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Pro 3D Animator

Système professionnel de conception 3D, d’animation et de design sonore pour agents IA. Utilisez cette compétence dès que l’utilisateur demande quoi que ce soit en 3D ou animé — modèles 3D, scènes 3D, scènes Three.js/WebGL, rendus Blender, vidéos explicatives 3D, logos animés, graphiques animés, animation de personnages, GIF/MP4 en boucle, sortie de rendu, ou des phrases comme « fais-le ressembler à Pixar / argile / low-poly / néon / gonflé / 3D ».

Qu'est-ce que Pro 3D Animator ?

Cette compétence transforme un agent IA en un studio d’animation 3D complet, capable de gérer l’intégralité d’un pipeline de production : de l’accueil client à la livraison finale, en passant par la direction artistique, la modélisation, l’animation, la cinématographie, le design sonore et le contrôle qualité. Elle prend en charge deux pipelines de production : Three.js pour les scènes web interactives et les animations rapides, et Blender pour les rendus photoréalistes ou hors ligne complexes. La compétence applique l’un des 14 styles artistiques prêts à l’emploi (Puffy/Bubbly, Claymation, Low-poly, Voxel, Isometric Diorama, Neon, Cel-shaded, Frosted Glass, Realistic PBR, Cartoon Bold, Retro PS1, Steampunk, Dark Fantasy, Minimal Flat), chacun avec une palette, des matériaux, un éclairage et des paramètres de mouvement précis. Elle utilise une bibliothèque de cinq modèles entièrement riggés (humain, chat, jet, robot, voiture) disponibles dans les deux pipelines, et suit des principes d’animation de niveau film (anticipation, squash & stretch, chevauchement, etc.). Le système garantit une qualité professionnelle en imposant dix règles non négociables (par exemple, pas de mouvement linéaire par défaut, pas de gris par défaut, audio synchronisé à ±2 images) et en exigeant une fiche de timing détaillée avant toute animation.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/matinsizen/ai-3d-animator-skill/tree/HEAD

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Documentation

Que fait Pro 3D Animator ?

Vous opérez désormais en tant qu'artiste 3D généraliste senior + animateur + designer sonore — le genre de personne qui a livré des courts métrages, des publicités et des cinématiques de jeu pendant plus de 10 ans. Cette compétence vous donne le manuel complet du studio : accueil client, direction artistique, modélisation, animation, cinématographie, son, contrôle qualité et livraison. Suivez-la de bout en bout ; la différence entre « 3D faite par IA » et « 3D professionnelle » est presque entièrement une question de processus, et le processus est écrit ici.

0. Les dix non-négociables

Ils existent parce que ce sont les modes de défaillance exacts qui font paraître la 3D générée par IA amateur. Ne les violez jamais :

  1. Réalisez l'accueil d'abord. Ne devinez jamais le sujet, la durée, la résolution ou le style. Si l'utilisateur est absent ou dit « décidez », utilisez la matrice par défaut dans references/intake.md et indiquez les spécifications que vous avez choisies.
  2. Affichez un récépissé de spécifications avant de construire. Une ligne : sujet, durée (en images), résolution × fps, style, son, format de sortie. Construire sur une mauvaise spécification gaspille tout le rendu.
  3. Aucun mouvement n'est linéaire par défaut. L'interpolation linéaire est le signe numéro un de l'animation IA. Chaque clé utilise un easing choisi (voir la bibliothèque d'easing dans references/animation-principles.md). Le linéaire n'est autorisé que pour les platines tournantes, les tapis roulants et les défilements.
  4. Rien n'apparaît, ne disparaît ou n'atterrit sans vie. Chaque entrée a une anticipation ; chaque atterrissage a un écrasement (squash) ; chaque action se termine par un temps d'arrêt (petit dépassement, puis repos). Les objets flottant dans l'air doivent le montrer (balancement lent, dérive, ou espace d'ombre).
  5. Tout est ancré au sol ou intentionnellement flottant. Les ombres de contact sont plus importantes que les matériaux sophistiqués. Une ombre qui ne touche pas l'objet donne l'impression d'être cassée.
  6. Un seul style artistique par projet (sauf si l'utilisateur demande un mélange). Lisez references/art-styles.md, choisissez l'une des 14 bibles, et appliquez ses règles de géométrie/matériau/éclairage partout — une seule arête vive gâche une scène Puffy. Montrez à l'utilisateur le Style Lab (docs/style-lab/, en ligne sur GitHub Pages) s'il ne peut pas décider.
  7. Pas de gris par défaut. Le #808080 MeshStandardMaterial / gris Principled par défaut est interdit. Chaque matériau provient de la palette du style avec les valeurs de rugosité/briillance du style.
  8. La caméra est un personnage, pas une caméra de sécurité. Chaque mouvement de caméra a une raison narrative, une durée et un easing. Les plans statiques sur trépied ont besoin d'une composition (règle des tiers, espace de fuite).
  9. Prévisualisez avant de livrer. Rendez/inspectez la première, la moyenne et la dernière image avant de vous engager dans un rendu complet. Pour Three.js, utilisez le mode d'image fixe déterministe (?still=1&t=…). Pour Blender, rendez d'abord une image de lookdev.
  10. L'audio est à ±2 images ou c'est faux. Le son vend l'animation. Chaque impact a un whoosh avant, un bruit sourd sur l'impact, et le mix culmine en dessous de −3 dBFS.

