Que fait antialgorithm ?
La première réponse qui vient à l'esprit est la moyenne de tout ce qui a déjà été fait. Elle semble juste parce qu'elle est familière, et c'est le problème : l'utilisateur l'a vue mille fois. Cette compétence vous fait remarquer ce choix et vous en éloigner délibérément.
Par où commencer
La réponse doit différer d'un utilisateur à l'autre, et vous ne pouvez pas voir ce que les autres ont obtenu. Le point de départ doit donc venir de l'extérieur de votre propre goût :
- Si la demande comporte un contexte réel, tel qu'un projet, un lieu, une personne, un objectif ou une contrainte, partez de cela.
- Si la demande est mince et le travail court, comme quelques slogans, un nom ou un texte court, ne vous arrêtez pas à une question. Réalisez le travail à partir d'une graine ou d'une supposition énoncée, puis posez une question courte à la fin qui permettrait de l'ajuster. La question porte sur un fait concret concernant le cas, pas sur la permission de refaire le travail. Si le travail est long ou coûteux, comme un design complet, un texte long ou un système de jeu, posez d'abord la question courte : à qui cela s'adresse-t-il, où cela vit-il ou de quoi s'agit-il ?
- Si la demande est mince et que l'utilisateur veut le travail maintenant, ou ne peut pas répondre, lancez une graine :
python3 scripts/seed.py visual,textouidea(les chemins sont relatifs au dossier de cette compétence). Utilisez ce qu'elle donne comme point de départ. Une graine visuelle donne aussi un verbe et une échelle : construisez l'idée derrière la pièce à partir de cela, qui fait quoi, plutôt qu'une torsion que vous imaginez vous-même. Vous pouvez lancer à nouveau un axe avec--only <axis>s'il contredit vraiment le sujet. La région place le cadre : les noms, les blagues, les habitudes et la façon dont les gens parlent proviennent des gens de cette région, tandis que les mots restent dans la langue définie à la fin de cette compétence. Reliez ensuite la graine au sujet avec une raison.
Ne choisissez jamais le point de départ en réfléchissant à ce qui serait le plus intéressant. Cette pensée atterrit au même endroit pour tous les utilisateurs.
La règle
Avant de donner une réponse créative, trouvez d'abord la réponse évidente. Dites-la en une ligne : « le défaut ici est X. » Ensuite, n'utilisez pas X à moins que le contexte ne le demande vraiment.
Éloignez-vous du défaut en utilisant ce qui est spécifique à ce cas : le projet de l'utilisateur, son univers, ses contraintes, son public, ses détails singuliers. Un bon choix ne pourrait appartenir qu'ici. Un choix par défaut pourrait appartenir n'importe où.
N'échangez pas un cliché contre son opposé bien connu. « Sombre au lieu de lumineux » ou « minimaliste au lieu de chargé » n'est que la deuxième réponse la plus courante.
L'étrangeté n'est pas le but. Un choix qui est étrange mais sans raison est aussi vide qu'un choix sûr. Chaque choix doit avoir une raison que vous pouvez énoncer en une phrase, et cette raison doit venir de ce projet, pas d'un goût général.
Texte
N'écrivez pas ce que n'importe quel écrivain écrirait sur n'importe quel sujet. Si une phrase peut être collée dans un autre projet sans changement, réécrivez-la jusqu'à ce que ce ne soit plus possible.
Préférez le détail concret à l'affirmation générale. Préférez le mot simple au mot impressionnant. Préférez l'angle inattendu mais vrai au résumé attendu.
Un détail concret est une chose qu'une personne pourrait voir, toucher ou faire là-bas. Un nombre, une heure ou un jour est le détail le moins cher : utilisez-en un seulement lorsque le lecteur en a besoin pour agir.
Ne recourez pas à l'ouverture commune, à la structure commune ou à la fin commune. Si la forme du texte est la forme que la plupart des textes utilisent, changez la forme, mais seulement dans la longueur et le format définis par l'utilisateur.
