O que taptap-maker-builder (TapTap 制造项目搭建) faz?
这个 Skill 做两件事
- 让 Agent 快速上手:一屏讲清 TapTap 制造是什么、两种创作方式怎么选、首轮需求五要素、积分与主题、Benchmark 怎么读;遇到具体问题时按路由只读对应的一篇 reference。
- 从策划案到发布:用带确认门的阶段 0–6,把一份策划案逐步搭成可玩项目。每阶段都有交付物、模板、验收清单,用户确认后才进入下一阶段。
本 Skill 只负责「怎么推进」,不替用户启动真实项目。所有对项目的改动都发生在用户自己的 Maker 项目里,并且先得到确认。
什么时候用
- 用户问 TapTap 制造 / Maker / UrhoX / 制造研究所 / 排行榜 / 积分 / UI 主题 / 本地 MCP 怎么接。
- 用户上传或粘贴游戏策划案、需求文档,要求「搭一个」「做成能玩的」「按这个做」。
- 用户要写 Maker 对话需求、判断积分消耗、核对发布物料、排查预览或实机问题。
不适用:Unity / Unreal 等其它引擎;纯美术外包;与 Maker 无关的通用编程。
三条铁律(违反即停下)
- 在线文档优先:产品迭代快,先读 https://maker.taptap.cn/llms.txt,再按需读对应文档。本 Skill 的知识有整理日期,与在线文档冲突时以在线文档为准;文档没有的功能、参数、模型名、价格、上限,一律不编。
- 确认门不可跳:阶段 0–5 每阶段结束先交「阶段报告」,等用户明确确认(「确认」「继续」「可以」)再往下。用户没确认就停在原地问一句。
- 不擅自花钱、不擅自动文件:未经用户在对话中明确要求,不调用消耗积分的生成工具;不自动替换模型或通道;不移动、删除、覆盖用户的文件;超出策划案范围的新系统先征得同意。
60 秒产品速览
| 维度 | 要点 |
|---|---|
| 产品 | TapTap 制造(TapTap Maker):面向游戏爱好者的 AI 游戏创作工具,用自然语言完成方案设计、代码实现、素材制作、预览迭代、发布准备 |
| 底层 | UrhoX 引擎 + Lua 脚本;内置 Astroon / BrawlForge / PixelForge 三套 UI 主题 |
| slogan | 对话即创作,完成即发布 |
| 两种创作方式 | 浏览器工作区(项目、对话、预览、发布同一页面);本地开发模式(Maker MCP 接入本地目录,支持 Codex / Cursor / Claude Code) |
| 权威入口 | https://maker.taptap.cn/llms.txt(一切文档的总索引,时效性最高) |
首轮需求五要素(写需求前必须能回答):玩法目标 / 表现形式 / 操作方式 / 核心循环 / 首轮范围。
积分:通用、基础、活动、项目、付费五类;默认消耗顺序 活动 → 项目 → 基础,通用与付费是否可用还受当前模型、项目范围与服务端校验影响。发布面板操作不消耗创作积分。
Benchmark:真实 UrhoX 无头执行 + 确定性断言,主榜头条是 L2 通过率;每个分数带 95% 置信区间,每个名次带可能范围——范围重叠就读作「当前样本量还分不出先后」。
references 导航(按需只读一篇)
| 问题或场景 | 读哪篇 | 里面有什么 |
|---|---|---|
| 产品是什么、两种方式怎么选、MCP 怎么装、目录长什么样、怎么加协作者 | ./references/01-product-overview.md | 定位与能力边界、方式对比、安装命令、目录结构、本地 Runtime、协作规则 |
| 积分怎么扣、什么会花积分、结果未知怎么办、怎么省 | ./references/02-credits-and-cost.md | 五类积分、消耗顺序、成本控制、uncertain 台账 |
| 选哪套主题、主题怎么指定、素材规格与上限、AI 生图提示怎么写 | ./references/03-ui-themes-and-assets.md | 三套主题的适用品类与视觉规则、素材五类限制、DWP、素材目录约定 |
| 排行榜怎么看、L2 是什么、置信区间与名次范围怎么读 | ./references/04-benchmark-guide.md | 三级判分、各维度含义与误读、统计方法、局限性 |
| 策划案怎么拆、五要素缺了怎么问、第一条需求怎么写 | ./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md | 提取表、追问上限与问法、确认单要点、首轮需求好/坏对照 |
| 迭代怎么提、四段式怎么写、预览五项 / 发布前六项 / 数据六条 | ./references/06-iteration-and-acceptance.md | 四段式写法、官方推进顺序、验收清单、常见失败模式 |
| 发布要准备哪些物料、二维码测试版怎么走、分享页怎么开 | ./references/07-publish-checklist.md | 物料清单与规格、发布流程、测试版同步、发布后动作 |
| 凭证怎么放、哪些动作不可逆、原子写、素材版权、协作安全 | ./references/08-safety-and-credentials.md | 时效、成本、凭证、不可逆动作、原子写、范围与版权 |
规则:一次只读与当前问题相关的那一篇;读完再回答,不凭印象补细节。
阶段总览(0–6)
| 阶段 | 目标 | 交付物 | 确认门 | 工具 / 模板 |
|---|---|---|---|---|
| 0 接入 | 定创作方式;本地模式确认 MCP、项目绑定与现有目录 | 接入确认 + 目录核对结果 | 用户确认方式与环境 | ./scripts/check_project_layout.py |
| 1 解析 | 结构化提取五要素,缺失一次性追问(≤4 问) | 策划案理解确认单 | 用户逐项确认五项后才写需求 | ./assets/brief-confirmation-template.md、./scripts/check_brief.py |