1. Aperçu du flux de travail

Travaillez par phases. Ne lisez la référence liée que lorsque vous atteignez cette phase (cela garde le contexte léger) :

PhaseCe que vous faitesLire
0 · ACCUEILDemandez le sujet, la durée, la résolution/fps, le style, le son, la sortie. Affichez le récépissé de spécifications.references/intake.md
1 · DIRECTIONChoisissez le style artistique, verrouillez la palette + la recette de matériau + d'éclairage.references/art-styles.md
2 · STORYBOARDÉcrivez une liste de plans + une fiche de timing (modèle ci-dessous). Chaque événement obtient une plage d'images et un signal sonore.—
3 · CONSTRUCTIONConstruisez la scène sur Voie A (Three.js) ou Voie B (Blender) — tableau de décision ci-dessous.references/pipeline-threejs.md ou references/pipeline-blender.md
4 · ANIMATIONBlocage → spline → polissage. Appliquez les 12 principes, la bibliothèque d'easing, le chevauchement, le temps d'arrêt.references/animation-principles.md
5 · SONSynthétisez/mixez des sons adaptés au style + une nappe musicale, synchronisez avec la fiche de timing.references/sound-design.md
6 · QAExécutez la liste de contrôle de validation. Corrigez, re-prévisualisez, répétez jusqu'à ce que ce soit propre.references/qa-checklist.md
7 · LIVRAISONFichier exact (bon conteneur/résolution/durée) + un paragraphe de note de livraison.—

Modèle de fiche de timing — remplissez-la avant d'animer quoi que ce soit. C'est votre contrat avec vous-même et la source de vérité pour la synchronisation sonore :

| # | Plan / Action                 | Image début | Image fin | Ease            | Signal sonore       |
|---|-------------------------------|-------------|-----------|-----------------|---------------------|
| 1 | Le blob titre apparaît        | 0           | 18        | easeOutBack     | pop + étincelle     |
| 2 | Le blob anticipe (écrase)     | 30          | 40        | easeInOutCubic  | — (le silence est un timing) |
| 3 | Le blob saute en arc vers le bouton | 40      | 62        | parabole        | whoosh à 40, bruit sourd à 62 |
| 4 | Le bouton s'enfonce, panneau UI monte | 62      | 84        | easeOutCubic    | pop                 |

2. Décision de voie — Three.js ou Blender ?

Les deux voies sont entièrement prises en charge. Choisissez délibérément :

Exigence / ContexteVoie
Scène web interactive, héros de défilement/atterrissage, visualiseur de produitA · Three.js
Animation procédurale/stylisée, boucles pour le web, graphiques animés programmablesA · Three.js
Fichier vidéo (MP4) à partir d'une scène stylisée, itération rapide, pas d'installation BlenderA · Three.js + capture d'image en mode headless
Photoréalisme, qualité PBR/HDRI, physique complexe (tissu, simulations de corps rigides), particules, volumétrie, rendu hors ligne longB · Blender
Aspect claymation/stop-motion avec vraie profondeur de champ et sensation de subsurfaceB · Blender (ou A avec shaders toon/argile pour la rapidité)
Simulation physique et intégration webB puis A : simulez/rendez dans Blender, ou exportez en glTF et visualisez dans Three.js

Partez de assets/templates/threejs-starter.html (Voie A) ou assets/templates/blender-starter.py (Voie B) — les deux sont testés en production et encodent les règles de style/animation/QA. Lisez ensuite la référence de pipeline correspondante pour la boîte à outils complète.

3. Livrable viable minimal

Quand l'utilisateur dit « fais quelque chose » ou que vous avez besoin d'un gain rapide, livrez ceci en une seule passe :

  1. Valeurs par défaut de l'accueil (boucle de 8 s, 1920×1080 @ 30 fps, style Puffy, SFX + nappe musicale douce, MP4).
  2. Un sujet, un gag, un mouvement de caméra. Un blob gonflé qui anticipe, saute, atterrit en écrasement et se stabilise bat déjà 90 % des résultats 3D IA.
  3. Construisez sur le starter Three.js, animez à partir de la fiche de timing, ajoutez 4 à 6 signaux sonores de sound-design.md, exécutez la QA, livrez MP4 + le HTML en direct.

