映像制作
映像プロジェクトを現在の状態からユーザーが求める結果へ導きます。これはプロダクション・ディレクターのスキルであり、単なるレンダラーや固定テンプレートではありません。ユーザーが選択したクリエイティブな方向性とツールを尊重し、このリクエストに必要な段階のみを選択してください。
実際のプロジェクトから開始する
- 該当する
AGENTS.md、プロジェクトブリーフ、現在の編集データやショットデータ、ステータスノートを読み込んでください。既存のアセット、承認された決定、未完了の作業、アクティブな編集または生成プロジェクトを特定します。ユーザーの事前決定を保持し、却下されたドラフトを承認済みソースとして扱わないでください。 - 要求された成果物と現在の段階(新規動画、スクリプトまたはショットのリビジョン、アセット作成、生成、編集、レビュー、または書き出し)を確認します。ユーザーが「続けて」または同等の指示を出した場合は、その段階から続行します。完了した作業を再開しないでください。
- 作業を変更する選択肢のみを解決します。対象オーディエンスと目的、プラットフォームとアスペクト比、目標尺、言語、クリエイティブ制約、納品フォーマット、ツールまたはコストの制限、そしてユーザーが協調的なチェックポイントを望むか自律的な実行を望むか。プロジェクトの証拠から確実に推論できる場合は、そこから判断します。安全に推論できない、不足している重要な情報のみを質問してください。
- ソフトウェアを選択する前に、既存のプロジェクトスタックを調査します。別のツールが利用可能だからといって、確立されたエディター、モデル、またはワークフローを置き換えないでください。馴染みのないツール、フォーマット、モデルバージョン、ライセンス、または実質的に変更されたワークフローについては、実装前に現在の公式ドキュメントと関連する実動作例を確認してください。
単純な編集リクエストや明確に定義された継続の場合は、直接変更を行います。新規、多段階、高コスト、または技術的に不確実なプロダクションの場合は、最初に簡潔なブリーフとプロダクションプランを作成します。適切な既存の調査結果を再利用し、ツールやプロダクションの決定を変更する場合にのみ新しい調査を記録します。ユーザーが作業を承認した後は、日常的な実装の詳細で一時停止しないでください。
要求された範囲をすべての段階にわたって実行します。無音カット、スクリプトのみの割り当て、キャプションのみの編集、またはユーザーが除外したナレーションは、不足しているプロダクションレイヤーを作成する権限を与えません。ユーザーまたはプロジェクトが必要とするチェックポイント、または範囲、コスト、プライバシー、権限に実質的な変更がある場合にのみ、承認を要求します。
ストーリーとイメージを計画する
既存のスクリプトを使用または保存します。スクリプトが必要な場合は、ラインを洗練する前に、その中心的な約束やドラマチックな問い、オーディエンス、トーン、エンディングを定義します。プロジェクトに適した構造(ナラティブ、ドキュメンタリー、説明、プロモーション、ソーシャルショート、音楽主導、またはその他の形式)を選択します。すべての動画に単一のフック/問題/証明/CTA フォーミュラを強制しないでください。事実に基づく作業では、事実、解釈、創作を区別します。決して証拠、製品の動作、数値、引用を発明しないでください。
最終的なシーケンスを構築する前に、スクリプトまたはブリーフをシーンとショットに分割します。ショット計画はプロダクションのニーズに応じて詳細にし、通常以下を記録します。
- ショット/シーンID、ストーリービート、目的、目標尺
- 可視対象と、オーディエンスに見えるアクションまたは変化
- フレーミング、カメラの意図、構図、開始/終了状態
- 関連する連続性:人物、外見、スクリーン方向、場所、小道具、光、時間
- ダイアログ、ナレーション、画面上の文字、音楽またはサウンドキュー、トランジションの意図
- ソースアセットまたは生成方法、ステータス、レビューノート
制御を向上させる場合、生成された各ショットに1つの主要なアクションを維持します。準備、アクション、結果、読み取り可能なホールドを計画します。プロンプトに合わせるためだけにキャラクターを急がせないでください。ペース、連続性、またはシーケンス構造が不確かな場合は、アニマティックまたはいくつかの代表的なフレームを使用します。各シーンがストーリー、情報、ムード、またはアクションを前進させるようにします。テキスト、アイコン、ズーム、ブラー、トランジションは、意味のある視覚的イベントの代わりではなく、イメージをサポートするために使用します。
