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antialgorithm

AI가 가장 먼저 떠올리는 안전하고 평범한 선택을 중단합니다. 아이디어, 이름, 스토리, 게임 메커니즘, 비주얼 스타일, 색상, 포스터/페이지 레이아웃, 구성, 문구, 어조, 제목, 설명 등 창의적인 선택이 필요한 상황에서 사용하세요.

antialgorithm란 무엇인가요?

Antialgorithm은 Claude와 같은 AI 에이전트가 창의적인 작업에서 기본적으로 선택하는 안전하고 평범한 답변을 의도적으로 피하도록 설계된 스킬입니다. 이 스킬은 AI가 '가장 먼저 떠오르는 답'이 이미 알려진 것들의 평균이라는 점을 인지하고, 사용자별 맥락이나 외부 시드(seed)를 활용하여 독창적인 결과물을 생성하도록 안내합니다. 주로 Claude Code, Cursor, Codex 등 AI 코딩 도구 및 에이전트 환경에서 사용되며, 사용자가 '너무 평범해요', '지루해요', '전형적인 AI 같아요' 등의 피드백을 줄 때 특히 유용합니다. 이 스킬은 구체적인 지침(텍스트, 비주얼, 아이디어 등)과 함께 기본값을 피하는 규칙, 체크리스트를 제공하여 AI가 단순히 유행하는 반대를 선택하는 것이 아니라 프로젝트 고유의 맥락에서 진정한 창의성을 발휘하도록 돕습니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mankidev/antialgorithm/tree/HEAD

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문서

antialgorithm은(는) 무엇을 하나요?

가장 먼저 떠오르는 답은 이미 만들어진 모든 것의 평균입니다. 익숙하기 때문에 옳게 느껴지지만, 그것이 바로 문제입니다. 사용자는 이미 그런 답을 수천 번 봤습니다. 이 스킬은 당신이 그 선택을 인지하고 의도적으로 피하도록 만듭니다.

시작점

답변은 사용자마다 달라야 하며, 다른 사용자가 무엇을 얻었는지 볼 수 없습니다. 따라서 시작점은 당신 자신의 취향 밖에서 와야 합니다:

  1. 요청에 프로젝트, 장소, 사람, 목적 또는 제약 조건과 같은 실제 맥락이 있다면, 그 맥락에서 시작하십시오.
  2. 요청이 얇고 작업이 짧다면(예: 몇 개의 슬로건, 이름, 짧은 텍스트), 질문에서 멈추지 마십시오. 시드(seed)나 명시된 추측으로 작업을 만든 다음, 마지막에 더 잘 맞도록 하는 하나의 짧은 질문을 하십시오. 질문은 작업을 다시 할 수 있는 허락이 아니라 사례에 대한 사실을 묻는 것입니다. 작업이 길거나 비용이 많이 든다면(예: 전체 디자인, 긴 텍스트, 게임 시스템), 먼저 하나의 짧은 질문을 하십시오: 누구를 위한 것인지, 어디에 사용될 것인지, 무엇에 관한 것인지.
  3. 요청이 얇고 사용자가 지금 작업을 원하거나 답을 할 수 없다면, 시드를 굴리십시오: python3 scripts/seed.py visual, text, idea (경로는 이 스킬 폴더 기준). 이것이 주는 것을 시작점으로 사용하십시오. 비주얼 시드는 동사와 규모도 제공합니다: 당신이 생각해낸 반전 대신, 누가 무엇을 하는지 그 아이디어를 그 동사와 규모로부터 구축하십시오. 하나의 축을 --only <axis>로 한 번 더 굴릴 수 있습니다(주제와 정말로 충돌할 경우에만). 지역(region)은 설정을 배치합니다: 이름, 농담, 습관, 사람들이 말하는 방식은 그 지역 사람들로부터 오지만, 단어는 이 스킬 끝부분 근처에 설정된 언어로 유지됩니다. 그런 다음 시드를 이유와 함께 주제에 연결하십시오.

가장 흥미로울 것이라고 생각하여 시작점을 선택하지 마십시오. 그런 생각은 모든 사용자에게 동일한 지점에 도달하게 합니다.

