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Nc898/visual-learning-design

Conçoit et audite du matériel pédagogique en s'appuyant sur la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia de Mayer (cohérence, signalisation, redondance, contiguïté, segmentation, préformation, modalité, personnalisation, incarnation, activité générative). Utilisez-le chaque fois que vous construisez ou révisez quelque chose destiné à enseigner ou à expliquer – une application web éducative, un simulateur ou un explicateur interactif, un tutoriel ou un parcours d'intégration, une démo, un diaporama ou un cours magistral, une vidéo explicative ou un script de narration, une vidéo courte (TikTok, Reels, Shorts), un post éducatif sur les réseaux sociaux, un carrousel ou un fil de discussion, une infographie, un module de cours – y compris des demandes comme « rends ça plus facile à comprendre », « explique X visuellement » ou « aide les élèves à assimiler ça ».

Qu'est-ce que visual-learning-design ?

Cette compétence transforme la conception de supports pédagogiques en appliquant rigoureusement la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia (CTML) de Richard Mayer. Elle guide l'utilisateur à travers un workflow structuré en six étapes : profilage de l'apprenant et du contexte, inventaire du contenu essentiel, choix des représentations visuelles, application des principes CTML (par ordre de priorité : réduire la charge extrinsèque, gérer la charge essentielle, favoriser la charge générative), puis adaptation au medium spécifique (web, vidéo, diapos, réseaux sociaux, infographie, etc.). La compétence fournit également un script de vérification (`check_draft.py`) et une checklist d'audit pour valider le résultat final. Elle est conçue pour être utilisée aussi bien en phase de création (livrer un artefact avec une justification de conception) qu'en phase d'audit (identifier les problèmes classés par impact sur l'apprentissage). Les plateformes cibles incluent tout environnement où l'on produit du contenu éducatif ou explicatif : applications web, présentations, vidéos, posts sociaux, infographies, cours en ligne. Elle repose sur des principes étayés par des méta-analyses (effets mesurés en d de Cohen) et intègre des règles de résolution de conflits entre principes (accessibilité vs redondance, engagement vs cohérence, etc.).

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Documentation

Conception visuelle pour l'apprentissage

Vous concevez pour la compréhension : la capacité de l'apprenant à utiliser ultérieurement l'idée pour résoudre un problème qu'il n'a jamais rencontré (transfert). La mémorisation et l'aspect esthétique viennent en second. Tout ce qui suit est issu de la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia de Richard Mayer (CTML) et des recherches qui l'entourent. Traitez ses principes comme des valeurs par défaut solides avec des conditions limites connues, et non comme des lois.

Le modèle sur lequel vous concevez

Trois hypothèses sur l'esprit de l'apprenant :

  • Double canal. Les personnes disposent d'un canal auditif/verbal et d'un canal visuel/pictural. Les mots imprimés entrent par les yeux, donc le texte à l'écran entre en compétition avec les graphismes pour le canal visuel. Les mots prononcés, non.
  • Capacité limitée. Chaque canal ne peut contenir qu'une petite quantité d'informations à la fois.
  • Traitement actif. L'apprentissage se produit lorsque l'apprenant sélectionne les mots et images pertinents, organise chacun en un modèle cohérent, et intègre les modèles entre eux et avec ses connaissances antérieures.

Le temps d'apprentissage mobilise trois types de traitement. Ces trois mots sont votre grille d'analyse pour chaque décision de conception :

ChargeCausée parVotre rôle
ExtrinsèqueMauvaise conception : fouillis, attention partagée, médias désynchronisésRéduire
EssentielleComplexité du contenu pour cet apprenantGérer
GénérativeEffort de l'apprenant pour donner du sens au contenuFavoriser

La surcharge survient lorsque le traitement extrinsèque plus le traitement essentiel dépasse la capacité. Une fois que vous avez réduit la charge extrinsèque et géré la charge essentielle, le risque restant est un apprenant qui peut penser intensément mais n'en a aucune raison. La conception générative résout ce problème.

Workflow

1. Profiler l'apprenant et la situation

Notez une ligne pour chaque élément :

  • Objectif, formulé comme quelque chose que l'apprenant peut faire (« prédire ce qui arrive au courant quand la résistance double »), et non « comprendre X ».
  • Connaissances antérieures : novice, intermédiaire ou expert dans ce sujet. C'est le modérateur le plus fort. La plupart des principes sont les plus efficaces pour les novices, et certains s'inversent pour les experts (inversion de l'expertise).
  • Rythme : imposé par le système (vidéo, discours en direct, animation à avancement automatique) ou rythme libre (page défilante, diaporama autonome, simulation). Le rythme détermine la rigueur avec laquelle la redondance, la modalité et la cohérence s'appliquent.
  • Support, durée, langue (le contenu est-il dans une langue seconde pour l'apprenant ?), et besoins d'accessibilité.

