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taptap-maker-builder(TapTap 制造项目搭建)

在 TapTap 製造(TapTap Maker,UrhoX 引擎 + Lua,對話即創作、完成即發布)上,將一份遊戲策劃案逐步建成可玩、可發佈的項目:判斷使用瀏覽器工作區還是本地 MCP、解析策劃案五要素、生成首輪需求、按官方順序疊代、預覽與實機驗收、核對發佈物料,並守住積分與憑證紅線。

taptap-maker-builder(TapTap 制造项目搭建) 是什麼?

此技能專為在 TapTap Maker(基於 UrhoX 引擎和 Lua 腳本的 AI 遊戲創作工具)上,從遊戲策劃案到可玩專案的端到端搭建而設計。它提供兩種創作路徑的引導:瀏覽器工作區(一體化頁面,適合快速上手)與本地 MCP 模式(整合本地目錄與 Codex/Cursor/Claude Code 等 IDE,適合已有程式碼的開發者)。技能核心為六個經確認門的階段(階段 0–5)及一個貫穿全程的階段 6:從接入方式確認、策劃案五要素解析(玩法目標、表現形式、操作方式、核心循環、首輪範圍)、首輪需求生成,到依官方順序疊代、預覽/實機驗收,再到發佈物料核對。嚴格遵守三條鐵律:線上文件優先(以 maker.taptap.cn/llms.txt 為準)、確認門不可跳、不擅自花費或動檔案。技能內建多份參考文件(references/),涵蓋產品概覽、積分成本、UI 主題與素材、排行榜基準、安全憑證等主題,用戶提問時只讀相關篇章,確保回覆精準。

相容平台✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/Zhishulo/taptap-maker-builder/tree/HEAD

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taptap-maker-builder(TapTap 製造項目搭建)

這個 Skill 做兩件事

  1. 讓 Agent 快速上手:用一屏講清 TapTap 製造是什麼、兩種創作方式怎麼選、首輪需求五要素、積分與主題、Benchmark 怎麼讀;遇到具體問題時按路由只讀對應的一篇 reference。
  2. 從策劃案到發佈:用帶確認門的階段 0–6,把一份策劃案逐步搭成可玩項目。每階段都有交付物、模板、驗收清單,用戶確認後才進入下一階段。

本 Skill 只負責「怎麼推進」,不替用戶啟動真實項目。所有對項目的改動都發生在用戶自己的 Maker 項目裡,並且先得到確認。

什麼時候用

  • 用戶問 TapTap 製造 / Maker / UrhoX / 製造研究所 / 排行榜 / 積分 / UI 主題 / 本地 MCP 怎麼接。
  • 用戶上傳或貼上遊戲策劃案、需求文檔,要求「搭一個」「做成能玩的」「按這個做」。
  • 用戶要寫 Maker 對話需求、判斷積分消耗、核對發佈物料、排查預覽或實機問題。

不適用:Unity / Unreal 等其它引擎;純美術外包;與 Maker 無關的通用程式設計。

三條鐵律(違反即停下)

  1. 線上文件優先:產品疊代快,先讀 https://maker.taptap.cn/llms.txt,再按需讀對應文檔。本 Skill 的知識有整理日期,與線上文件衝突時以線上文件為準;文件沒有的功能、參數、模型名、價格、上限,一律不編。
  2. 確認門不可跳:階段 0–5 每階段結束先交「階段報告」,等用戶明確確認(「確認」「繼續」「可以」)再往下。用戶沒確認就停在原地問一句。
  3. 不擅自花錢、不擅動檔案:未經用戶在對話中明確要求,不調用消耗積分的生成工具;不自動替換模型或通道;不移動、刪除、覆蓋用戶的檔案;超出策劃案範圍的新系統先徵得同意。

60 秒產品速覽

維度要點
產品TapTap 製造(TapTap Maker):面向遊戲愛好者的 AI 遊戲創作工具,用自然語言完成方案設計、程式碼實現、素材製作、預覽疊代、發佈準備
底層UrhoX 引擎 + Lua 腳本;內建 Astroon / BrawlForge / PixelForge 三套 UI 主題
slogan對話即創作,完成即發佈
兩種創作方式瀏覽器工作區(項目、對話、預覽、發佈同一頁面);本地開發模式(Maker MCP 接入本地目錄,支援 Codex / Cursor / Claude Code)
權威入口https://maker.taptap.cn/llms.txt(一切文檔的總索引,時效性最高)