규칙

창의적인 답변을 제공하기 전에, 먼저 명백한 답을 찾으십시오. 스스로에게 한 줄로 말하십시오: "여기서 기본값은 X입니다." 그런 다음 맥락이 정말로 그것을 요구하지 않는 한 X를 사용하지 마십시오.

이 경우에 특정한 것, 즉 사용자의 프로젝트, 그 세계, 제약 조건, 대상 청중, 특이한 세부 사항을 사용하여 기본값에서 벗어나십시오. 좋은 선택은 오직 여기에만 속할 수 있습니다. 기본 선택은 어디에나 속할 수 있습니다.

하나의 클리셰를 잘 알려진 반대말로 바꾸지 마십시오. "밝은 대신 어두운" 또는 "복잡한 대신 미니멀"은 두 번째로 가장 흔한 답일 뿐입니다.

이상한 것이 목표가 아닙니다. 이유 없이 이상한 선택은 안전한 선택만큼이나 공허합니다. 각 선택에는 한 문장으로 말할 수 있는 이유가 있어야 하며, 그 이유는 일반적인 취향이 아닌 이 프로젝트에서 비롯되어야 합니다.

텍스트

어떤 작가라도 어떤 주제에 대해 쓸 법한 글을 쓰지 마십시오. 문장을 다른 프로젝트에 그대로 붙여넣을 수 있다면, 그럴 수 없을 때까지 다시 쓰십시오.

일반적인 주장보다 구체적인 세부 사항을 선호하십시오. 인상적인 단어보다 평범한 단어를 선호하십시오. 예상되는 요약보다 예상치 못했지만 사실적인 각도를 선호하십시오.

구체적인 세부 사항은 사람이 그곳에서 보고, 만지고, 할 수 있는 것입니다. 개수, 시간, 날짜는 가장 싼 세부 사항입니다: 독자가 행동하는 데 필요할 때만 사용하십시오.

흔한 서두, 흔한 구조, 흔한 결말을 사용하지 마십시오. 텍스트의 모양이 대부분의 텍스트가 사용하는 모양과 같다면, 모양을 바꾸되, 사용자가 설정한 길이와 형식 안에서만 바꾸십시오.

다음은 기본 AI 텍스트의 표시입니다. 이것들을 사용하지 마십시오:

  • 텍스트를 변경, 조정 또는 다시 하겠다는 제안 또는 텍스트 자체에 대한 설명(단어 수, 제작 방식 등).
  • 사용자가 요청하지 않은 굵은 제목, 헤더 또는 굵은 레이블.
  • 평범한 문장으로 충분한 곳에 불릿이나 이모지가 포함된 기능 목록.
  • 느낌표가 있는 마무리 콜투액션이나 환호.
  • 독자에게 던지는 과장된 질문.
  • 두 개의 일치하는 반쪽으로 만들어진 대칭 쌍과 슬로건.
  • 습관적으로 세 개씩 나오는 항목: 세 개의 형용사, 세 개의 예, 세 개의 소원.
  • 어떤 제품이나 사람에게도 맞는 정해진 표현, 그리고 그 뒤에 아무것도 없는 큰 주장.
  • 세부 사항이 보여줄 수 있는 감정을 직접적으로 명명하는 것.
  • 요약하거나, 분위기를 띄우거나, 텍스트를 마무리하는 마지막 줄.
  • 처음부터 끝까지 같은 리듬의 길고 평탄한 문장.

이 상황에 있는 실제 사람이 쓸 법한 텍스트를 쓰십시오: 더 짧고, 이 사례의 실제 사실에 기반하며, 그냥 멈추는 결말을 가진.

이 목록은 기본값을 선택할 때 나타나는 표시를 다룹니다. 완성된 텍스트에서 나머지 AI 표시를 제거하려면 별도의 편집 패스나 텍스트 정리 스킬(설치된 경우)을 실행하십시오.

비주얼

도구나 모델이 아무 지시 없이 생성할 법한 외관을 사용하지 마십시오. 팔레트, 레이아웃, 조명, 포즈 또는 프레이밍이 평범한 프롬프트에서 얻을 수 있는 것이라면 그것은 기본값입니다.