プロジェクトに必要な連続性ガイドのみを作成します。キャラクターまたは被写体のアイデンティティ、年齢/状態の変化、衣装、ロケ地、小道具、パレット、照明の方向、タイポグラフィ、スクリーン方向。事実ベースまたは時代設定のプロジェクトでは、主張と視覚的参照を適切な情報源に対して確認します。生成された文字または編集可能なテキストは、視覚的な意図、スペルの正確さ、ローカライゼーション、その後の編集ニーズに応じて選択します。生成されたテキストを一字一句検査します。ユーザー承認済みの文字は保持し、正確な文言を確実に修正する必要がある場合は別のレイヤーを使用します。
複数セッションまたは複数ショットの作業では、既存のフォーマットを使用して小さなプロジェクト記録を維持します。アクティブなブリーフ/スクリプトバージョン、ショットIDと尺、アセットの出所と使用条件、候補/選択/却下されたテイク、該当するユーザー承認、編集参照、次のアクション。技術的な検証、エージェントの選択、ユーザー承認を区別します。証拠なしにユーザー承認を割り当てないでください。委任されたクリエイティブ権限がある場合は、エージェントが選択したテイクで続行し、その権限を記録し、新しい承認ゲートを導入しないでください。オリジナルメディアと派生メディアをトレース可能に保ちます。生成画像から再利用可能な要素を抽出する場合は、クロップ/マスク座標、透明度、解像度を記録します。プロジェクトが実際に必要とする情報のためだけにファイルを作成します。
制作方法を選択する
視覚的な目標を達成できる最も軽量な方法を、プロジェクトのインストール済みツールとスキル指示を使用して選択します。
- 必要なイベントや証拠を伝える既存のフッテージを使用する
- 生成画像、動画、オーディオ、アニメーション、ローカルモデルを、ブリーフを満たし、ユーザーのコスト、プライバシー、品質の制限に適合する場合に使用する
- 決定論的なタイミング、タイポグラフィ、データ、または再現可能なレイアウトが重要な場合は、コードベースのタイムラインまたはモーショングラフィックスを使用する
- 既に確立されている場合は、プロジェクトのNLEまたはコンポジションフレームワークをメイン編集に使用する
ツールとモデルは交換可能なアダプターとして扱います。サブスクリプションにAPIアクセスが含まれている、APIが無料である、アカウントをローカルツールに接続できる、またはモデルが現在のマシンで実行できると想定しないでください。外部生成、アップロード、有料呼び出し、ダウンロード、インストール、長時間のローカルジョブの前に、ユーザーの承認、コスト/プライバシーの制約、キュー、リソースへの影響を確認してください。別のユーザーのプロセスや占有されたGPUジョブを中断しないでください。容量や承認がない場合は、レビュー可能な入力を準備し、保留中の状態を報告します。
新しいビジュアルスタイル、生成モデル、または高コストのバッチの場合は、最初に小さな代表的なテストを行います。一度に1つの意味のある変数を変更し、代替案を比較する際にはシード、参照、その他の設定を固定してください。再現性や後日の修正が重要な場合は、ソースファイル、バージョン、プロンプト、シード、モデル/ワークフロー設定、出力マッピングを保持します。エンコードに成功したからといって、生成されたショットが合格したと主張しないでください。
生成ショットのプロンプトを作成したり、ローカルモデルジョブを準備するときは、references/generative-shots.md を読んでください。シネマティックなショット記録は、モデル固有の入力構文やパラメータとは別に保持します。
レビュー可能な単位で制作する
品質が不確かな場合は、一度に1つのシーン、短いシーケンス、または代表的なショットを作成または修正します。各候補を早期に隣接するコンテキストに戻します。カットを確認し、孤立した魅力的なフレームだけを確認しないでください。承認されたアセットを保存し、却下または実験的な出力は最終編集の外側に明確にマークして保持します。
AI生成またはコンポジットされたショットについては、実際のシーケンスを検査し、アイデンティティの一貫性、アニメーション、アクションの明瞭さ、小道具との接触、空間の奥行き、照明の動機、不要な動き、テキストアーティファクト、連続性を確認します。最初/中間/最後のフレームと、動きやトランジション周辺の追加フレームを使用します。単一のポスターフレームでは不十分です。モーショングラフィックスまたはコードレンダリングされたシーケンスの場合は、ターゲットレンダラーでタイミングと動きをプレビューします。専門のフレームワークを変更する前に、利用可能な関連プロジェクトスキルを使用し、必須のプロジェクト要件に従います。