首輪需求五要素(寫需求前必須能回答):玩法目標 / 表現形式 / 操作方式 / 核心循環 / 首輪範圍。

積分:通用、基礎、活動、項目、付費五類;默認消耗順序 活動 → 項目 → 基礎,通用與付費是否可用還受當前模型、項目範圍與服務端校驗影響。發佈面板操作不消耗創作積分。

Benchmark:真實 UrhoX 無頭執行 + 確定性斷言,主榜頭條是 L2 通過率;每個分數帶 95% 信賴區間,每個名次帶可能範圍——範圍重疊就讀作「當前樣本量還分不出先後」。

references 導航(按需只讀一篇)

問題或場景讀哪篇裡面有什麼
產品是什麼、兩種方式怎麼選、MCP 怎麼裝、目錄長什麼樣、怎麼加協作者./references/01-product-overview.md定位與能力邊界、方式對比、安裝命令、目錄結構、本地 Runtime、協作規則
積分怎麼扣、什麼會花積分、結果未知怎麼辦、怎麼省./references/02-credits-and-cost.md五類積分、消耗順序、成本控制、uncertain 台帳
選哪套主題、主題怎麼指定、素材規格與上限、AI 生圖提示怎麼寫./references/03-ui-themes-and-assets.md三套主題的適用品類與視覺規則、素材五類限制、DWP、素材目錄約定
排行榜怎麼看、L2 是什麼、信賴區間與名次範圍怎麼讀./references/04-benchmark-guide.md三級判分、各維度含義與誤讀、統計方法、局限性
策劃案怎麼拆、五要素缺了怎麼問、第一條需求怎麼寫./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md提取表、追問上限與問法、確認單要點、首輪需求好/壞對照
疊代怎麼提、四段式怎麼寫、預覽五項 / 發佈前六項 / 數據六條./references/06-iteration-and-acceptance.md四段式寫法、官方推進順序、驗收清單、常見失敗模式
發佈要準備哪些物料、二維碼測試版怎麼走、分享頁怎麼開./references/07-publish-checklist.md物料清單與規格、發佈流程、測試版同步、發佈後動作
憑證怎麼放、哪些動作不可逆、原子寫、素材版權、協作安全./references/08-safety-and-credentials.md時效、成本、憑證、不可逆動作、原子寫、範圍與版權

規則:一次只讀與當前問題相關的那一篇;讀完再回答,不憑印象補細節。

階段總覽(0–6)

階段目標交付物確認門工具 / 模板
0 接入定創作方式;本地模式確認 MCP、項目綁定與現有目錄接入確認 + 目錄核對結果用戶確認方式與環境./scripts/check_project_layout.py
1 解析結構化提取五要素,缺失一次性追問(≤4 問)策劃案理解確認單用戶逐項確認五項後才寫需求./assets/brief-confirmation-template.md、./scripts/check_brief.py
2 首輪需求轉寫成符合官方規範的第一條需求,只做最小可玩核心循環首輪需求文本 + 主題與畫面方向用戶確認需求與主題方向./assets/first-prompt-template.md
3 疊代最小可玩 → 阻斷 → 節奏數值手感 → 素材音效引導物料每輪四段式需求 + 驗證結果每輪結果驗收後才進下一輪./assets/feedback-four-part-template.md、./references/06-iteration-and-acceptance.md
4 預覽實機五項驗收 + 真機測試二維碼驗收記錄、問題清單五項全過才進發佈./references/06-iteration-and-acceptance.md、./references/07-publish-checklist.md
5 發佈物料逐項核對,版本一致後發佈發佈物料核對單用戶確認物料與版本一致./scripts/check_publish_materials.py、./assets/stage-report-template.md
6 貫穿成本與安全守護,每階段都生效風險提示與確認記錄高危動作逐次確認./references/02-credits-and-cost.md、./references/08-safety-and-credentials.md

推進紀律:每個階段結束先給「階段報告」→ 等用戶明確確認 → 才進入下一階段。

階段 0:接入

先一次問清三件事,不要來回擠牙膏:

