애니메이션 설명 영상 제작 규칙
영상을 기획, 스크립트 작성, 애니메이션 제작 또는 리뷰할 때 아래 규칙을 적용하십시오. 스토리 규칙이 우선입니다: 아름다운 영상도 평범한 스크립트로는 실패합니다.
영상 제작하기
사용자가 실제 영상 파일을 원할 경우, 이 스킬에 포함된 템플릿을 사용하여 Remotion(3D의 경우 Three.js)으로 빌드합니다.
- 스토리 우선. 아래에 있는 스토리 규칙을 사용하여 비트(비트당 하나의 아이디어)로 스크립트를 작성합니다. 다른 것보다 먼저 첫 문장과 처음 몇 초를 확인하세요.
- 프로젝트.
template/디렉터리를 새 폴더로 복사한 후npm install을 실행합니다. 코드를 작성하기 전에reference/remotion.md를 읽고, 3D 장면을 시작하기 전에reference/threejs.md를 읽으십시오. - 음성. 사용자가 음성 더빙(자체 녹음 또는 텍스트 음성 변환 파일)을 제공하면
public/디렉터리에 넣고public/plan.json파일에서"voice"를 설정합니다. 제공하지 않으면 각 대사를 해당 장면의"text"에 넣고npm run voice(무료 Kokoro 음성, 영어)를 실행합니다. 그러면public/voice.wav파일이 생성되고 모든 장면의 시작과 끝이 설정됩니다.node scripts/voice.mjs am_michael(남성) 또는 기본값인af_heart(여성)로 음성을 선택합니다. - 타이밍.
npm run captions을 실행하여 단어 타임스탬프를 생성합니다. 자체 음성 파일을 사용하는 경우, 각 장면을 해당 줄의 첫 단어에서 시작하십시오.npm run voice를 사용하면 이 작업이 이미 완료됩니다. - 장면.
src/scenes/디렉터리에 장면당 하나의 컴포넌트를 작성하고 등록한 후,plan.json파일에 장면을 나열합니다. 모든 음성 대사는 고유한 시각 요소를 갖습니다. - 확인. 각 장면의 시작, 중간, 끝에서 스틸 이미지를 렌더링(
npx remotion still Main out/still.png --frame=N)하고 살펴본 후, 아래 규칙을 위반하는 부분이 있으면 수정합니다. - 렌더링.
npm run render를 실행하면out/video.mp4파일이 생성됩니다. 완료했다고 판단하기 전에 처음 3초를 다시 시청하십시오.
요구 사항: Node.js 18+ 및 ffmpeg. Remotion은 첫 번째 렌더링 시 자체 헤드리스 Chrome을 다운로드합니다.
스토리
- 모든 영상은 작은 스토리입니다: 캐릭터가 무언가를 원하고, 어떤 것이 그것을 막으며, 반전이 일어나고, 보상이 있습니다. 사실의 나열은 스토리가 아닙니다.
- 첫 번째 문장은 대담한 주장, 사람들이 믿는 것에 대한 반박, 또는 문제를 가진 캐릭터여야 합니다.
- 좋은 예: "당신의 부엌에 있는 어떤 것이 당신을 죽이고 있습니다." / "저는 항상 컴퓨터가 사람보다 수학을 더 잘한다고 생각했습니다." / "이분은 돈 삼촌입니다. 거대한 문제가 있습니다."
- 나쁜 예: "X는 어떻게 작동할까요?" / "다음은 이를 위한 3가지 도구입니다…" / "오늘 우리는…을 살펴보겠습니다.". 영상이 "어떻게" 질문에 답하는 경우, 그 질문을 두 번째 문장으로 옮기십시오.
- 처음 3초 안에 질문이나 긴장감을 열어두고 답은 나중으로 미루십시오. 후킹에 반전을 소모하지 마십시오.
- 광범위하거나 시대에 맞는 주제를 선택하십시오. 틈새 주제는 누구나 공감할 수 있는 일상적인 각도가 필요합니다.
- 강력한 오프너가 약한 주제를 구원하지는 않습니다. 주제를 먼저 결정한 후 후킹을 작성하십시오.
- 모든 영상은 독립적으로 완결되어야 합니다. "파트 2", 이전 영상을 이어가는 오프너, 일반적인 유틸리티 목록은 허용되지 않습니다.
- 보여주고 말하지 마십시오: 모든 음성 대사는 고유한 시각 요소를 가집니다. 영상이 음소거 상태에서도 이해가 된다면 장면이 제대로 작동하는 것입니다.
- 장면당 하나의 아이디어. 하나의 대사에 두 가지 아이디어가 포함되어 있다면 두 개의 장면으로 나누십시오.
- 고조시키기: 각 비트는 이전 비트보다 이해 관계나 놀라움을 조금 더 높입니다.
- 시청자가 따라 하거나 사용할 수 있는 문장(물어볼 질문, 경험 법칙)으로 끝내고 요약으로 끝내지 마십시오.
- 길이는 자유롭게 선택하십시오: 스토리에 필요한 길이를 사용하십시오. 긴 영상에서는 적어도 60-90초마다 작은 보상을 제공하십시오.
프레이밍(별도 명시가 없으면 수직 1080x1920)
- 주요 대상을 상단-중간 영역(y = 500-1100)에 유지하십시오.
- 하단 약 20%(y > 1500)는 플랫폼 UI 아래에 위치하므로 주요 시각 요소를 배치하지 마십시오. 캡션은 그 바로 위에 배치하십시오.
