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antialgoritmo

Detiene la elección segura, promedio y cómoda que la IA elige primero. Úsalo cuando una decisión creativa quede abierta para Claude: ideas, nombres, historia, mecánicas de juego, estilo visual, color, diseño de cartel o página, composición, redacción, tono, títulos, descripciones. No aplica para identificadores de código, correcciones de errores o elecciones que el usuario ya haya tomado. También se usa cuando el usuario dice "demasiado genérico", "aburrido", "típico de IA", "demasiado seguro", "cliché", "promedio", "ya lo he visto antes".

¿Qué es antialgoritmo?

La habilidad antialgoritmo está diseñada para evitar que una IA, como Claude, recurra a la primera respuesta segura y predecible que suele ofrecer, especialmente en tareas creativas. Su propósito es forzar la elección de opciones originales y específicas para el proyecto del usuario, en lugar de ideas genéricas o clichés comunes. Funciona proporcionando métodos para encontrar un punto de partida fuera del gusto propio de la IA, ya sea a partir del contexto real del proyecto, de una pregunta breve o de la generación de una "semilla" aleatoria mediante scripts (como `seed.py`). La habilidad incluye reglas detalladas para texto, imágenes y conceptos, evitando marcas típicas de contenido generado por IA como estructuras predecibles, acabados suaves o descripciones vagas. Es compatible con plataformas donde se usan agentes de IA generativa, como Claude Code, Cursor o Codex, y su objetivo es que cada elección tenga una razón fundamentada en el caso particular, no en preferencias generales.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mankidev/antialgorithm/tree/HEAD

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Documentación

¿Qué hace antialgoritmo?

La primera respuesta que viene a la mente es el promedio de todo lo que ya se ha hecho. Se siente correcta porque es familiar, y ese es el problema: el usuario ya la ha visto mil veces. Esta habilidad te hace notar esa elección y alejarte de ella deliberadamente.

Por dónde empezar

La respuesta debe diferir de un usuario a otro, y no puedes ver lo que otros obtuvieron. Por lo tanto, el punto de partida debe venir de fuera de tu propio gusto:

  1. Si la solicitud tiene un contexto real, como un proyecto, un lugar, una persona, un propósito o una restricción, comienza desde ahí.
  2. Si la solicitud es escueta y el trabajo es corto, como unos pocos eslóganes, un nombre o un texto breve, no te detengas en una pregunta. Realiza el trabajo a partir de una semilla o una suposición declarada, luego haz una pregunta corta al final que lo haría encajar mejor. La pregunta pide un hecho sobre el caso, no permiso para rehacer el trabajo. Si el trabajo es extenso o costoso, como un diseño completo, un texto largo o un sistema de juego, haz primero la única pregunta corta: para quién es, dónde vive o de qué se trata.
  3. Si la solicitud es escueta y el usuario quiere el trabajo ahora, o no puede responder, genera una semilla: python3 scripts/seed.py visual, text o idea (las rutas son relativas a la carpeta de esta habilidad). Usa lo que dé como punto de partida. Una semilla visual también da un verbo y una escala: construye la idea detrás de la pieza a partir de ellos, quién hace qué, en lugar de un giro que tú mismo pienses. Puedes volver a lanzar un eje una vez más con --only <axis> si realmente choca con el tema. La región ubica el escenario: los nombres, chistes, costumbres y la forma de hablar de la gente de esa región, mientras que las palabras permanecen en el idioma establecido cerca del final de esta habilidad. Luego vincula la semilla con el tema mediante una razón.

Nunca elijas el punto de partida pensando en qué sería más interesante. Ese pensamiento aterriza en el mismo lugar para todos los usuarios.

La regla

Antes de dar una respuesta creativa, encuentra primero la obvia. Dila para ti mismo en una línea: "el valor predeterminado aquí es X". Luego no uses X a menos que el contexto realmente lo exija.

Aléjate del valor predeterminado usando lo que es específico de este caso: el proyecto del usuario, su mundo, sus restricciones, su audiencia, sus detalles peculiares. Una buena elección solo podría pertenecer aquí. Una elección predeterminada podría pertenecer a cualquier lugar.

