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Diseño de Aprendizaje Visual

Diseña y audita material didáctico siguiendo la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer (coherencia, señalización, redundancia, contigüidad, segmentación, pre-entrenamiento, modalidad, personalización, encarnación, actividad generativa). Úsalo cada vez que construyas o revises algo destinado a enseñar o explicar.

¿Qué es Diseño de Aprendizaje Visual?

Esta habilidad capacita al agente de IA para diseñar y auditar materiales educativos y explicativos basándose en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia (CTML) de Richard Mayer. El agente utiliza un flujo de trabajo estructurado que comienza con la elaboración de un perfil del alumno y la situación, seguido de la identificación del contenido esencial, la selección de representaciones visuales adecuadas y la aplicación sistemática de principios de diseño que reducen la carga extrínseca, gestionan la carga esencial y fomentan la carga generativa. Es compatible con múltiples plataformas y formatos, incluyendo aplicaciones web interactivas, diapositivas, videos, contenido para redes sociales e infografías, y utiliza scripts de verificación y listas de verificación de auditoría para garantizar la calidad del resultado final. El agente está entrenado para resolver conflictos comunes entre principios (como accesibilidad frente a redundancia) y proporcionar justificaciones de diseño detalladas, citando los principios por su nombre y estimando su impacto en el aprendizaje basado en la evidencia de investigación original de Mayer.

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Documentación

¿Qué hace Diseño de Aprendizaje Visual?

Estás diseñando para la comprensión: si el alumno puede usar la idea más adelante para resolver un problema que no ha visto (transferencia). Recordar y que se vea bien quedan en segundo plano. Todo lo que aquí se presenta proviene de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia (TCAM) de Richard Mayer y la investigación que la rodea. Trata sus principios como valores predeterminados sólidos con condiciones límite conocidas, no como leyes.

El modelo respecto al cual diseñas

Tres suposiciones sobre la mente del alumno:

  • Canales duales. Las personas tienen un canal auditivo/verbal y un canal visual/pictórico. Las palabras impresas entran por los ojos, por lo que el texto en pantalla compite con los gráficos por el canal visual. Las palabras habladas no.
  • Capacidad limitada. Cada canal solo retiene poca información a la vez.
  • Procesamiento activo. El aprendizaje ocurre cuando el alumno selecciona palabras e imágenes relevantes, organiza cada una en un modelo coherente, e integra los modelos entre sí y con el conocimiento previo.

El tiempo de aprendizaje se basa en tres tipos de procesamiento. Estas tres palabras son tu forma de razonar sobre cada decisión de diseño:

CargaCausada porTu trabajo
ExtrínsecaMal diseño: desorden, atención dividida, medios desincronizadosReducirla
EsencialLo complejo que es el material para este alumnoGestionarla
GenerativaEl esfuerzo del alumno por dar sentido al materialFomentarla

La sobrecarga ocurre cuando el procesamiento extrínseco más el esencial superan la capacidad. Una vez que hayas reducido la carga extrínseca y gestionado la carga esencial, el riesgo restante es un alumno que puede pensar con esfuerzo pero no tiene razón para hacerlo. El diseño generativo soluciona eso.

Flujo de trabajo

1. Perfila al alumno y la situación

Escribe una línea para cada uno:

  • Objetivo, expresado como algo que el alumno pueda hacer ("predecir qué sucede con la corriente cuando la resistencia se duplica"), no "entender X".
  • Conocimiento previo: novato, intermedio o experto en este tema. Este es el moderador más fuerte. La mayoría de los principios son más sólidos para los novatos, y algunos se invierten para los expertos (inversión de la pericia).
  • Ritmo: controlado por el sistema (video, charla en vivo, animación de avance automático) o controlado por el alumno (página desplazable, presentación a su propio ritmo, simulación). El ritmo decide qué tan estrictamente se aplican la redundancia, la modalidad y la coherencia.
  • Medio, duración, idioma (¿está el material en el segundo idioma del alumno?), y necesidades de accesibilidad.

Terminado cuando cada línea esté completa. Cuando algo se desconozca, asume un novato, ritmo controlado por el sistema si la pieza tiene audio, y di en tu resultado que lo asumiste.