| 2 首轮需求 | 转写成符合官方规范的第一条需求,只做最小可玩核心循环 | 首轮需求文本 + 主题与画面方向 | 用户确认需求与主题方向 | ./assets/first-prompt-template.md |
| 3 迭代 | 最小可玩 → 阻断 → 节奏数值手感 → 素材音效引导物料 | 每轮四段式需求 + 验证结果 | 每轮结果验收后才进下一轮 | ./assets/feedback-four-part-template.md、./references/06-iteration-and-acceptance.md |
| 4 预览实机 | 五项验收 + 真机测试二维码 | 验收记录、问题清单 | 五项全过才进发布 | ./references/06-iteration-and-acceptance.md、./references/07-publish-checklist.md |
| 5 发布 | 物料逐项核对,版本一致后发布 | 发布物料核对单 | 用户确认物料与版本一致 | ./scripts/check_publish_materials.py、./assets/stage-report-template.md |
| 6 贯穿 | 成本与安全守护,每阶段都生效 | 风险提示与确认记录 | 高危动作逐次确认 | ./references/02-credits-and-cost.md、./references/08-safety-and-credentials.md |
推进纪律:每个阶段结束先给「阶段报告」→ 等用户明确确认 → 才进入下一阶段。
阶段 0:接入
先一次问清三件事,不要来回挤牙膏:
- 用浏览器工作区,还是本地 MCP(本地目录 + Codex / Cursor / Claude Code)?
- 是已有项目还是新建?项目名、游戏方向?
- 有没有要复用的现有素材或代码目录?
| 情形 | 建议 |
|---|---|
| 第一次做、想最快看到画面 | 浏览器工作区 |
| 已有本地代码或素材、要用 Codex / Cursor / Claude Code 工作流 | 本地 MCP |
| 要接 Git、多人协作、在本地做检查 | 本地 MCP |
| 只想在手机上快速试玩 | 浏览器工作区 + 分享二维码 |
本地模式命令(在目标目录执行;init 会拉取项目到当前目录,先确认目录为空或用户同意合并):
npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude # 只写三家 MCP 配置
npx -y @taptap/maker init # 登录 + 选/建项目 + 绑定目录 + 拉取
- 初始化后典型目录:assets/(含 image、sprites、audio、video)与 scripts/;实际结构随项目变化。
- 动手前跑
python ./scripts/check_project_layout.py <项目根>,并读一遍现有目录与说明,避免覆盖在用资源。 - 更新组件:「更新当前项目的 Maker MCP 和 AI DevKit,然后告诉我实际使用的版本」;生产用 pd/stable,试验用 rnd/latest。
- 凭证只存受信任的本地环境,不写进项目文件、不进 Git。
确认门 0 话术:「我准备用 X 方式接入,项目目录是 Y,现有结构是 Z,不会覆盖 A。确认后进入策划案解析。」
阶段 1:策划案解析
流程:
- 通读策划案,直接抽五要素表,不要整段复述。
- 每项标注:有(原文依据)/ 推断(须确认)/ 缺失。
- 缺失与关键歧义一次性提问,≤4 问,每问给 2–3 个候选答案,降低回答成本。
- 产出「策划案理解确认单」,必须含「我理解的 / 我不确定的 / 我建议首轮砍掉的」。
- 用户确认后才进入阶段 2。
硬规则:
- 关键设定(题材、主角、核心胜负条件、操作方式、目标平台与画面方向)不允许脑补;缺就问,或明确标「待定」并给出默认建议。
- 策划案里的后期系统(养成、商店、联机、排行榜、多章节)一律放进「后续版本」,不进首轮。
- 确认单里必须写清「首轮不做什么」。
可先用脚本检查五要素是否齐全(JSON 结构见脚本头部注释):
python ./scripts/check_brief.py brief.json
阶段 2:首轮需求生成
写首轮需求的顺序:一句话定位 → 五要素 → 操作与胜负 → 界面清单 → 范围外。
- 一条需求只解决一个结果;先做最小可玩核心循环。
- 明确「这一轮不做什么」,比列一堆功能更能收敛范围。
- 同时确认:UI 主题(Astroon / BrawlForge / PixelForge)、画面方向(横屏 / 竖屏)、视角(2D / 3D)、美术基调。
- 模板:./assets/first-prompt-template.md;好 / 坏对照见 ./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md。
主题与方向确认话术:「我建议 A 主题(理由:品类契合),竖屏 2D;若你更想要 B,我按 B 改。确认后我发第一条需求。」
阶段 3:迭代搭建
官方推进顺序(不得跳):
- 最小可玩版本(能开始、能操作、能结束、能重开)
- 修阻断流程问题(卡死、按钮点不到、状态不重置)
- 调节奏、数值、手感
- 补素材、音效、引导、发布物料
每轮需求用四段式:目标 / 现状 / 约束 / 验收(模板 ./assets/feedback-four-part-template.md)。
- 一次只聚焦一个结果;「加音效 + 改数值 + 换主题」不要写进同一条。
- 「约束」写必须保留的东西(现有操作、已确认主题、不要重构的模块)。
- 「验收」写成可观察的现象,不写「更好玩」。
- 要求 AI 自行构建、检查错误,并说明验证结果;复杂改动先让它给简短计划。
- 同目标留在同一对话;换方向新建对话。
报 bug 时给全五件事:设备 / 页面、操作步骤、实际现象、期望现象、能否复现(可附截图或录屏)。
阶段 4:预览与实机
五项验收(官方清单,逐项记录结论):
- 能正常开始吗?
