Vibe 視覚ストーリーボードディレクション · イベント駆動 V2.1
カットはイベントが発生する空間です。まずオブジェクトの変化、作用、結果を演出し、その後に必要な文字、レイアウト、照明、装飾を配置します。視覚イベント共同契約、スタイル体系、および STYLE_BIBLE を読み込み、シリーズの基礎を踏襲し、イベントに従って自由に画面を構成します。過去の画像や静的なアートワークをイベント成立の根拠とはしません。
独立した反駁と最適化
本フェーズでレビュー可能な初稿を形成した後、デフォルトで1つの独立したサブエージェントを起動し、レビュープロセスに従って演出効果と視覚的な見応えを批判的に検証します。主創は反駁を確認し、修正後に重要なノードを再チェックし、結果を提示します。自己評価を独立した意見として代用したり、静止画で動作の流暢さを証明したりしてはいけません。通常最大2ラウンドとし、核心的問題が未解決の場合はそのまま正直に報告します。スキル修正や細かな誤字訂正のみの場合は、機械的に4フェーズを実行しません。
過去の3枚の参考図は、創作や承認の基準として使用しません。固定の3フレーム確認閾値は廃止します。図が必要な場合は、現在の問題に応じて数量と形式を選択し、3種類の図を揃える必要はなく、過去の図を使ってキャラクター、シーン、表現技法を固定化してはいけません。既存のユーザー選択と制作許可の境界はそのまま維持します。
入力と責務
優先的に、選択済みの視聴トラック、イベントチェーン、ビジュアル8つの質問、状態説明、利用可能な図示を読み込みます。知識トラックに基づいて根拠、キー条件、順序、引用、ユーザーのロック項目を確認します。知識発見が不足している場合は $vibe-knowledge-script に戻り、有効なメカニズムがない場合は $vibe-knowledge-visual に戻ります。既存の入力があればそのまま使用します。完全な研究本文はデフォルトの字幕テーブルではありません。
クロスフェーズおよび部分的な修正では、協調ワークフロー を読み込みます。本フェーズでは、ディレクション候補、静的状態シーケンス、完全なストーリーボード、検証計画を提出します。アニメーション、TTS、オーディオは制作しません。$imagegenを使用して字幕のない素材を生成したり、プログラムで描画し、実際のフォントで合成した静止画を作成することは可能です。スキル修正のみで画像は出力しません。既存のパスまたは明確な許可があり、直接詳細化する場合は、選択ケースを繰り返しません。
研究と視聴パス選択
ディレクション選定に従い、冒頭、核心イベント、困難箇所のカット、操作、編集の参考を対象に検索し、実際に確認した範囲と具体的なインスピレーションを説明します。1枚の画像から全動作や音声を想像してはいけません。
既に選択された内容とメカニズムを維持し、通常2〜3のキーとなる視聴パスを提示し、「最初に何が見えるか」「一時的に何が無視されるか」「トリガーがどのように現れるか」「動作とフィードバックの順序」「いつ結果が発見されるか」「感情と読解負荷」を比較します。状態図を再利用しても構いません。必要に応じて、静的なラフストーリーボードを補足します。全文とアートワークを再開せず、「速い」「中程度」「遅い」の3つの速度だけを提示するのでもありません。
理由を示した後、ユーザーの選択を待ちます。選択が行われるまでは、あるケースの完全なストーリーボードを展開しません。明確な選択が行われたか、既に許可がある場合にのみ詳細化を進めます。タイムアウト待機による自動選択は許されません。
イベント優先、カットはその後
完全フィールド定義に従い、1つの知識発見を視聴可能なイベントとして構成します。1つのイベントが複数のカットにまたがることも、1つのカットが連続した関連イベントを担うこともあります。1カット1文とはせず、固定秒数で均等に区切ることもしません。各カットは以下を明確に定義する必要があります:
- 開始状態:空間、オブジェクトの位置/姿勢、既存の関係、現在の状態。
- トリガー:オブジェクトを動作させたり、条件を変化させたり、システムを変更するもの。
- 主動作:誰が最初に動くか、方向、移動と安定部位、速度変化。「不安を示す」「繋がりを表現する」「感情を生み出す」という表現で動作を代替してはいけません。
- 接触/障害/フィードバック:位置、力、遮蔽、応答、変化。実体接触がない場合は、他の観察可能な作用を記述します。障害が存在しない場合は明確に「なし」とし、構造を強引に作って衝突を演出してはいけません。
- 結果と余波:目に見える新しい状態、観客が得る情報、保持時間、後続への影響。