Terminé lorsque chaque ligne est remplie. Lorsque quelque chose est inconnu, supposez un novice, un rythme imposé par le système si le support comporte de l'audio, et mentionnez dans votre sortie que vous avez fait cette hypothèse.

2. Inventorier le contenu essentiel

Listez les éléments clés (parties nommées, termes, acteurs) et les relations entre eux (chaîne causale, étapes d'un processus, comparaisons, structure). Tout contenu qui n'est ni un élément ni une relation dont l'objectif a besoin est candidat à la coupe. La liste des éléments devient également le matériel de préformation.

Terminé lorsque chaque élément de contenu prévu est marqué comme essentiel ou coupé, et que la liste des éléments existe.

3. Choisir les représentations

Pour chaque idée essentielle, choisissez un graphique selon sa fonction :

  • Représentationnelle : à quoi cela ressemble
  • Organisationnelle : comment les parties sont liées qualitativement (carte conceptuelle, hiérarchie)
  • Relationnelle : relations quantitatives (graphique)
  • Transformationnelle : changement dans le temps ou processus
  • Interprétative : mécanisme invisible ou abstrait rendu visible (cause et effet, un modèle)

Décoratif n'est pas une fonction. Un visuel qui n'ajoute que de l'ambiance est une charge extrinsèque.

Utilisez l'animation uniquement lorsque le changement dans le temps est l'élément à apprendre (un processus, un mouvement, une compétence procédurale-motrice), et donnez-lui des contrôles. Sinon, préférez une séquence d'images clés statiques. L'animation est transitoire : chaque image disparaît avant que l'apprenant ne puisse la comparer à la suivante.

Pour les mots, décidez en fonction du rythme. Dans les supports à rythme imposé, la narration orale porte l'explication et l'écran montre des graphismes accompagnés de brèves étiquettes. Dans les supports à rythme libre, le texte imprimé convient, mais il doit se trouver à l'intérieur ou à côté du graphisme qu'il explique.

Terminé lorsque chaque visuel a une fonction nommée et chaque flux de mots a une modalité (orale ou imprimée) et un emplacement.

4. Appliquer les principes

Parcourez le tableau ci-dessous une charge à la fois, dans l'ordre : extrinsèque, puis essentielle, puis générative. Lisez references/principles.md lorsqu'une condition limite pourrait s'appliquer (apprenants experts, contenu à rythme libre, apprenants en langue seconde, termes techniques, leçons longues), ou lorsque vous devez justifier un compromis à l'utilisateur. Il couvre également les effets de charge cognitive étroitement liés : exemples travaillés, inversion de l'expertise, information transitoire, et pratique avec feedback.

5. Appliquer le guide du support

Lisez le fichier correspondant au support que vous créez. Lorsqu'un élément couvre plusieurs supports (une application web avec une vidéo intégrée, une conférence enregistrée avec des diapositives), lisez chaque fichier pertinent.

Si vous créez…Lisez
Applications web, explicateurs interactifs, simulations, modules e-learning, tutoriels intégrés à l'application, scrollytelling, visualisations de données de coursreferences/web-apps.md
Diaporamas, cours magistraux en direct, diaporamas narrés ou à rythme librereferences/slides.md
Vidéos explicatives et de cours, animations narrées, screencasts, micro-apprentissage, vidéo générée par IAreferences/video.md
Démonstrations (en direct ou enregistrées), parcours logiciels, démos de procédures, exemples travaillés, visites de produitsreferences/demonstrations.md
Vidéo verticale courte (TikTok, Reels, Shorts), posts sociaux, carrousels, fils de discussion, storiesreferences/social-and-short-form.md
Infographies, figures de manuels ou de documentation, documents à distribuer, jeux, VR/AR, audio uniquement, tuteurs et avatars IAreferences/other-formats.md

Format de brouillon Markdown. Lorsque le livrable est un plan de diapositives Markdown, un carrousel ou un script vidéo, rédigez-le dans le format que le vérificateur de brouillon peut lire :

  • Diapositives et carrousels : une section ## Diapositive N : <titre de travail> pour chaque diapositive, contenant :
    • **Titre :** la phrase clé à retenir
    • **À l'écran :** suivi de lignes > contenant le texte textuel à l'écran, exactement tel qu'il apparaîtra
    • **Visuel :** une description du graphique
    • **Notes de l'orateur :** pour un diaporama présenté, ou **Texte alternatif :** pour un carrousel
  • Scripts vidéo et formats courts : un tableau Markdown avec les colonnes Temps | Voix off | Visuel | Texte à l'écran, une ligne par séquence.