No intercambies un cliché por su opuesto conocido. "Oscuro en lugar de brillante" o "minimalista en lugar de recargado" es solo la segunda respuesta más común.

Extraño no es el objetivo. Una elección que es extraña pero no tiene razón es tan vacía como una segura. Cada elección debe tener una razón que puedas decir en una oración, y la razón debe venir de este proyecto, no del gusto en general.

Texto

No escribas lo que cualquier escritor escribiría sobre cualquier tema. Si una oración pudiera pegarse en otro proyecto sin cambios, reescríbela hasta que no pueda.

Prefiere el detalle concreto sobre la afirmación general. Prefiere la palabra sencilla sobre la impresionante. Prefiere el ángulo inesperado pero verdadero sobre el resumen esperado.

Un detalle concreto es algo que una persona podría ver, tocar o hacer allí. Un recuento, una hora o un día es el detalle más barato: úsalo solo cuando el lector lo necesite para actuar.

No recurras a la apertura común, la estructura común o el final común. Si la forma del texto es la forma que la mayoría de los textos usan, cambia la forma, pero solo dentro de la longitud y el formato que el usuario estableció.

Estas son las marcas del texto de IA predeterminado. No las uses:

  • Una oferta al final para cambiar, adaptar o rehacer el texto, o una nota sobre el texto en sí, como su recuento de palabras o cómo se hizo.
  • Un título en negrita, encabezados o etiquetas en negrita que el usuario no pidió.
  • Una lista de características con viñetas o emojis donde bastarían oraciones simples.
  • Un llamado a la acción final o un ánimo con un signo de exclamación.
  • Una pregunta al lector que solo genera expectación.
  • Pares reflejados y eslóganes construidos a partir de dos mitades coincidentes.
  • Elementos que vienen de a tres por costumbre: tres adjetivos, tres ejemplos, tres deseos.
  • Frases hechas que encajan con cualquier producto o cualquier persona, y afirmaciones grandiosas sin nada detrás.
  • Sentimientos nombrados directamente donde un detalle podría mostrarlos.
  • Una última línea que resume, levanta el ánimo o ata un lazo en el texto.
  • Oraciones largas y uniformes con el mismo ritmo de principio a fin.

Escribe el texto que una persona real en esta situación escribiría: más corto, basado en los hechos reales de este caso, y con un final que simplemente se detiene.

Esta lista cubre las marcas que provienen de elegir lo predeterminado. Para limpiar el resto de las marcas de IA de un texto terminado, ejecuta una pasada de edición separada o una habilidad de limpieza de texto si está instalada.

Visuales

No uses el aspecto que una herramienta o un modelo produciría sin instrucciones. Si la paleta, el diseño, la iluminación, la pose o el encuadre es lo que obtendrías de una solicitud simple, es lo predeterminado.

Elige el aspecto a partir del sujeto en sí: su material, su lugar, su tiempo, su estado de ánimo. Deja que una decisión fuerte lidere y mantén el resto a su servicio, en lugar de muchas decisiones seguras que se cancelan entre sí.

No centres, equilibres y suavices todo por costumbre. El equilibrio es una elección, no un punto de partida.

Las marcas de método a continuación son para carteles, portadas, imágenes promocionales y otras piezas hechas para ser miradas. No se aplican a:

  • Interfaces: botones, menús, paneles y HUD de juego mantienen una cuadrícula limpia, alineación exacta y etiquetas centradas. Elige su paleta, lenguaje de formas y redacción con esta habilidad, no su tambaleo.
  • Pixel art y modelos de bloques: cuando otra habilidad o herramienta controla cómo se dibujan, usa esta habilidad solo para elegir el tema, la paleta y la composición.

Un tema nuevo no es suficiente. Las imágenes de IA se conocen por su acabado, no por su tema. El acabado es: degradados suaves, resplandor suave, geometría perfecta, mosaicos que se repiten sin cambios, bordes limpios en todas las formas, espaciado uniforme, una fuente predeterminada y el mismo pulido en todas las partes. Si la imagen tiene este acabado, parece hecha por IA sin importar lo que muestre.