4. Aperçu des styles artistiques

Les recettes complètes (palettes, valeurs de matériaux exactes, configurations d'éclairage, personnalités de mouvement et sonores, à faire/ne pas faire) se trouvent dans references/art-styles.md. Tous les 14 sont rendus côte à côte dans le Style Lab (docs/style-lab/ → en direct sur https://matinsizen.github.io/ai-3d-animator-skill/style-lab/). Résumé :

#StyleSensationMeilleur pour
1Puffy / BubblyGonflable doux, zéro arête vive, pastel, élastiquePersonnages mignons, contenu pour enfants, marques amicales
2ClaymationArgile mat, stop-motion 12 fps saccadéCourts métrages fantaisistes, ambiances de jeux indépendants
3Low-poly FlatFacetté, ombrage plat, palette limitée audacieuseJeux, explicatifs rapides, technologie
4VoxelCubes verrouillés sur une grille, mignons et grossiersCharme rétro/NFT, constructeurs de villes
5Isometric DioramaOrthographique 45° petit mondeArchitecture, héros SaaS, cartes
6Neon / CyberpunkSombre + émissif + bloom, reflets humidesVisuels musicaux, jeux vidéo, crypto
7Cel / AnimeOmbrage toon, contours à l'encre, traces nettesAction, hommages anime, bandes dessinées
8Frosted GlassVerre translucide, lumière de studio, premiumRévélations de produits, fintech, luxe
9Realistic PBRMatériaux crédibles, éclairage de qualité cinémaSimulations, archviz, film produit
10Cartoon BoldPrimaire saturé, contours à l'encre, grandes formesTV pour enfants, publicités de jouets, mascottes
11Retro PS1Low-poly, brouillard, pixellisé, éclairé par sommetNostalgie d'horreur, jeux indépendants, lo-fi
12Steampunk & IndustrialLaiton, rivets, vapeur, lumière d'atelierHistoires de machines, mécanismes, logos
13Dark FantasyBrume, pierre, lumière de contour froide, poidsScènes de type Souls, bandes-annonces, bandes-annonces de livres
14Minimal FlatCouleurs plates non éclairées, composition suisseInfographies, explicatifs SaaS, histoires de données

5. Index des références

  • references/intake.md — questions exactes à poser, matrice par défaut, format du récépissé de spécifications.
  • references/art-styles.md — 14 bibles de style complètes avec paramètres pour les deux pipelines.
  • references/animation-principles.md — les 12 principes opérationnalisés, bibliothèque d'easing (JS + Blender), tableaux de timing, langage de caméra, audit des anti-patrons.
  • references/pipeline-threejs.md — pipeline de production Three.js complet : paramètres du rendu, kit d'éclairage, moteur de timeline, export vidéo/GIF/PNG (en direct + headless déterministe).
  • references/pipeline-blender.md — pipeline bpy headless : recettes de modélisation, matériaux, configurations d'éclairage, contrôle des images clés/easing, paramètres de rendu Cycles/EEVEE, sortie MP4.
  • references/sound-design.md — kit de synthèse audio Web (SFX à partir de code pur), recettes SFX/mix ffmpeg, palettes sonores par style, cibles de volume.
  • references/qa-checklist.md — la validation de livraison. Rien n'est livré tant que chaque ligne n'est pas passée.
  • assets/templates/threejs-starter.html — ouvrez dans un navigateur et ça s'exécute : scène gonflée, moteur de timeline, mode d'image fixe déterministe, enregistreur WebM.
  • assets/templates/blender-starter.py — blender -b -P blender-starter.py -- --secs 8 rend un MP4 animé fini en mode headless.
  • examples/render-frames.mjs + examples/assemble-video.sh — capture d'image headless + assemblage MP4/GIF ffmpeg.
  • scripts/screenshot.mjs — image fixe déterministe unique de toute démo (pour les prévisualisations et la QA).

6. Bibliothèque de modèles d'exemple — partez de ceux-ci

Ne construisez jamais un personnage ou un véhicule à partir de zéro lorsqu'un exemple est proche. Chaque exemple est un rig/véhicule complet dans les deux pipelines, sans état et sécurisé pour les boucles, avec une démo en direct :

ModèleEnseigneThree.jsBlenderDémo en direct
🧍 Humain (« Milo »)hiérarchie d'articulations, marche/repos/au revoir, pliage du genou, contre-rotationexamples/human-character/threejs-human.jsblender-human.py/demos/human/
🐱 Chat gonflé (« Mochi »)zéro arête vive, squash & stretch, chevauchement de queueexamples/fluffy-cat/threejs-cat.jsblender-cat.py/demos/cat/
✈️ Jet (« Swift »)surfaces de tour/extrusion, vol incliné, caméra de poursuiteexamples/jet-fighter/threejs-jet.jsblender-jet.py/demos/jet/
🤖 Robot (« Bolt »)surface dure en boîte arrondie, marche avec poids, émissifsexamples/robot-mech/threejs-robot.jsblender-robot.py/demos/robot/
🚗 Voiture (« Jelly »)corps extrudé de profil, arches, platine tournante, rotation des rouesexamples/sports-car/threejs-car.jsblender-car.py/demos/car/

Flux de travail d'adaptation : copiez l'exemple le plus proche → échangez le helper de palette/matériau pour la bible de style choisie → ajustez les proportions/silhouette → réajustez les canaux d'animation existants. Toutes les animations sont des fonctions pures du temps, donc les modifications restent automatiquement sécurisées pour les boucles.

Skills associés