6. Vérifier l'artefact réel

Pour les plans de diapositives Markdown, les carrousels et les scripts, exécutez d'abord le vérificateur de brouillon. Il s'agit de scripts/check_draft.py dans le répertoire de base de cette compétence et nécessite uniquement la bibliothèque standard Python :

python <skill-dir>/scripts/check_draft.py draft.md --seconds 45   # --seconds : durée cible du brief

Pour une vidéo avec une durée cible, passez --seconds. Sans cela, le vérificateur lit une durée comme « ~45 sec » dans le titre.

Il compte ce qui peut être compté : mots à l'écran par diapositive (titre inclus), longueur du titre, texte alternatif, notes de l'orateur, durée de la narration, texte à l'écran qui répète la narration, l'accroche, l'invite de conclusion pour le spectateur, et la musique sous la narration. Corrigez chaque ÉCHEC. Corrigez également chaque AVERTISSEMENT, à moins qu'une condition limite ne le justifie. Vos propres décomptes de mots dérivent, alors faites confiance au script.

Exécutez ensuite references/audit-checklist.md sur la sortie réelle : la page rendue, les diapositives, ou le script à deux colonnes, pas votre plan. Corrigez chaque élément qui échoue avant de remettre quoi que ce soit. Terminé lorsque le vérificateur n'affiche aucun ÉCHEC et que chaque élément de la checklist est validé ou ne s'applique pas. Cette vérification est pour vous. Gardez la checklist, les résultats du vérificateur et leurs marques en dehors du livrable.

Les principes en un coup d'œil

Les chiffres sont les médianes de Mayer (2021) : d de Cohen, avec tests positifs sur le nombre total de tests. Un effet supérieur à environ 0,4 est significatif sur le plan éducatif. Les chiffres proviennent principalement de courtes leçons en laboratoire avec des étudiants novices, alors utilisez-les pour classer les priorités, pas pour promettre des résultats.

PrincipeFaites cecid (tests)Plus faible ou inversé lorsque
MultimédiaUtilisez des mots et des graphismes pertinents, pas seulement des mots1,35 (13)Les graphismes sont décoratifs ; l'apprenant est expert
Réduire l'extrinsèque
CohérenceCoupez les mots, images, sons et musiques intéressants mais non pertinents (détails séduisants)0,86 (18/19)Rythme libre ; mémoire de travail élevée ; le matériel supplémentaire est ennuyeux plutôt que séduisant
SignalisationIndiquez la structure et l'essentiel : titres, plans, flèches, surlignages, accentuation vocale0,70 (26/28)Experts ; contenu simple ; indices excessifs (si tout est surligné, rien ne l'est)
RedondanceNe mettez pas le texte intégral de la narration à l'écran à côté de graphismes narrés0,10 (8/12)Rythme libre ; texte court ou reformulé ; apprenants en langue seconde ; pas de graphismes. Effet faible, donc ne justifie jamais la suppression des sous-titres d'accessibilité
Contiguïté spatialePlacez les mots imprimés à côté de la partie du graphisme qu'ils décrivent0,82 (9/9)Experts ; leçons simples
Contiguïté temporelleNarrez une chose pendant qu'elle est montrée, pas avant ni après1,31 (8/8)Leçons courtes ou à rythme libre
Gérer l'essentielle
SegmentationDivisez le contenu en morceaux significatifs que l'apprenant parcourt (un contrôle « continuer »)0,67 (7/7)Contenu simple ou à rythme lent
PréformationEnseignez les noms et caractéristiques des parties clés avant l'explication de leur fonctionnement0,78 (10/10)Connaissances antérieures élevées ; contenu simple ou à rythme libre
ModalitéExpliquez les graphismes avec des mots parlés plutôt qu'avec du texte imprimé1,00 (18/19)Termes techniques, formules ou code ; apprenants en langue seconde ; rythme libre ; contenu auquel il faut pouvoir se référer ultérieurement
Favoriser la générative
PersonnalisationÉcrivez de manière conversationnelle : « vous », « vos poumons », « allons-y »1,00 (13/15)Experts ; leçons longues ; familiarité forcée
VoixNarrez avec une voix humaine agréable ou une voix de synthèse moderne de haute qualité, jamais robotique0,74 (6/7)Signaux sociaux négatifs ailleurs (un avatar rigide)
IncarnationUn instructeur ou agent à l'écran fait des gestes, pointe, regarde le contenu, dessine en expliquant0,58 (16/17)Associé à une voix mécanique
ImageUn visage ou avatar statique à l'écran ajoute peu et peut distraire. Montrez une personne uniquement lorsqu'elle fait quelque chose0,19 (4/7)(C'est un principe « ne vous embêtez pas »)
ImmersionNe présumez pas que la VR ou la 3D surpasse une version 2D de bureau bien conçueaucun gain fiableLa tâche est véritablement spatiale ou incarnée
Activité générativeIncitez l'apprenant à résumer, cartographier, dessiner, s'auto-expliquer, s'auto-tester, enseigner ou mettre en œuvre pendant l'apprentissage0,71 (37/44)Aucun guidage ou formation à l'activité ; l'activité surcharge les novices

