

  1. Standardaufnahme (8 s Loop, 1920×1080 @ 30 fps, Puffy-Stil, SFX + weiches Musikbett, MP4).
  2. Ein Thema, ein Gag, eine Kamerabewegung. Ein puffy Blob, der antizipiert, hüpft, Squash landet und einschwingt, schlägt bereits 90 % der KI-3D-Ausgabe.
  3. Baue auf dem Three.js-Starter auf, animiere von der Timing-Tabelle, füge 4–6 Sound-Cues aus sound-design.md hinzu, führe QA durch, liefere MP4 + das Live-HTML aus.

4. Kunststile auf einen Blick

Vollständige Rezepte (Paletten, genaue Materialwerte, Licht-Setups, Bewegungs- + Sound-Persönlichkeiten, Do's/Don'ts) befinden sich in references/art-styles.md. Alle 14 werden im Style Lab nebeneinander dargestellt (docs/style-lab/ → live unter https://matinsizen.github.io/ai-3d-animator-skill/style-lab/). Zusammenfassung:

Nr.StilGefühlAm besten für
1Puffy / BubblyWeich-aufblasbar, null scharfe Kanten, Pastell, quetschigNiedliche Charaktere, Kinderinhalte, freundliche Marken
2ClaymationMatte Ton, Stop-Motion 12 fps gestuftVerspielte Kurzfilme, Indie-Game-Vibes
3Low-Poly FlatFacettiert, flach schattiert, kräftige begrenzte PaletteSpiele, schnelle Erklärvideos, Technik
4VoxelRaster-fixierte Würfel, klobig niedlichRetro/NFT-Ära-Charme, Stadtbauspiele
5Isometric DioramaOrthografische 45°-MiniaturweltArchitektur, SaaS-Helden, Karten
6Neon / CyberpunkDunkel + emissiv + Bloom, nasse ReflexionenMusikvisualisierungen, Gaming, Krypto
7Cel / AnimeToon-Shading, Tintenkonturen, knallige SchmierenAction, Anime-Tribute, Comics
8Frosted GlassTransluzentes Glas, Studiolicht, PremiumProduktpräsentationen, Fintech, Luxus
9Realistic PBRGlaubwürdige Materialien, filmreifes LichtSimulationen, Architekturvisualisierung, Produktfilm
10Cartoon BoldGesättigte Primärfarben, Tintenkonturen, große FormenKinderfernsehen, Spielzeugwerbung, Maskottchen
11Retro PS1Low-Poly, Nebel, pixelig, vertex-beleuchtetHorror-Nostalgie, Indie-Spiele, Lo-Fi
12Steampunk & IndustrialMessing, Nieten, Dampf, WerkstattlichtMaschinengeschichten, Mechanismen, Logo-Stings
13Dark FantasyNebel, Stein, kaltes Randlicht, GewichtSouls-ähnliche Szenen, Trailer, Buchtrailer
14Minimal FlatUnbeleuchtete flache Farben, Schweizer KompositionInfografiken, SaaS-Erklärvideos, Datengeschichten

5. Referenzindex

  • references/intake.md – genaue Fragen, Standardmatrix, Format der Spezifikationsquittung.
  • references/art-styles.md – 14 vollständige Stil-Bibeln mit Parametern für beide Pipelines.
  • references/animation-principles.md – die 12 Prinzipien operationalisiert, Easing-Bibliothek (JS + Blender), Timing-Diagramme, Kamerasprache, Anti-Pattern-Audit.
  • references/pipeline-threejs.md – vollständige Three.js-Produktionspipeline: Renderer-Einstellungen, Licht-Kit, Timeline-Engine, Video/GIF/PNG-Export (live + headless deterministisch).
  • references/pipeline-blender.md – Headless bpy-Pipeline: Modellierrezepte, Materialien, Licht-Setups, Keyframe-/Easing-Steuerung, Cycles/EEVEE-Render-Einstellungen, MP4-Ausgabe.
  • references/sound-design.md – Web Audio Synthese-Kit (SFX aus reinem Code), ffmpeg SFX/Mix-Rezepte, pro-Stil-Sound-Paletten, Lautheitsziele.
  • references/qa-checklist.md – das Auslieferungs-Gate. Nichts wird ausgeliefert, bis jede Zeile bestanden ist.
  • assets/templates/threejs-starter.html – im Browser öffnen und es läuft: Puffy-Szene, Timeline-Engine, deterministischer Frame-Modus, WebM-Rekorder.
  • assets/templates/blender-starter.py – blender -b -P blender-starter.py -- --secs 8 rendert eine fertige animierte MP4 headless.
  • examples/render-frames.mjs + examples/assemble-video.sh – Headless Frame-Capture + ffmpeg MP4/GIF-Zusammenstellung.
  • scripts/screenshot.mjs – einzelner deterministischer Still jedes Demos (für Vorschauen & QA).

6. Beispiel-Modellbibliothek – starte von diesen

Baue niemals einen Charakter oder ein Fahrzeug von Grund auf, wenn ein Beispiel nahe genug ist. Jedes Beispiel ist ein vollständiges Rig/Fahrzeug in beiden Pipelines, zustandslos & loop-sicher, mit einem Live-Demo:

ModellLehrtThree.jsBlenderLive-Demo
🧍 Mensch („Milo“)Gelenkhierarchie, Gehen/Idle/Winken, Kniebeuge, Gegenrotationexamples/human-character/threejs-human.jsblender-human.py/demos/human/
🐱 Puffy-Katze („Mochi“)Null scharfe Kanten, Squash & Stretch, Schwanz-Überlappungexamples/fluffy-cat/threejs-cat.jsblender-cat.py/demos/cat/
✈️ Jet („Swift“)Drechsel-/Extrudier-Oberflächen, Schrägflug, Verfolgungskameraexamples/jet-fighter/threejs-jet.jsblender-jet.py/demos/jet/
🤖 Roboter („Bolt“)Abgerundete Box-Hard-Oberfläche, Gewichtsgang, Emissiveexamples/robot-mech/threejs-robot.jsblender-robot.py/demos/robot/
🚗 Auto („Jelly“)Profil-extrudierte Karosserie, Bögen, Drehteller, Radspinneexamples/sports-car/threejs-car.jsblender-car.py/demos/car/

Anpassungs-Workflow: Kopiere das nächstgelegene Beispiel → tausche die Paletten-/Material-Hilfsfunktion gegen die gewählte Stil-Bibel aus → passe Proportionen/Silhouette an → zeitiere die vorhandenen Animationskanäle neu. Alle Animationen sind reine Funktionen der Zeit, daher bleiben Bearbeitungen automatisch loop-sicher.

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