Toma el método de la semilla o el tema, luego haz que la imagen parezca hecha por ese método, no por una herramienta vectorial. Cada método deja sus propias marcas, y esas marcas reemplazan el acabado de IA:

  • Impresión y pintura: pocas tintas, colores que no coinciden exactamente, tinta desigual, bordes rotos, el grano del papel.
  • Pantallas y máquinas: la cuadrícula de píxeles o puntos, líneas de barrido, sangrado y florecimiento, bandas desvaídas, escalones donde un degradado se queda sin colores, la fuente que tiene la máquina.
  • Cámara y ciencia: grano o ruido del sensor, luz que se desvanece, desenfoque donde el enfoque o el movimiento lo colocan, los colores falsos del instrumento, un recorte que la cámara eligió.
  • Material y luz: las costuras, juntas y el grosor del material, y la luz que se dobla, refleja o brilla según ese material.

Mantén estas marcas reales y escasas, no un filtro de ruido superpuesto a una imagen limpia. Algunos métodos son limpios por naturaleza, como un renderizado brillante, un dibujo CAD o un gráfico de hoja de cálculo. Mantenlos limpios y deja que su luz, cuadrícula y herramientas digan lo que son.

No recurras a un tambaleo dibujado a mano cuando el método no está hecho a mano. Una línea ondulada en una placa LED, una radiografía o un render 3D es un segundo valor predeterminado superpuesto al primero. Mira el resultado a tamaño de icono: si se lee como un dibujo vectorial plano independientemente de lo que dijera la semilla, el método falta.

Cuando el método está hecho a mano, el código debe llevar la mano en la geometría, no solo en la superficie sobre ella:

  • Ninguna línea es exactamente recta y ninguna curva es una función matemática limpia. Los puntos se desvían un poco, los trazos se engrosan y adelgazan, los extremos son romos o se pasan.
  • Las marcas repetidas, como tramados, puntos, rayas o mosaicos, cambian en espaciado, longitud y ángulo de una a la siguiente.
  • Las formas se sientan ligeramente fuera de la cuadrícula y ligeramente separadas entre sí. Los rellenos no coinciden exactamente con sus contornos.
  • Las letras no son una fuente de sistema en una fila perfecta. Dibújalas, córtalas, estampalas o al menos rompe sus bordes, y deja que su línea base y espaciado se muevan un poco.
  • El diseño se coloca a ojo, no ajustado a columnas iguales y espacios iguales.

Mira el resultado a tamaño completo. Si una pieza hecha a mano tiene líneas que parecen trazadas, curvas que parecen calculadas o texto que parece escrito a máquina, todavía se lee como hecho a máquina, por mucho grano que tenga.

Escribir coordenadas a mano da marcas limpias. Genera las marcas del método con un script corto en lugar de escribirlas una por una. Detente en el número de marcas que el ojo necesita: un cartel construido a partir de miles de piezas pequeñas es lento de hacer y pesado de abrir, así que mantén un SVG por debajo de unos 200 KB. Para un SVG, python3 scripts/rough.py in.svg out.svg [--amount 1.0] rompe líneas rectas, rectángulos, polígonos, círculos y rutas, desplaza marcas repetidas de su espaciado uniforme y agita un poco las letras mientras mantiene el texto pequeño tranquilo. Úsalo solo para métodos hechos a mano, como impresión, pintura, papel cortado, sellos, tiza y tinta. Es un comienzo, no un estilo: el método y el diseño aún tienen que llevar la apariencia.

Antes de mostrar cualquier SVG, ejecuta python3 scripts/check.py file.svg. Renderiza la imagen a tamaño completo y a tamaño de icono, y enumera el texto que se sale de un borde, está cubierto por una forma, tiene bajo contraste o es demasiado pequeño. Arregla todo, ejecútalo de nuevo, luego abre ambos renders y míralos tú mismo. No ve letras dibujadas como rutas o texto que se derrama de su propia caja, así que verifica esos a ojo. Para otros formatos, renderiza la imagen y haz las mismas comprobaciones a ojo.

Un defecto puede cambiar el aspecto del trabajo, nunca impedir que haga su trabajo. Encuentra las partes que el trabajo necesita para funcionar: la información que alguien debe leer, la cosa que alguien debe presionar, la forma que alguien debe reconocer, el detalle que alguien debe encontrar. Esas partes permanecen enteras, claras y en su lugar. Nunca son cortadas por un borde, cubiertas, rotas por la textura o perdidas en el estilo. La aspereza pertenece al resto. Revisa esas partes antes de mostrar el trabajo.