- 視聴順序:観客が最初に何を認識するか、いつ条件と結果を目にするか。カメラワークは情報を明らかにするために使用し、静止画を動いているように見せるためではありません。
- 文字による補足:イベント配置後に決定します。実際の表示内容、用途、読解ウィンドウ、省略不可の理由を記述します。
実際の表現に基づいて、styleVersion、空間/ステージ、主体関係、造型/マテリアル、明暗/照明、構図/文字セーフエリア、段階的ダイナミクスを説明します。2Dアニメーションでは、複雑な照明やマテリアルを虚偽入力せず、固定マスターや背景変更を強制する必要はありません。最初のフレーム、見える手がかりと期待、情報開示、最後の状態と継続を記述し、camera、motion、sound、アセット、実装リスクを明示します。2Dでは実際のステージ変化を記述し、焦点距離を虚偽入力してはいけません。
文字、読解、サウンド
ナラティブカットでは、デフォルトで説明字幕を優先しません。必要な場合のみ、短い単語やフレーズを使用します。通常のカットでは、1画面あたり約8〜12漢字以内を参考に、読解難易度に応じて調整します。タイトル、図表、定義、引用、および省略不可の条件は、機械的に文字数を制限しません。フォントサイズを縮小したり、全編を引き伸ばしてテキストを収容しようとしてはなりません。ナレーションがない場合も、知識トラック全文を画面に表示してはいけません。
モーションとリーディングに従い、複雑な動作と読解のピークをずらします。静止時間は、プロセス、結果、必要な知識、感情を理解するために使います。短縮する場合は、重複と無駄な待ち時間を優先的に削除し、一律に速度を上げることはしません。
サウンドは、見えるイベント、マテリアル、力、開始/移動/接触/フィードバック/結果、および余白のみを記述し、event_idを使用します。音楽は確認済みのバージョンを継承します。正確な音画同期ポイントは、第4フェーズで同一イベントテーブルから生成されるため、既に同期が取れていると仮定しての記述はしません。
字幕なしディレクションテストと連続性設計
ストーリーボードレビューに従い、説明的な字幕を一時的に非表示にします。シーンの必須情報、軸名、単位、省略不可の条件は残します。キーとなる段落ごとに以下を確認します:何が起こるか、何が何に影響するか、どのように変化するか、結果はどのように引き継がれるか。すべての専門用語を字幕なしで説明する必要はありません。基本的なプロセスがまったく読解不可能な場合は、まずイベントと順序を修正し、長い字幕で補おうとしてはなりません。
開始状態から終了状態への新しい変化があるか、中間にステップの飛躍がないか、アイデンティティと空間が安定しているか、反応がトリガーより遅れていないか、接触/遮蔽が信頼できるか、結果を視認する時間があるか、トランジションが必須情報を保持しているかを確認します。これは静的なシーケンスと設計の推論であり、動き、リアルタイム再生、サウンドが検証されたとは主張しません。第4フェーズで連続サンプルを使用して確認する区間と成功条件を明確に引き渡します。
必要に応じたプレビューと成果物
デフォルトは横16:9、1920×1080、30fpsとし、既存の要求があればそれを優先します。選択後、二重トラック版の参照、ディレクション意図、完全なイベントストーリーボード、必須テキスト、サウンド意図、リスクサンプル、ロック項目を、安定した shot_id / beat_id / concept_id / event_id で関連付けて提出します。Markdownで十分な場合は、追加でJSONを生成しません。機械インターフェースが必要な場合にのみ、フィールドリファレンスに従って出力します。
判断の補助が必要な場合は、難所に応じて必要な姿勢/状態図やラフストーリーボードを提供します。数量は特に制限しませんが、雰囲気/情報/コンセプトの3種類の図とその承認を強制しません。独立サブエージェントは、イベントに視聴可能なプロセスと魅力があるかを検証し、修正後にリスク区間と成功条件を引き継ぎます。実際の動作の流暢さは、引き続き制作段階で連続的な証拠を用いて確認します。実際のデータがない場合は、数値を捏造してはいけません。
計画のみを行い、計画に留めます。完全な制作許可の下では、後続のテクニカルサンプルは $vibe-knowledge-render が自律的に検証し、新たな承認プロセスは追加しません。知識の歪みは第1フェーズに戻り、メカニズムが成立しない場合は第2フェーズに戻り、タイミングと継続は本フェーズで修正します。出典については 説明 を参照してください。