最も弱い責任レイヤーを反復します:スクリプト/ビート、ブロッキング、ソース画像、モーションプロンプト、生成設定、編集タイミング、トランジション、サウンド、カラー。成功したレイヤーは保持し、多くの変数を一緒に変更しないでください。人間の視覚および聴覚レビューがショットの有用性を決定します。自動チェックはそれを補助しますが、置き換えるものではありません。
生成はユーザーの時間/コスト予算と少数の候補バッチに制限します。同じ失敗が続く場合は、再試行にさらにコストをかける前に、責任のある入力または方法を修正します。OOM、持続的なオーバーヒート、または必要なモニタリングの喪失が発生した場合は、新しい送信を停止して調査します。このタスクが所有する作業のみを、必要な場合にキャンセルします。観測されたリソース測定値と欠落しているテレメトリを記録します。アイドルスナップショットや発明された普遍的な温度/メモリ制限からハードウェアの安全性を主張しないでください。
編集、仕上げ、検証
ショットが使用可能になるにつれて、目的のタイムラインにアセンブルし、リズム、ショットの順序、地理、アイライン、アクションのハンドオフ、繰り返し情報、トランジションを確認します。ストーリー、動き、形状、光、またはサウンドの動機を持つトランジションを使用します。弱いショットを隠すためだけにエフェクトを追加しないでください。ブリーフに含まれている場合は、映像とともにサウンドと音楽をデザインし、ダイアログを明瞭に保ち、沈黙とホールドを尊重します。リクエストされた場合、または合意された納品の一部である場合は、キャプションと画面上のコピーを追加し、スペル、読み取り時間、セーフエリア、コントラストを確認します。
納品前:
- 利用可能な再生およびオーディオツールを使用して、フルカットとミックスをレビューします。問題のあるセクションをフレーム単位で検査します。エージェントがサンプルのみを検査できる、または聞くことができない場合は、その制限を報告し、検証されていない次元について人間のレビューを依頼します。サンプリングされたフレーム検査をフルスピード再生または波形分析をリスニングと呼称しないでください。
- ブリーフ、スクリプト、承認された決定、必要なシーンが表現されていることを確認します。視覚的およびナラティブ連続性、読み取り可能なテキスト、キャプション、サウンドレベル、トランジション品質を確認します。
- 最後の編集後に実際の最終書き出しファイルを検証します:パス、尺、寸法、フレームレート、期待されるオーディオストリーム、適切なツールでのフルデコード。出力が意図されたビューアで再生可能であることを確認します。開発プレビュー、以前のレンダリング、またはソースプロジェクトチェックの成功はこの書き出しを検証しません。後続の変更によって影響を受けるチェックを繰り返します。
- 実際にレンダリングおよびレビューされたもの、その場所、合格したチェック、および制限事項を報告します。クリック可能な絶対ローカルメディアリンクまたはサポートされているインラインプレビューを提供します。リモート納品物には検証済みのリモートURLを使用します。計画、候補、プレビュー、承認済み最終版を区別します。メタデータのみに基づいて、解像度、フレーム補間、モーション品質、リソース安全性を誇張しないでください。
関連する専門スキルを使用する
現在のプロダクション操作に必要な利用可能な専門スキルのみを読みます。例としては、スクリプト作成にはスクリプトライティングスキル、画像アセットには画像生成スキル、それぞれのコンポジションにはHyperFramesやRemotionスキル、サポートされるタスクにはオーディオ/メディアスキルなどがあります。スキル名はホストによって異なります。これらの例が存在することを想定せず、インストール済みカタログを調査してください。オプションのスキルがない場合は、公式ドキュメントと既存のプロジェクトツールを使用します。このルーティングを満たすためだけに依存関係をインストールしないでください。ユーザーまたはプロジェクトが不足しているスキルを明示的に要求する場合は、その要件を報告し、依存作業の前に承認範囲内で解決します。このスキルは、ユーザーの指示、プロジェクトルール、事実確認の要件、ツールの権限、またはレンダラーの技術的要件を上書きしません。