  1. 用瀏覽器工作區,還是本地 MCP(本地目錄 + Codex / Cursor / Claude Code)?
  2. 是已有項目還是新建?項目名、遊戲方向?
  3. 有沒有要複用的現有素材或程式碼目錄?
情形建議
第一次做、想最快看到畫面瀏覽器工作區
已有本地程式碼或素材、要用 Codex / Cursor / Claude Code 工作流本地 MCP
要接 Git、多人協作、在本地做檢查本地 MCP
只想在手機上快速試玩瀏覽器工作區 + 分享二維碼

本地模式命令(在目標目錄執行;init 會拉取項目到當前目錄,先確認目錄為空或用戶同意合併):

npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude   # 只寫三家 MCP 配置
npx -y @taptap/maker init                                # 登入 + 選/建項目 + 綁定目錄 + 拉取
  • 初始化後典型目錄:assets/(含 image、sprites、audio、video)與 scripts/;實際結構隨項目變化。
  • 動手前跑 python ./scripts/check_project_layout.py <項目根>,並讀一遍現有目錄與說明,避免覆蓋在用資源。
  • 更新組件:「更新當前項目的 Maker MCP 和 AI DevKit,然後告訴我實際使用的版本」;生產用 pd/stable,試驗用 rnd/latest。
  • 憑證只存受信任的本地環境,不寫進項目檔案、不進 Git。

確認門 0 話術:「我準備用 X 方式接入,項目目錄是 Y,現有結構是 Z,不會覆蓋 A。確認後進入策劃案解析。」

階段 1:策劃案解析

流程:

  1. 通讀策劃案,直接抽五要素表,不要整段複述。
  2. 每項標註:有(原文依據)/ 推斷(須確認)/ 缺失。
  3. 缺失與關鍵歧義一次性提問,≤4 問,每問給 2–3 個候選答案,降低回答成本。
  4. 產出「策劃案理解確認單」,必須含「我理解的 / 我不確定的 / 我建議首輪砍掉的」。
  5. 用戶確認後才進入階段 2。

硬規則:

  • 關鍵設定(題材、主角、核心勝負條件、操作方式、目標平台與畫面方向)不允許腦補;缺就問,或明確標「待定」並給出默認建議。
  • 策劃案裡的後期系統(養成、商店、聯機、排行榜、多章節)一律放進「後續版本」,不進首輪。
  • 確認單裡必須寫清「首輪不做什麼」。

可先用腳本檢查五要素是否齊全(JSON 結構見腳本頭部註解):

python ./scripts/check_brief.py brief.json

階段 2:首輪需求生成

寫首輪需求的順序:一句話定位 → 五要素 → 操作與勝負 → 介面清單 → 範圍外。

  • 一條需求只解決一個結果;先做最小可玩核心循環。
  • 明確「這一輪不做什麼」,比列一堆功能更能收斂範圍。
  • 同時確認:UI 主題(Astroon / BrawlForge / PixelForge)、畫面方向(橫屏 / 豎屏)、視角(2D / 3D)、美術基調。
  • 模板:./assets/first-prompt-template.md;好 / 壞對照見 ./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md。

主題與方向確認話術:「我建議 A 主題(理由:品類契合),豎屏 2D;若你更想要 B,我按 B 改。確認後我發第一條需求。」

階段 3:疊代搭建

官方推進順序(不得跳):

  1. 最小可玩版本(能開始、能操作、能結束、能重開)
  2. 修阻斷流程問題(卡死、按鈕點不到、狀態不重置)
  3. 調節奏、數值、手感
  4. 補素材、音效、引導、發佈物料

每輪需求用四段式:目標 / 現狀 / 約束 / 驗收(模板 ./assets/feedback-four-part-template.md)。

  • 一次只聚焦一個結果;「加音效 + 改數值 + 換主題」不要寫進同一條。
  • 「約束」寫必須保留的東西(現有操作、已確認主題、不要重構的模組)。
  • 「驗收」寫成可觀察的現象,不寫「更好玩」。
  • 要求 AI 自行構建、檢查錯誤,並說明驗證結果;複雜改動先讓它給簡短計劃。
  • 同目標留在同一對話;換方向新建對話。

報 bug 時給全五件事:設備 / 頁面、操作步驟、實際現象、期望現象、能否復現(可附截圖或錄屏)。

階段 4:預覽與實機

五項驗收(官方清單,逐項記錄結論):

  1. 能正常開始嗎?
  2. 操作是否符合預期(含觸控區域、按鈕可點)?
  3. 成功 / 失敗 / 重開是否完整?
  4. 畫面在目標裝置上是否清楚(字號、對比、安全區)?
  5. 有沒有卡住流程的問題?