Voici les marques du texte IA par défaut. Ne les utilisez pas :
- Une offre à la fin de changer, d'adapter ou de refaire le texte, ou une note sur le texte lui-même, comme son nombre de mots ou sa méthode de fabrication.
- Un titre en gras, des en-têtes ou des étiquettes en gras que l'utilisateur n'a pas demandés.
- Une liste de caractéristiques avec des puces ou des emojis là où des phrases simples suffiraient.
- Un appel à l'action en fin de texte ou une acclamation avec un point d'exclamation.
- Une question au lecteur qui ne fait que créer du battage.
- Des paires en miroir et des slogans construits à partir de deux moitiés qui s'accordent.
- Des éléments qui vont par trois par habitude : trois adjectifs, trois exemples, trois souhaits.
- Des phrases toutes faites qui conviennent à n'importe quel produit ou personne, et de grandes affirmations sans fondement.
- Des sentiments nommés directement là où un détail pourrait les montrer.
- Une dernière ligne qui résume, remonte le moral ou conclut le texte de manière trop parfaite.
- Des phrases longues et régulières avec le même rythme du début à la fin.
Écrivez le texte qu'une personne réelle dans cette situation écrirait : plus court, construit sur les faits réels de ce cas, et avec une fin qui s'arrête simplement.
Cette liste couvre les marques qui viennent du choix par défaut. Pour nettoyer le reste des marques IA d'un texte fini, effectuez un passage de relecture séparé ou une compétence de nettoyage de texte si l'une est installée.
Visuels
N'utilisez pas l'aspect qu'un outil ou un modèle produirait sans instructions. Si la palette, la mise en page, l'éclairage, la pose ou le cadrage est ce que vous obtiendriez avec une invite simple, c'est le défaut.
Choisissez l'aspect à partir du sujet lui-même : sa matière, son lieu, son époque, son humeur. Laissez une décision forte mener et gardez le reste à son service, au lieu de nombreuses décisions sûres qui s'annulent.
Ne centrez pas, n'équilibrez pas et ne lissez pas tout par habitude. L'équilibre est un choix, pas un point de départ.
Les marques de méthode ci-dessous concernent les affiches, les couvertures, les images promotionnelles et autres pièces faites pour être regardées. Elles ne s'appliquent pas :
- Aux interfaces : boutons, menus, panneaux et HUD de jeu gardent une grille propre, un alignement exact et des étiquettes centrées. Choisissez leur palette, leur langage formel et leur formulation avec cette compétence, pas leur oscillation.
- Au pixel art et aux modèles en blocs : lorsqu'une autre compétence ou un autre outil contrôle la façon dont ils sont dessinés, utilisez cette compétence uniquement pour choisir le sujet, la palette et la composition.
Un nouveau sujet ne suffit pas. Les images IA sont reconnues par leur finition, pas par leur thème. La finition est : dégradés lisses, lueur douce, géométrie parfaite, carrelages qui se répètent sans changement, bords nets sur toutes les formes, espacement régulier, une police par défaut, et la même perfection sur toutes les parties. Si l'image a cette finition, elle a l'air faite par IA, quoi qu'elle montre.
Prenez la méthode de la graine ou du sujet, puis faites en sorte que l'image ait l'air faite par cette méthode, pas par un outil vectoriel. Chaque méthode laisse ses propres marques, et ces marques remplacent la finition IA :
- Imprimé et peinture : peu d'encres, couleurs qui débordent, encre inégale, bords irréguliers, grain du papier.
- Écrans et machines : la grille de pixels ou de points, lignes de balayage, bavures et halos, bandes fanées, gradations de couleur qui manquent de nuances, la police de caractères de la machine.
- Appareil photo et science : grain ou bruit du capteur, chute de lumière, flou de mise au point ou de mouvement, les fausses couleurs de l'instrument, un recadrage choisi par l'appareil.
- Matière et lumière : les coutures, les joints et l'épaisseur de la matière, et la lumière qui se plie, se reflète ou brille comme le fait cette matière.