2. Inventaría el contenido esencial

Enumera los elementos clave (partes nombradas, términos, actores) y las relaciones entre ellos (cadena causal, pasos de proceso, comparaciones, estructura). El contenido que no sea ni un elemento ni una relación que el objetivo necesite es candidato para ser eliminado. La lista de elementos también se convierte en el material de pre-entrenamiento.

Terminado cuando cada pieza planificada de contenido esté etiquetada como esencial o eliminada, y la lista de elementos exista.

3. Elige las representaciones

Para cada idea esencial, elige un gráfico según su función:

  • Representacional: cómo se ve
  • Organizacional: cómo se relacionan las partes cualitativamente (mapa conceptual, jerarquía)
  • Relacional: relaciones cuantitativas (gráfico)
  • Transformacional: cambio a lo largo del tiempo o un proceso
  • Interpretativa: un mecanismo invisible o abstracto hecho visible (causa y efecto, un modelo)

Decorativa no es una función. Un elemento visual que solo añade ambiente es carga extrínseca.

Usa animación solo cuando el cambio a lo largo del tiempo sea lo que se debe aprender (un proceso, un movimiento, una habilidad motora procedimental), y dale controles. De lo contrario, prefiere una secuencia de fotogramas clave estáticos. La animación es transitoria: cada fotograma desaparece antes de que el alumno pueda compararlo con el siguiente.

Para las palabras, decide según el ritmo. En piezas controladas por el sistema, la narración hablada lleva la explicación y la pantalla muestra gráficos más etiquetas breves. En piezas controladas por el alumno, el texto impreso está bien, pero debe colocarse dentro o al lado del gráfico que explica.

Terminado cuando cada elemento visual tenga una función nombrada y cada flujo de palabras tenga una modalidad (hablada o impresa) y una ubicación.

4. Aplica los principios

Revisa la tabla a continuación una carga a la vez, en orden: extrínseca, luego esencial, luego generativa. Lee references/principles.md cuando pueda aplicarse una condición límite (alumnos expertos, material controlado por el alumno, alumnos de segundo idioma, términos técnicos, lecciones largas), o cuando necesites justificar una compensación al usuario. También cubre los efectos de carga cognitiva estrechamente relacionados: ejemplos resueltos, inversión de la pericia, información transitoria y práctica con retroalimentación.

5. Aplica el manual del medio

Lee el archivo para el medio que estás creando. Cuando una pieza abarque varios medios (una aplicación web con un video incrustado, una charla grabada con diapositivas), lee cada archivo relevante.

Si estás creando...Lee
Aplicaciones web, explicadores interactivos, simulaciones, módulos de e-learning, tutoriales en la aplicación, scrollytelling, visualizaciones de datos de leccionesreferences/web-apps.md
Presentaciones de diapositivas, clases en vivo, presentaciones narradas o a ritmo propioreferences/slides.md
Videos explicativos y de conferencias, animaciones narradas, screencasts, microaprendizaje, video generado por IAreferences/video.md
Demostraciones (en vivo o grabadas), tutoriales de software, demostraciones de procedimientos, ejemplos resueltos, recorridos de productosreferences/demonstrations.md
Video vertical de formato corto (TikTok, Reels, Shorts), publicaciones sociales, carruseles, hilos, historiasreferences/social-and-short-form.md
Infografías, figuras de libros de texto o documentación, folletos, juegos, RV/RA, solo audio, tutores y avatares de IAreferences/other-formats.md

Formato de borrador Markdown. Cuando el entregable sea un esquema de diapositivas en Markdown, un carrusel o un guion de video, escríbelo en el formato que lee el verificador de borradores:

  • Diapositivas y carruseles: una sección ## Diapositiva N: <título de trabajo> para cada diapositiva, que contenga:
    • **Titular:** la frase principal
    • **En pantalla:** seguido de líneas > con el texto literal en pantalla, exactamente como aparecerá
    • **Visual:** una descripción del gráfico
    • **Notas del orador:** para una presentación en vivo, o **Texto alternativo:** para un carrusel
  • Guiones de video y formato corto: una tabla Markdown con las columnas Tiempo | Voz en off | Visual | Texto en pantalla, una fila por cada momento.