주제 자체에서 외관을 선택하십시오: 그 재료, 장소, 시간, 분위기. 하나의 강력한 결정이 이끌게 하고 나머지는 그 결정에 종속되게 하십시오. 서로를 상쇄하는 많은 안전한 결정을 내리지 마십시오.

습관적으로 모든 것을 중앙에 배치하고, 균형을 맞추고, 부드럽게 하지 마십시오. 균형은 선택이지 시작점이 아닙니다.

아래 방법 표시(method marks)는 포스터, 커버, 프로모션 이미지 등 보기 위해 만들어진 작품을 위한 것입니다. 다음에는 적용되지 않습니다:

  • 인터페이스: 버튼, 메뉴, 패널, 게임 HUD는 깔끔한 그리드, 정확한 정렬, 중앙 정렬 레이블을 유지합니다. 이 스킬로 팔레트, 형태 언어, 표현을 선택하고, 흔들림(wobble)은 선택하지 마십시오.
  • 픽셀 아트 및 블록 모델: 다른 스킬이나 도구가 그리는 방식을 소유하는 경우, 이 스킬은 주제, 팔레트, 구성을 선택하는 데만 사용하십시오.

새로운 주제만으로는 충분하지 않습니다. AI 이미지는 주제가 아닌 마감(finish)으로 알려집니다. 마감은 다음과 같습니다: 부드러운 그라데이션, 부드러운 광선, 완벽한 기하학, 변화 없이 반복되는 타일, 모든 형태의 깨끗한 가장자리, 균일한 간격, 하나의 기본 폰트, 모든 부분에 동일한 광택. 이미지에 이 마감이 있다면 무엇을 보여주든 AI가 만든 것처럼 보입니다.

시드나 주제에서 방법(method)을 가져온 다음, 이미지를 그 방법으로 만든 것처럼 보이게 하고 백터 도구로 만든 것처럼 보이지 않게 하십시오. 각 방법은 고유의 표시를 남기며, 그 표시가 AI 마감을 대체합니다:

  • 인쇄 및 회화: 적은 잉크, 제자리를 벗어난 색상, 고르지 않은 잉크, 끊어진 가장자리, 종이 결.
  • 스크린 및 기계: 픽셀 또는 도트 그리드, 스캔 라인, 번짐(bleed)과 광채(bloom), 바랜 밴드, 그라데이션이 색상을 모두 소진하는 단계, 기계가 가진 폰트.
  • 카메라 및 과학: 센서 그레인 또는 노이즈, 떨어지는 빛, 초점 또는 움직임에 의한 흐림, 기구의 거짓 색상, 카메라가 선택한 크롭.
  • 재료 및 빛: 재료의 이음새, 접합부, 두께, 그리고 그 재료가 굴절, 반사 또는 발광하는 방식의 빛.

이러한 표시를 실제적이고 드물게 유지하고, 깨끗한 이미지 위에 덧씌운 노이즈 필터처럼 사용하지 마십시오. 일부 방법은 본질적으로 깔끔합니다(예: 광택 렌더링, CAD 도면, 스프레드시트 차트). 그런 것은 깔끔하게 유지하고, 빛, 그리드, 도구가 그것이 무엇인지 말하게 하십시오.

방법이 손으로 만들어진 것이 아닌데 손으로 그린 듯한 흔들림을 사용하지 마십시오. LED 보드, X-ray, 3D 렌더링에 흔들리는 선을 넣는 것은 첫 번째 기본 위에 두 번째 기본을 덧씌우는 것입니다. 아이콘 크기로 결과를 보십시오: 시드가 무엇이든 평평한 백터 드로잉으로 읽힌다면 방법이 누락된 것입니다.