- 操作是否符合预期(含触控区域、按钮可点)?
- 成功 / 失败 / 重开是否完整?
- 画面在目标设备上是否清楚(字号、对比、安全区)?
- 有没有卡住流程的问题?
设备与分享:
- 桌面预览可切 PC / 手机 / 平板与分辨率(含 iPhone 17 的灵动岛遮罩,会挡住该区域点击)。
- 真机:预览工具栏「分享」→ 链接 / 二维码;创建分享页前需在发布面板选好已完成开发者认证的发布厂商。
- 实机测试二维码:「扫码在手机上测试」→「更新测试版」→ 扫码;改了代码 / 方向 / 配置 / 物料后要重新更新,否则会扫到旧版本。
- 横竖屏切换必须让 AI 同时改界面布局与项目方向配置;改完重新构建,并在预览 / 实机验证按钮、文字与触控。
验收不过就回阶段 3 写四段式需求,不要跳去发布。
阶段 5:发布准备
物料清单(逐项核对):
- 游戏图标
- 至少 3 张游戏截图
- 宣传图、横版封面、竖版封面
- 竖屏游戏另需方形宣传图
- 游戏名称
- 游戏简介 ≥10 字
- 「开发者的话」≥10 字
- 首次正式发布所需的实机测试视频
流程:物料生成(消耗积分,需用户明确同意)→ 发布面板核对 → 更新测试版并扫码复验 → 正式发布。
- 多发布厂商时先选厂商;物料生成阶段完成后发布按钮才可用。
- 发布面板操作本身不消耗创作积分。
- 发布前健康检查见 ./references/06-iteration-and-acceptance.md(发布前 6 项、数据检查 6 条)。
- 核对命令:
python ./scripts/check_publish_materials.py materials.json --root <项目根>。
阶段 6(贯穿):成本与安全守护
每阶段都要执行:
- 积分:未经用户在对话中明确要求,不调用消耗积分的生成工具;高消耗前说明「会花什么、大概多少、能不能更省」;不自动换模型或通道。
- 结果未知不重投:提交后没拿到明确结果 → 标记 uncertain,先查状态;确需重投要让用户确认,并说明可能已扣费。
- 凭证:不回显、不代写、不写入项目文件或 Git;只给可信客户端授权。
- 不可逆动作:删除或覆盖素材、替换模型、切换通道、清空配置、正式发布——先停下说明后果与撤销方式,拿到明确「是」再做。
- 范围:只在策划案范围内搭;新增系统或玩法先征得同意;不擅自移动、删除用户文件。
- 原子写(脚本或工具写文件时):临时文件 + 改名;空值不覆盖已有值;损坏文件另存留现场。
细节见 ./references/08-safety-and-credentials.md 与 ./references/02-credits-and-cost.md。
阶段报告
每次进入下一阶段前,用 ./assets/stage-report-template.md 输出四块:本阶段做了什么 / 产出物 / 验证结果 / 下一步与需要你确认的点。报告末尾必须是一句可回答的确认请求。
维护与时效
- 本 Skill 知识整理日期:2026-11-03。产品迭代快,凡涉及功能、参数、模型、价格、上限,一律以在线文档为准。
- 冲突处理:在线文档 > 本 Skill。发现不一致,按在线文档执行,并在回复里说明差异。
- 刷新方式:先读 https://maker.taptap.cn/llms.txt 找对应页面;需要原文时把对应 .md 地址取纯文本。
- 禁止编造:文档里没有的功能、参数、模型名、价格、上限,一律回答「文档没写,我去查或请以页面为准」。
示例提示词
- 「我想做一个竖屏 2D 躲避游戏,先帮我看看这条路怎么走。」→ 阶段 0 / 1。
- 「这是我的策划案(附件),帮我搭起来。」→ 阶段 0 起,逐阶段确认。
- 「Maker 的积分怎么扣?生成一张图要多少?」→ 只读 references/02,直答,不进工作流。
- 「排行榜上 60% 和 63% 的 L2 通过率差得多吗?」→ 只读 references/04,讲置信区间与名次范围。
- 「按 Astroon 主题把开始界面做出来,别动玩法。」→ 阶段 3,写四段式需求。