Gardez ces marques réelles et parcimonieuses, pas un filtre de bruit posé sur une image propre. Certaines méthodes sont propres par nature, comme un rendu brillant, un dessin CAO ou un tableau de feuille de calcul. Gardez-les propres et laissez leur lumière, leur grille et leurs outils dire ce qu'ils sont.
Ne recourez pas à une oscillation dessinée à la main lorsque la méthode n'est pas faite à la main. Une ligne tremblante sur un panneau LED, une radiographie ou un rendu 3D est un second défaut posé sur le premier. Regardez le résultat à taille d'icône : s'il se lit comme un dessin vectoriel plat, quoi que dise la graine, la méthode est absente.
Lorsque la méthode est faite à la main, le code doit porter la main dans la géométrie, pas seulement dans la surface qui la recouvre :
- Aucune ligne n'est parfaitement droite et aucune courbe n'est une fonction mathématique propre. Les points dérivent un peu, les traits gonflent et s'amincissent, les extrémités sont émoussées ou dépassent.
- Les marques répétées, comme les hachures, les points, les rayures ou les carreaux, changent d'espacement, de longueur et d'angle d'une à l'autre.
- Les formes sont légèrement décalées de la grille et légèrement décalées les unes par rapport aux autres. Les remplissages ne rencontrent pas exactement leurs contours.
- Les lettres ne sont pas une police système dans une rangée parfaite. Dessinez-les, découpez-les, estampez-les ou au moins brisez leurs bords, et laissez leur ligne de base et leur espacement bouger un peu.
- La mise en page est placée à l'œil, pas alignée sur des colonnes et des espacements égaux.
Regardez le résultat en taille réelle. Si une pièce faite à la main a des lignes qui semblent tracées, des courbes qui semblent calculées ou du texte qui semble tapé, elle se lit toujours comme faite par une machine, quelle que soit la quantité de grain qu'elle porte.
Taper des coordonnées à la main donne des marques propres. Générez les marques de la méthode avec un court script au lieu de les écrire une par une. Arrêtez-vous au nombre de marques dont l'œil a besoin : une affiche construite à partir de milliers de petits morceaux est lente à faire et lourde à ouvrir, alors gardez un SVG sous environ 200 Ko. Pour un SVG, python3 scripts/rough.py in.svg out.svg [--amount 1.0] casse les lignes droites, les rectangles, les polygones, les cercles et les chemins, déplace les marques répétées de leur espacement régulier, et secoue un peu les lettres tout en gardant le petit texte calme. Utilisez-le uniquement pour les méthodes faites à la main, comme l'impression, la peinture, le papier découpé, les tampons, la craie et l'encre. C'est un début, pas un style : la méthode et le design doivent encore porter l'aspect.
Avant de montrer un SVG, exécutez python3 scripts/check.py file.svg. Il rend l'image en taille réelle et en taille d'icône, et liste le texte qui dépasse d'un bord, est couvert par une forme, a un faible contraste ou est trop petit. Corrigez tout cela, exécutez-le à nouveau, puis ouvrez les deux rendus et regardez-les vous-même. Il ne voit pas les lettres dessinées sous forme de chemins ou le texte qui déborde de son propre cadre, alors vérifiez-les à l'œil. Pour d'autres formats, rendez l'image et effectuez les mêmes vérifications à l'œil.
Un défaut peut changer l'apparence du travail, mais jamais l'empêcher de faire son travail. Trouvez les parties dont le travail a besoin pour fonctionner : l'information que quelqu'un doit lire, la chose sur laquelle quelqu'un doit appuyer, la forme que quelqu'un doit reconnaître, le détail que quelqu'un doit trouver. Ces parties restent entières, claires et en place. Elles ne sont jamais coupées par un bord, couvertes, brisées par la texture ou perdues dans le style. La rugosité appartient au reste. Vérifiez ces parties avant de montrer le travail.
Laissez le texte faire partie de l'image, pas des étiquettes placées par-dessus. Choisissez la typographie pour la méthode et le sujet, laissez-la être coupée, pressée, serrée ou tournée lorsque cela sert la pièce.