6. Verifica el artefacto real

Para esquemas de diapositivas en Markdown, carruseles y guiones, primero ejecuta el verificador de borradores. Está en scripts/check_draft.py en el directorio base de esta habilidad y solo necesita la biblioteca estándar de Python:

python <directorio-de-habilidad>/scripts/check_draft.py borrador.md --seconds 45   # --seconds: la duración objetivo del brief

Para un video con una duración objetivo, pasa --seconds. Sin él, el verificador lee una duración como "~45 s" del título.

Cuenta lo que se puede contar: palabras en pantalla por diapositiva (titular incluido), longitud del titular, texto alternativo, notas del orador, tiempo de narración, texto en pantalla que repite la narración, el gancho, la indicación de cierre para el espectador y música debajo de la narración. Corrige cada FALLO. Corrige también cada ADVERTENCIA, a menos que una condición límite lo justifique. Tus propios recuentos de palabras se desvían, así que confía en el script.

Luego ejecuta references/audit-checklist.md contra el resultado real: la página renderizada, las diapositivas o el guion de dos columnas, no tu plan. Corrige cada elemento que falle antes de entregar cualquier cosa. Terminado cuando el verificador no muestre ningún FALLO y cada elemento de la lista de verificación pase o no aplique. Esta verificación es para ti. Mantén la lista de verificación, la salida del verificador y sus marcas fuera del entregable.

Principios de un vistazo

Las cifras son las medianas de Mayer (2021): d de Cohen, con pruebas positivas del total de pruebas. Un efecto superior a aproximadamente 0.4 es significativo desde el punto de vista educativo. Las cifras provienen principalmente de lecciones cortas de laboratorio con estudiantes universitarios novatos, por lo que úsalas para priorizar, no para prometer resultados.

PrincipioHaz estod (pruebas)Más débil o invertido cuando
MultimediaUsa palabras y gráficos relevantes, no solo palabras1.35 (13)Los gráficos son decorativos; el alumno es un experto
Reducir extrínseca
CoherenciaElimina palabras, imágenes, sonidos y música interesantes pero irrelevantes (detalles seductores)0.86 (18/19)Controlado por el alumno; alta memoria de trabajo; el material extra es aburrido en lugar de seductor
SeñalizaciónSeñala la estructura y lo esencial: títulos, esquemas, flechas, resaltados, énfasis vocal0.70 (26/28)Expertos; material simple; señales sobreutilizadas (si todo está resaltado, nada lo está)
RedundanciaNo pongas el texto completo de la narración en pantalla junto a gráficos narrados0.10 (8/12)Controlado por el alumno; texto corto o reformulado; alumnos de segundo idioma; sin gráficos. Efecto pequeño, por lo que nunca justifica eliminar los subtítulos de accesibilidad
Contigüidad espacialColoca las palabras impresas junto a la parte del gráfico que describen0.82 (9/9)Expertos; lecciones simples
Contigüidad temporalNarra una cosa mientras se muestra, no antes ni después1.31 (8/8)Lecciones cortas o controladas por el alumno
Gestionar esencial
SegmentaciónDivide el contenido en fragmentos significativos que el alumno recorre (un control "continuar")0.67 (7/7)Material simple o de ritmo lento
Pre-entrenamientoEnseña los nombres y características de las partes clave antes de la explicación de cómo funcionan0.78 (10/10)Alto conocimiento previo; material simple o controlado por el alumno
ModalidadExplica los gráficos con palabras habladas en lugar de texto impreso1.00 (18/19)Términos técnicos, fórmulas o código; alumnos de segundo idioma; controlado por el alumno; material al que se debe hacer referencia posteriormente
Fomentar generativa
PersonalizaciónEscribe de forma conversacional: "tú", "tus pulmones", "vamos a"1.00 (13/15)Expertos; lecciones largas; camaradería forzada
VozNarra con una voz humana atractiva o una voz TTS moderna de alta calidad, nunca una robótica0.74 (6/7)Señales sociales negativas en otros lugares (un avatar rígido)
EncarnaciónUn instructor o agente en pantalla gesticula, señala, mira el contenido, dibuja mientras explica0.58 (16/17)Combinado con una voz de máquina
ImagenUn rostro o avatar estático en pantalla aporta poco y puede distraer. Muestra a una persona solo cuando hace algo0.19 (4/7)(Es un principio "no te molestes")
InmersiónNo asumas que la RV o el 3D superan una versión de escritorio 2D bien diseñadasin ganancia fiableLa tarea es verdaderamente espacial o corporizada
Actividad generativaInduce al alumno a resumir, mapear, dibujar, autoexplicarse, autoevaluarse, enseñar o representar durante el aprendizaje0.71 (37/44)Sin guía ni entrenamiento en la actividad; la actividad sobrecarga a los novatos