- 측면에 약 60px 여백을 유지하십시오. 오른쪽 가장자리(x > 960, y 900-1700)는 좋아요 및 댓글 버튼이 위치하므로 주요 정보를 배치하지 마십시오.
- 수직 영상에서는 일반적으로 중앙 프레이밍이 가장 잘 작동합니다. 두 명의 대상이 있는 장면에서는 3분할 법칙을 사용하십시오.
- 프레임당 하나의 지배적인 요소. 다른 모든 것은 더 작거나, 더 어둡거나, 채도가 낮아야 합니다.
- 중요한 순간에 캐릭터의 얼굴은 프레임 너비의 최소 약 15% 이상이어야 합니다.
오프닝(첫 3초)
- 0프레임에서 바로 말하기 시작하십시오. 무음 인트로나 로고는 없습니다.
- 처음 1-2초 내에 시각적으로 변화하는 것이 있어야 합니다: 새로운 물체, 움직임, 변형 등. 정적인 타이틀 카드는 없습니다.
- 첫 프레임의 큰 텍스트는 선택 사항입니다. 사용하는 경우, 주장을 진술해야 하며 장식이 되어서는 안 됩니다.
- 첫 프레임의 얼굴은 선택 사항입니다. 강력한 캐릭터나 이미지도 마찬가지로 잘 작동합니다.
카메라(2D 및 3D)
- 모든 카메라 움직임에는 동기가 있어야 합니다: 캐릭터를 따라가거나, 정보를 공개하거나, 강조를 추가합니다. 장식적인 움직임은 없습니다.
- 절대 선형으로 움직이지 마십시오: 항상 이징(가속/감속)을 적용하십시오.
- 공개: 느린 푸시인(scale 1.0에서 1.1-1.25로 1-3초 동안). 충격: 빠른 펀치인(0.15-0.25초)과 약간의 흔들림.
- 새로운 장소: 먼저 와이드 샷, 그다음 클로즈업.
- 로우 앵글 = 힘 또는 위협, 하이 앵글 = 작거나 무력함, 아이 레벨 = 중립.
- 두 캐릭터가 서로 마주보는 경우, 장면 전체에서 각각 자신의 면을 유지하십시오.
- 3D에서: FOV 35-50도, 전경, 중간, 배경 레이어로 깊이감을 만듭니다. FOV(줌)를 변경하는 대신 카메라(돌리)를 움직이십시오.
- 3D 만화 장면에서는 선형 톤 매핑과 약간의 채도 향상을 사용하십시오. 필름 톤 매핑은 만화 색상을 씻겨 나가게 합니다.
편집 및 템포
- 오프닝 이후 템포는 스타일을 따릅니다. 빠른 첫 순간이 영상 전체의 빠르기보다 중요합니다.
- 눈길 추적: 새로운 샷의 관심 지점은 이전 샷의 관심 지점에서 시작됩니다.
- 매치 컷: 한 장면 끝의 모양이나 색상이 다음 장면의 시작이 됩니다.
- 농담이나 포인트 이후에는 컷 전에 0.3-0.6초 정도 유지하십시오.
- 핵심 순간 전에는 속도를 늦추고, 후에는 속도를 높이십시오.
- 액션에 맞춰 컷: 움직임이 멈춘 후가 아니라 움직임이 진행 중일 때 샷을 전환하십시오.
- 흰색 플래시나 스트로보 전환은 사용하지 마십시오. 휩 팬, 매치 컷, 와이프를 사용하십시오.
캐릭터 애니메이션
- 모든 충돌과 점프 시 스쿼시 앤 스트레치(scale 0.8-1.25, 부피는 대략 유지)를 적용합니다.
- 예비 동작: 큰 움직임 전에 반대 방향으로 작은 움직임을 넣습니다(0.1-0.2초).
- 후속 동작: 머리카락, 안테나, 팔은 몸통이 멈춘 후에도 계속 움직이다가 안정됩니다.
- 팔다리와 던져진 물체는 직선이 아닌 호 모양으로 움직입니다.
- 장면이 대기 중일 때도 깜빡임, 호흡, 무게 중심 흔들림은 멈추지 않습니다.
- 타이밍이 무게감을 전달합니다: 무거운 것은 느리게 움직이고 강하게 착지하며, 가벼운 것은 빠르게 움직입니다.
- 감정을 과장하십시오: 큰 눈, 큰 입 모양, 날아가는 땀방울.
- 포즈당 하나의 명확한 실루엣. 포즈가 검은색 형태로 읽히지 않으면 변경하십시오.
텍스트 및 캡션
- 캡션: 청크당 2-5단어, 음성과 동기화되어 나타나며, 고대비(어두운 테두리가 있는 흰색).
- 큰 동적 단어는 포인트 순간에만 사용하고, 화면에 한 번에 하나의 큰 단어 그룹만 표시하십시오.
- 화면의 숫자는 내레이션 및 출처와 정확히 일치해야 합니다.
음성
- 짧은 문장, 말하는 리듬, 축약형 사용("it's", "didn't").
- 분당 약 170-200단어.
- 비트 사이에는 0.2-0.4초의 침묵, 마지막 대사 전에는 0.6-1.0초의 침묵.
정직성
- 화면의 모든 숫자는 실제 출처가 있으며 일치해야 합니다.
- 창작자가 실제로 하지 않은 일을 1인칭 주장으로 내레이션에 절대 넣지 마십시오.
- 패러디 헤드라인은 실제 매체를 모방하지 않고 명백히 가상의 이름을 사용하십시오.