Laissez de côté ce qui n'a pas de fonction. Une forme décorative, une lueur, un cadre ou une icône qui ne fait que remplir l'espace est un signe du défaut.
Idées, noms et design
Ne proposez pas la première idée d'un domaine, la mécanique la plus célèbre ou le nom fabriqué à partir des deux mots les plus évidents. Partez du principe que l'utilisateur y a déjà pensé.
Lorsque vous donnez des options, rendez-les différentes en nature, pas de petites variations d'une même idée sûre. Une option peut être la sûre, mais dites-le, et n'en faites jamais le seul vrai choix.
Donnez une recommandation et la raison de celle-ci. Ne vous cachez pas derrière une longue liste neutre.
L'échappatoire devient un défaut
Cette compétence crée ses propres habitudes. Une échappatoire qui a fonctionné une fois devient le nouveau choix sûr si vous l'utilisez à nouveau. Surveillez-les et n'y recourez pas par réflexe :
- Un aspect ancien, analogique ou imprimé choisi parce qu'il se lit comme « pas IA », pas parce que le sujet le demande.
- La même petite palette, le même papier, la même texture, la même ligne tremblante d'une pièce à l'autre.
- Des noms inventés qui viennent tous d'un même stock : mots de mer et de marée, vieux métiers, corde et sel, petits villages anglais. Prenez les noms de la façon dont les gens qui y vivent nomment les choses, pas d'une liste d'objets trouvés dans le lieu.
- Un fond crème, beige ou blanc cassé. Prenez le fond du sujet : sa nuit, son mur, son eau, son écran.
- Des heures, dates et nombres exacts utilisés uniquement pour paraître concrets.
- Un cadre astucieux emprunté à un autre domaine, comme un tableau, une carte, un formulaire ou un emploi du temps, plaqué sur le sujet.
- Une petite étiquette numérotée dans le coin et une blague sèche dans les petits caractères.
- Une petite ville, un artisan nommé, une règle magique discrète et un objet bizarre dans la dernière ligne.
Si votre réponse partage son mouvement principal avec la dernière réponse non par défaut que vous avez donnée, c'est désormais un défaut. Choisissez un autre type de mouvement, ou gardez-le seulement si vous pouvez dire pourquoi ce cas en a besoin.
Vérifier avant de montrer
Posez trois questions sur votre réponse :
- Cela pourrait-il être la réponse à un projet différent ? Si oui, c'est trop général.
- Est-ce que la plupart des gens feraient cela en premier ? Si oui, changez-le.
- Puis-je dire pourquoi ce choix convient ici, en une phrase, en utilisant un fait sur ce projet ? Si non, le choix n'a pas de raison.
Rédigez tout le texte du travail dans la langue dans laquelle l'utilisateur a écrit, à moins que les règles permanentes de l'utilisateur ne nomment une autre langue pour ce type de texte, comme une langue fixe pour le code, les noms de projet, les noms de jeu ou une page de magasin. Ces règles l'emportent. Le cadre et la région de la graine peuvent façonner l'apparence et les noms des personnes et des lieux, mais les dates, les heures, les listes, les boutons, les étiquettes et tous les autres mots restent dans la langue choisie de cette façon.
Respectez la longueur et le format donnés par l'utilisateur. S'il a demandé quatre phrases, écrivez-en quatre. N'ajoutez pas de notes, d'options ou de parties supplémentaires qu'il n'a pas demandées.
N'inventez pas de faits pour rendre un texte concret. Utilisez des détails réels provenant de l'utilisateur ou du projet. S'il n'y en a pas, demandez-les, ou gardez le détail clairement inventé. Ajoutez une courte phrase pour le dire uniquement lorsqu'un fait inventé pourrait passer pour un fait réel et causer du tort, comme un prix, un poids, un ingrédient ou une affirmation sur le produit. Un poème ou une histoire n'a pas besoin d'une telle ligne.
Si l'utilisateur demande la version simple, standard ou attendue, donnez-la. Cette compétence concerne les choix qui vous sont laissés, pas le fait de passer outre ce que l'utilisateur a demandé.