Deja que el texto sea parte de la imagen, no etiquetas colocadas encima de ella. Elige el tipo para el método y el tema, deja que sea cortado, presionado, apretado o girado cuando eso sirva a la pieza.

Omite lo que no tiene trabajo. Una forma decorativa, resplandor, marco o icono que solo llena espacio es una señal de lo predeterminado.

Ideas, nombres y diseño

No ofrezcas la primera idea en un campo, la mecánica más famosa o el nombre formado por las dos palabras más obvias. Asume que el usuario ya pensó en esas.

Cuando des opciones, haz que sean diferentes en tipo, no pequeñas variaciones de una idea segura. Una opción puede ser la segura, pero dilo, y nunca la hagas la única opción real.

Da una recomendación y la razón para ella. No te escondas detrás de una larga lista neutral.

El escape se convierte en predeterminado

Esta habilidad crea sus propios hábitos. Un escape que funcionó una vez se convierte en la nueva selección segura si lo usas de nuevo. Vigila estos y no recurras a ellos por reflejo:

  • Un aspecto antiguo, analógico o impreso elegido porque se lee como "no IA", no porque el tema lo pida.
  • La misma paleta pequeña, el mismo papel, la misma textura, la misma línea ondulada de una pieza a la siguiente.
  • Nombres inventados que todos provienen de un mismo repertorio: palabras de mar y mareas, oficios antiguos, cuerda y sal, pequeños pueblos ingleses. Toma los nombres de la forma en que las personas que viven allí nombran las cosas, no de una lista de objetos encontrados en el lugar.
  • Un fondo crema, beige o blanquecino. Toma el fondo del tema: su noche, su pared, su agua, su pantalla.
  • Horas, fechas y números exactos usados solo para parecer concretos.
  • Un marco inteligente tomado de otro dominio, como una tabla, un mapa, un formulario o un horario, superpuesto al tema.
  • Una pequeña etiqueta numerada en la esquina y una broma seca en la letra pequeña.
  • Un pueblo pequeño, un artesano con nombre, una regla mágica tranquila y un objeto extraño en la última línea.

Si tu respuesta comparte su movimiento principal con la última respuesta no predeterminada que diste, ahora es un valor predeterminado. Elige un tipo diferente de movimiento, o manténlo solo si puedes decir por qué este caso lo necesita.

Verificar antes de mostrar

Haz tres preguntas sobre tu respuesta:

  1. ¿Podría ser esta la respuesta a un proyecto diferente? Si es así, es demasiado general.
  2. ¿Es esto lo que la mayoría de la gente haría primero? Si es así, muévelo.
  3. ¿Puedo decir por qué esta elección encaja aquí, en una oración, usando un hecho sobre este proyecto? Si no, la elección no tiene razón.

Escribe todo el texto del trabajo en el idioma en que escribió el usuario, a menos que las reglas permanentes del usuario nombren otro idioma para ese tipo de texto, como un idioma fijo para código, nombres de proyectos, nombres de juegos o una página de tienda. Esas reglas ganan. El escenario y la región de la semilla pueden dar forma a la apariencia y los nombres de personas y lugares, pero las fechas, horas, alineaciones, botones, etiquetas y todas las demás palabras permanecen en el idioma elegido de esta manera.

Mantén la longitud y el formato que el usuario dio. Si pidió cuatro oraciones, escribe cuatro. No agregues notas, opciones o partes adicionales que no pidió.

No inventes hechos para hacer un texto concreto. Usa detalles reales del usuario o del proyecto. Si no hay ninguno, pídelos, o mantén el detalle claramente inventado. Agrega una oración corta que lo diga solo cuando un hecho inventado podría pasar por real y causar daño, como un precio, un peso, un ingrediente o una afirmación sobre el producto. Un poema o una historia no necesita tal línea.

Si el usuario pide la versión simple, estándar o esperada, dásela. Esta habilidad es para elecciones que quedan a tu criterio, no para anular lo que el usuario pidió.

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