Resolución de conflictos

Los principios chocan entre sí y con otros objetivos. Resuelve las colisiones comunes de esta manera:

  • Accesibilidad vs. redundancia. Los subtítulos, las transcripciones, el texto alternativo y la descripción de audio son requisitos de accesibilidad (WCAG 1.2.x, 1.1.1), y el efecto de redundancia es pequeño. Proporciona subtítulos como una pista cerrada y activable por el alumno. El texto en pantalla de oraciones completas incrustado es de lo que trata la redundancia. Asegúrate de que los alumnos sordos o con problemas de audición puedan seguir cada idea esencial a través de texto y elementos visuales.
  • Participación vs. coherencia. Genera interés a partir de la relevancia (un problema real que le importe al alumno), las señales sociales (voz conversacional, un humano que explica y dibuja) y la actividad generativa, no con decoración, fotos de archivo, música o barras laterales de datos curiosos. Las lecciones cortas pagan el precio más alto por los detalles seductores.
  • Normas de la plataforma vs. los principios (redes sociales). Haz que las publicaciones funcionen con el sonido apagado, por lo que el texto en pantalla lleva el esqueleto y la narración lleva la explicación. Los subtítulos incrustados son aceptables cuando son fragmentos de frases cortos colocados lejos del elemento visual que se explica. Haz que el gancho sea la pregunta de aprendizaje en sí misma, no un truco. Mantén el audio de moda alejado de la narración.
  • Marca vs. coherencia. Limita la marca a una diapositiva de título o final y a una paleta de colores discreta. Los logotipos, mascotas y lemas en cada fotograma son carga extrínseca.
  • Novatos vs. expertos en una sola audiencia. Diseña la ruta principal para los novatos y permite que los expertos se salten el soporte: pre-entrenamiento plegable, pasos resueltos opcionales, un enlace "saltar a la práctica". El andamiaje fijo ralentiza a los expertos (inversión de la pericia).
  • Brevedad vs. exhaustividad. Cuando el material es extenso, segmenta en lugar de cortar relaciones esenciales. Corta solo lo que el paso 2 etiquetó como no esencial.
  • Cabeza parlante vs. el principio de la imagen. Un rostro breve al principio genera presencia social. Después de eso, muestra el contenido y trae a la persona de vuelta solo cuando sus manos, mirada o dibujo transmitan información.

Resultado

Al construir: entrega el artefacto, seguido de una breve justificación de diseño de 3 a 8 viñetas. Cada viñeta nombra una decisión, el principio detrás de ella y la carga a la que se dirige. Enumera cada suposición del paso 1. Omite una tabla de auditoría o los resultados de la lista de verificación. Cuando algo no se haya podido verificar desde tu posición (contraste o legibilidad de un gráfico aún no renderizado), indícalo en una línea después de la justificación.

Al auditar material existente: informa los hallazgos clasificados por el impacto esperado en el aprendizaje (usa los tamaños del efecto y el perfil del alumno). Cada hallazgo proporciona la ubicación (diapositiva 4, 01:32, la sección #chart), el problema, el principio y la carga, y una solución concreta. Agrupa los hallazgos por carga. Termina con los dos o tres cambios de mayor apalancamiento.

Cita los principios por su nombre cuando expliques tus elecciones, para que el usuario aprenda el vocabulario. Mantén los tamaños del efecto honestos: di "evidencia de laboratorio sólida" o "efecto pequeño", y no prometas un porcentaje de mejora.

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