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RolanCowBoy/hf-video-acting

Écrire des prompts Higgsfield pour une performance lisible en un seul plan : intention, réaction, interaction avec un partenaire, beat comique ou retournement émotionnel. À utiliser pour animer un personnage établi ou diriger un jeu d’acteur dans une courte vidéo ; gardez les chorégraphies physiques et le montage multi-plans distincts du brief de performance.

Qu'est-ce que hf-video-acting ?

Cette compétence permet de générer des prompts Higgsfield spécialisés pour diriger des performances de personnages en un seul plan, lisibles et psychologiquement cohérentes. Elle se concentre sur l’extraction de l’intention, de la tactique visible et de la réaction, en évitant les biographies internes superflues. Elle prend en charge tous les registres de jeu (retenu, stylisé, grotesque, théâtral, etc.) et fournit une structure pour assembler le prompt final : événement, registre, repères d’identité, positionnement caméra, beats ordonnés, et contraintes. La compétence intègre également une évaluation de la qualité de la performance générée (lisibilité, intention, regard, contacts, état final) et peut inclure une explication en russe pour les tâches complexes. Elle est conçue pour les utilisateurs d’agents IA comme Claude Code, Cursor, or Codex, qui souhaitent piloter la génération vidéo Higgsfield avec un contrôle fin du jeu d’acteur.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/RolanCowBoy/higgsfield-prompt-skills/tree/HEAD/hf-video-acting

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Documentation

Direction d'acteur Higgsfield en un seul plan

Lisez le contrat partagé. Pour un beat psychologiquement complexe ou comique, lisez les motifs de performance.

Séparez l'intention de direction du texte de génération

Extrayez l'événement, ce que veut le personnage, ce qui l'en empêche, à qui/quoi s'adresse l'action, et ce qui change à la fin. Utilisez la biographie interne uniquement pour choisir le comportement. N'envoyez pas des pages de motivation qui ne peuvent pas apparaître à l'écran. Choisissez le registre de jeu souhaité par l'utilisateur : retenu, stylisé, grotesque, théâtral, ou tout autre registre fourni. Le jeu basé sur la tâche ne nécessite pas de supprimer l'expression, la comédie ou l'animation large.

Quand l'objectif est déjà clair, poursuivez sans questionnaire. Si la demande n'est qu'un adjectif, proposez un comportement concret qui l'exprime et énoncez l'hypothèse brièvement.

Trouvez la performance visible

Traduisez l'objectif → tactique envers le partenaire/objet → réponse → prochaine tactique ou point final. Choisissez quelques beats d'action lisibles pour la durée. "Deux à quatre" est une heuristique de départ, pas une limite du modèle ou un nombre requis. Utilisez les cibles du regard, la manipulation d'un accessoire, la distance spatiale, l'hésitation, la dissimulation ou un changement de tempo pour porter l'intention. Ajoutez des indices faciaux là où ils contribuent. Distinguez la direction des yeux de la rotation de la tête et de la position du corps. Pour un accent d'immobilité, préservez la respiration et le mouvement du monde sauf si un arrêt total est demandé. N'exigez pas à la fois un regard fixe et plusieurs cibles du regard dans le même intervalle.

Mettez en scène ce que le public doit voir

Définissez le premier plan : qui est présent, posture/assise, possession de l'accessoire, emplacement du partenaire, cible du regard et placement de la caméra. Établissez le dernier plan et tout changement d'accessoire ou de costume. Vérifiez que le geste ou l'expression décisif est visible au moment où il compte. Ne vous fiez pas à un visage caché derrière le personnage, en dehors d'un miroir, trop petit dans le cadre, ou derrière un verre opaque. Pour les miroirs, distinguez la vue de la caméra, la vue reflétée et les chemins de vision des personnages. Si la visibilité mutuelle ne peut être confirmée à partir de l'entrée, évitez de l'affirmer ; choisissez une mise en scène compréhensible ou demandez la disposition quand elle est essentielle. Spécifiez le comportement de la caméra indépendamment du jeu. Gardez-le assez simple pour lire l'événement, mais préservez le mouvement et le style demandés. Pour une courte pause ou une réaction minimale, n'inventez pas un arc narratif avec des gestes excessifs.

Assemblez le prompt

Utilisez uniquement les sections nécessaires :

  • événement de la scène et registre de jeu ;
  • rôles de référence et ancres d'identité ;
  • premier plan/positionnement et lignes de regard ;
  • caméra/cadrage ;
  • beats visibles ordonnés, timing approximatif si utile ;
  • mouvement secondaire et contacts ;
  • éclairage/style et audio ;
  • point final et quelques contraintes critiques.

Préservez le design et les couches de rendu approuvés. Faites en sorte que l'éclairage soutienne la lisibilité sans bouger magiquement avec le visage. Une main qui saisit un objet, des pieds plantés, et le suivi du costume doivent avoir un contact et un délai crédibles.

Si l'utilisateur demande trop d'événements dans une durée fixe, préservez explicitement leurs contraintes strictes : proposez une version compressée en un seul plan ou une alternative plus longue/segmentée, et dites ce que chacune change. N'insérez pas de coupes dans une prise explicitement continue et n'augmentez pas silencieusement la durée.

Livrez et évaluez

Retournez le prompt prêt avec uniquement les paramètres/notes de référence nécessaires et quelques vérifications observables. Pour les tâches complexes, ajoutez une courte explication de mise en scène en russe sans l'intégrer entièrement dans le prompt. Si la génération est demandée, suivez les capacités et autorisations Higgsfield réellement disponibles ; sinon, arrêtez-vous au prompt. Évaluez l'identité, l'intention lisible, l'ordre des événements, les lignes de regard, la visibilité, les contacts physiques et l'état final sur les sorties fournies. La qualité du texte seul n'est pas une preuve d'un jeu convaincant.

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