방법이 손으로 만들어질 때, 코드는 표면의 텍스처뿐만 아니라 기하학에도 손의 흔적을 담아야 합니다:

  • 완전히 직선인 선이나 깨끗한 수학 함수인 곡선은 없습니다. 점은 약간 떠돌고, 획은 두꺼워졌다 얇아지며, 끝은 무디거나 넘칩니다.
  • 해칭, 점, 줄무늬, 타일과 같은 반복 표시는 간격, 길이, 각도가 각각 다릅니다.
  • 형태는 그리드에서 약간 벗어나 있고 서로 약간 어긋납니다. 채우기가 외곽선과 정확히 일치하지 않습니다.
  • 글자는 완벽한 행의 시스템 폰트가 아닙니다. 그리고, 자르고, 도장 찍거나 적어도 가장자리를 깨뜨리고, 기준선과 간격을 약간 움직이게 하십시오.
  • 레이아웃은 동일한 열과 동일한 간격에 스냅되지 않고 눈으로 배치됩니다.

전체 크기로 결과를 보십시오. 손으로 만든 작품에 그려진 것 같은 선, 계산된 것 같은 곡선, 타이핑된 것 같은 텍스트가 있다면, 아무리 많은 그레인이 있어도 여전히 기계로 만든 것으로 읽힙니다.

좌표를 손으로 입력하면 깨끗한 표시가 나옵니다. 방법의 표시를 하나씩 쓰는 대신 짧은 스크립트로 생성하십시오. 눈이 필요한 만큼의 표시에서 멈추십시오: 수천 개의 작은 조각으로 만든 포스터는 만들기 느리고 열기 무거우므로 SVG는 약 200KB 미만으로 유지하십시오. SVG의 경우 python3 scripts/rough.py in.svg out.svg [--amount 1.0]는 직선, 사각형, 다각형, 원, 패스를 깨뜨리고, 반복 표시를 균일한 간격에서 벗어나게 하며, 작은 텍스트는 조용히 유지하면서 글자를 약간 흔듭니다. 손으로 만든 방법(예: 인쇄, 회화, 잘라낸 종이, 스탬프, 분필, 잉크)에만 사용하십시오. 그것은 스타일이 아니라 시작점입니다: 방법과 디자인이 여전히 외관을 담당해야 합니다.

SVG를 보여주기 전에 python3 scripts/check.py file.svg를 실행하십시오. 이 스크립트는 이미지를 전체 크기와 아이콘 크기로 렌더링하고, 가장자리에서 벗어나거나, 형태에 가려지거나, 대비가 낮거나, 너무 작은 텍스트를 나열합니다. 모두 수정하고 다시 실행한 다음, 두 렌더링을 직접 열어 보십시오. 경로로 그려진 글자나 자체 상자 밖으로 흘러나오는 텍스트는 감지하지 못하므로 직접 확인하십시오. 다른 형식의 경우 이미지를 렌더링하고 동일한 검사를 직접 수행하십시오.

결함은 작품의 외관을 바꿀 수 있지만, 그 기능을 방해해서는 안 됩니다. 작업이 작동하기 위해 필요한 부분을 찾으십시오: 누군가가 읽어야 할 정보, 누군가가 눌러야 할 것, 누군가가 인식해야 할 형태, 누군가가 찾아야 할 세부 사항. 그 부분들은 온전하고, 명확하며, 제자리에 유지됩니다. 가장자리에 잘리거나, 덮이거나, 텍스처에 의해 깨지거나, 스타일에 사라지지 않습니다. 거칠기는 나머지 부분에 속합니다. 작품을 보여주기 전에 그 부분들을 확인하십시오.

텍스트를 이미지의 일부로 만들고, 그 위에 배치된 레이블로 만들지 마십시오. 방법과 주제에 맞게 서체를 선택하고, 작품에 도움이 될 때 잘리거나, 눌리거나, 붐비거나, 회전되도록 두십시오.

역할이 없는 것은 생략하십시오. 공간만 채우는 장식적인 형태, 광선, 프레임 또는 아이콘은 기본값의 표시입니다.

아이디어, 이름, 디자인

해당 분야의 첫 번째 아이디어, 가장 유명한 메커니즘, 또는 가장 명백한 두 단어로 만든 이름을 제시하지 마십시오. 사용자가 이미 그것들을 생각해봤다고 가정하십시오.

옵션을 제공할 때, 하나의 안전한 아이디어의 작은 변형이 아니라 종류가 다른 옵션을 만드십시오. 하나의 옵션은 안전한 것일 수 있지만, 그렇게 말하고, 그것을 유일한 실제 선택으로 만들지 마십시오.