裝置與分享:

  • 桌面預覽可切 PC / 手機 / 平板與解析度(含 iPhone 17 的動態島遮罩,會擋住該區域點擊)。
  • 真機:預覽工具欄「分享」→ 連結 / 二維碼;創建分享頁前需在發佈面板選好已完成開發者認證的發佈廠商。
  • 實機測試二維碼:「掃碼在手機上測試」→「更新測試版」→ 掃碼;改了程式碼 / 方向 / 配置 / 物料後要重新更新,否則會掃到舊版本。
  • 橫豎屏切換必須讓 AI 同時改介面佈局與項目方向配置;改完重新構建,並在預覽 / 實機驗證按鈕、文字與觸控。

驗收不過就回階段 3 寫四段式需求,不要跳去發佈。

階段 5:發佈準備

物料清單(逐項核對):

  • 遊戲圖示
  • 至少 3 張遊戲截圖
  • 宣傳圖、橫版封面、豎版封面
  • 豎屏遊戲另需方形宣傳圖
  • 遊戲名稱
  • 遊戲簡介 ≥10 字
  • 「開發者的話」≥10 字
  • 首次正式發佈所需的實機測試影片

流程:物料生成(消耗積分,需用戶明確同意)→ 發佈面板核對 → 更新測試版並掃碼複驗 → 正式發佈。

  • 多發佈廠商時先選廠商;物料生成階段完成後發佈按鈕才可用。
  • 發佈面板操作本身不消耗創作積分。
  • 發佈前健康檢查見 ./references/06-iteration-and-acceptance.md(發佈前 6 項、資料檢查 6 條)。
  • 核對命令:python ./scripts/check_publish_materials.py materials.json --root <項目根>。

階段 6(貫穿):成本與安全守護

每階段都要執行:

  • 積分:未經用戶在對話中明確要求,不調用消耗積分的生成工具;高消耗前說明「會花什麼、大概多少、能不能更省」;不自動換模型或通道。
  • 結果未知不重投:提交後沒拿到明確結果 → 標記 uncertain,先查狀態;確需重投要讓用戶確認,並說明可能已扣費。
  • 憑證:不回顯、不代寫、不寫入項目檔案或 Git;只給可信客戶端授權。
  • 不可逆動作:刪除或覆蓋素材、替換模型、切換通道、清空配置、正式發佈——先停下說明後果與撤銷方式,拿到明確「是」再做。
  • 範圍:只在策劃案範圍內搭;新增系統或玩法先徵得同意;不擅自移動、刪除用戶檔案。
  • 原子寫(腳本或工具寫檔案時):臨時檔案 + 改名;空值不覆蓋已有值;損壞檔案另存留現場。

細節見 ./references/08-safety-and-credentials.md 與 ./references/02-credits-and-cost.md。

階段報告

每次進入下一階段前,用 ./assets/stage-report-template.md 輸出四塊:本階段做了什麼 / 產出物 / 驗證結果 / 下一步與需要你確認的點。報告末尾必須是一句可回答的確認請求。

維護與時效

  • 本 Skill 知識整理日期:2026-11-03。產品疊代快,凡涉及功能、參數、模型、價格、上限,一律以線上文件為準。
  • 衝突處理:線上文件 > 本 Skill。發現不一致,按線上文件執行,並在回覆裡說明差異。
  • 刷新方式:先讀 https://maker.taptap.cn/llms.txt 找對應頁面;需要原文時把對應 .md 地址取純文本。
  • 禁止編造:文檔裡沒有的功能、參數、模型名、價格、上限,一律回答「文檔沒寫,我去查或請以頁面為準」。

示例提示詞

  • 「我想做一個豎屏 2D 躲避遊戲,先幫我看看這條路怎麼走。」→ 階段 0 / 1。
  • 「這是我的策劃案(附件),幫我搭起來。」→ 階段 0 起,逐階段確認。
  • 「Maker 的積分怎麼扣?生成一張圖要多少?」→ 只讀 references/02,直答,不進工作流。
  • 「排行榜上 60% 和 63% 的 L2 通過率差得多嗎?」→ 只讀 references/04,講信賴區間與名次範圍。
  • 「按 Astroon 主題把開始介面做出來,別動玩法。」→ 階段 3,寫四段式需求。

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