Résolution des conflits

Les principes entrent en collision entre eux et avec d'autres objectifs. Résolvez les collisions courantes de cette manière :

  • Accessibilité vs. redondance. Les sous-titres, transcriptions, textes alternatifs et audiodescriptions sont des exigences d'accès (WCAG 1.2.x, 1.1.1), et l'effet de redondance est faible. Fournissez les sous-titres comme une piste fermée, activable par l'apprenant. Le texte à l'écran en phrases complètes incrusté en dur est ce dont parle la redondance. Assurez-vous que les apprenants sourds et malentendants peuvent suivre chaque idée essentielle via le texte et les visuels.
  • Engagement vs. cohérence. Suscitez l'intérêt à partir de la pertinence (un problème réel qui intéresse l'apprenant), des signaux sociaux (voix conversationnelle, un humain qui explique et dessine) et de l'activité générative, et non à partir de décorations, photos libres de droits, musique ou encarts « le saviez-vous ». Les leçons courtes paient le plus lourd tribut pour les détails séduisants.
  • Normes de la plateforme vs. les principes (flux sociaux). Faites en sorte que les posts fonctionnent avec le son coupé, donc le texte à l'écran porte le squelette et la narration porte l'explication. Les sous-titres incrustés sont acceptables lorsqu'il s'agit de courts fragments de phrase placés à l'écart du visuel expliqué. Faites de l'accroche la question d'apprentissage elle-même, pas un artifice. Éloignez l'audio tendance de la narration.
  • Marque vs. cohérence. Limitez l'image de marque à un titre ou une carte de fin et à une palette sobre. Les logos, mascottes et slogans sur chaque image sont une charge extrinsèque.
  • Novices vs. experts dans un même public. Concevez le parcours principal pour les novices, et laissez les experts passer le soutien : préformation pliable, étapes travaillées facultatives, un lien « passer à la pratique ». Un échafaudage fixe ralentit les experts (inversion de l'expertise).
  • Brièveté vs. exhaustivité. Lorsque le contenu est long, segmentez-le plutôt que de couper les relations essentielles. Ne coupez que ce que l'étape 2 a marqué comme non essentiel.
  • Tête parlante vs. principe de l'image. Un bref visage au début crée une présence sociale. Ensuite, montrez le contenu, et ramenez la personne uniquement lorsque ses mains, son regard ou son dessin apportent des informations.

Sortie

En phase de construction : livrez l'artefact, puis une courte justification de conception de 3 à 8 puces. Chaque puce nomme une décision, le principe qui la sous-tend et la charge qu'elle cible. Listez chaque hypothèse de l'étape 1. Omettez un tableau d'audit ou les résultats de la checklist. Lorsque quelque chose n'a pas pu être vérifié depuis votre position (contraste ou lisibilité d'un élément graphique non encore rendu), dites-le en une ligne après la justification.

En phase d'audit de matériel existant : rapportez les résultats classés par impact attendu sur l'apprentissage (utilisez les tailles d'effet et le profil de l'apprenant). Chaque résultat donne l'emplacement (diapositive 4, 01:32, la section #chart), le problème, le principe et la charge, et une correction concrète. Regroupez les résultats par charge. Terminez par les deux ou trois changements au plus fort levier.

Citez les principes par leur nom lorsque vous expliquez vos choix, afin que l'utilisateur apprenne le vocabulaire. Soyez honnête sur les tailles d'effet : dites « preuve solide en laboratoire » ou « petit effet », et ne promettez pas d'amélioration en pourcentage.

Skills associés