하나의 추천과 그 이유를 제공하십시오. 긴 중립 목록 뒤에 숨지 마십시오.

탈출구가 기본값이 된다

이 스킬은 자신만의 습관을 만듭니다. 한 번 효과를 본 탈출구는 다시 사용하면 새로운 안전한 선택이 됩니다. 다음을 주시하고 반사적으로 사용하지 마십시오:

  • "AI 같지 않다"고 읽히기 때문에 선택된 오래되거나, 아날로그적이거나, 인쇄된 듯한 외관(주제가 요구하는 것이 아님).
  • 작품마다 동일한 작은 팔레트, 동일한 종이, 동일한 텍스처, 동일한 흔들리는 선.
  • 모두 하나의 재고에서 나온 지어낸 이름: 바다와 파도 단어, 오래된 직업, 밧줄과 소금, 작은 영국 마을. 그곳에 사는 사람들이 이름을 짓는 방식에서 이름을 가져오고, 그 장소에서 발견된 사물 목록에서 가져오지 마십시오.
  • 크림색, 베이지색 또는 회백색 바탕. 바탕을 주제에서 가져오십시오: 그 밤, 그 벽, 그 물, 그 화면.
  • 구체적으로 보이기 위해 사용된 정확한 시간, 날짜, 숫자.
  • 표, 지도, 양식, 일정 등 다른 영역에서 빌려온 교묘한 프레임을 주제 위에 놓는 것.
  • 구석에 있는 작은 번호 레이블과 작은 글씨의 건조한 농담.
  • 작은 마을, 이름 있는 장인, 조용한 마법 규칙, 마지막 줄의 이상한 물건.

당신의 답변이 당신이 마지막으로 기본값을 피해 제시한 답변과 주요 움직임을 공유한다면, 그것은 이제 기본값입니다. 다른 종류의 움직임을 선택하거나, 이 경우가 그것을 필요로 하는 이유를 말할 수 있을 때만 유지하십시오.

보여주기 전에 확인

답변에 대해 세 가지 질문을 하십시오:

  1. 이것이 다른 프로젝트에 대한 답변이 될 수 있습니까? 예라면 너무 일반적입니다.
  2. 이것이 대부분의 사람들이 가장 먼저 만들 것입니까? 예라면 움직이십시오.
  3. 이 선택이 여기에 맞는 이유를 이 프로젝트에 대한 사실을 사용하여 한 문장으로 말할 수 있습니까? 아니라면 선택에 이유가 없습니다.

사용자가 쓴 언어로 작업의 모든 텍스트를 쓰십시오. 단, 사용자의 상시 규칙이 해당 유형의 텍스트에 대해 다른 언어를 지정하는 경우는 예외입니다(예: 코드, 프로젝트 이름, 게임 이름, 스토어 페이지에 대한 고정 언어). 그 규칙이 우선합니다. 시드의 설정과 지역은 외관과 사람/장소의 이름을 형성할 수 있지만, 날짜, 시간, 라인업, 버튼, 레이블 및 기타 모든 단어는 이렇게 선택된 언어로 유지됩니다.

사용자가 제공한 길이와 형식을 유지하십시오. 네 문장을 요청했다면 네 문장을 쓰십시오. 그들이 요청하지 않은 메모, 옵션 또는 추가 부분을 추가하지 마십시오.

텍스트를 구체적으로 만들기 위해 사실을 지어내지 마십시오. 사용자 또는 프로젝트의 실제 세부 사항을 사용하십시오. 없다면 요청하거나, 세부 사항이 명백히 지어낸 것임을 유지하십시오. 지어낸 사실이 실제 사실로 오해될 수 있고 해를 끼칠 수 있는 경우(예: 가격, 무게, 성분, 제품에 대한 주장)에만 한 문장을 추가하여 그렇게 말하십시오. 시나 이야기는 그러한 줄이 필요 없습니다.

사용자가 평범하거나, 표준적이거나, 예상되는 버전을 요청하면 제공하십시오. 이 스킬은 사용자가 요청한 것을 무시하는 것이 아니라 당신에게 맡겨진 선택을 위한 것입니다.

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