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taptap-maker-builder(TapTap 制造项目搭建)

在 TapTap 制造(TapTap Maker,UrhoX 引擎 + Lua,对话即创作、完成即发布)上,把一份游戏策划案逐步落地为可玩、可发布的项目:判断使用浏览器工作区还是本地 MCP、解析策划案五要素、生成首轮需求、按官方顺序迭代、预览与实机验收、核对发布物料,并守住积分与凭证红线。适用于用户询问 TapTap 制造 / Maker / UrhoX / 积分 / UI 主题 / Benchmark / 本地 MCP 的问题,或上传游戏策划案要求搭建项目、编写需求、生成素材、做发布准备时。

taptap-maker-builder(TapTap 制造项目搭建)란 무엇인가요?

这位助手专门帮助用户在 TapTap 制造平台上,将一份游戏策划案从零开始逐步转化为可玩、可发布的项目。TapTap 制造(TapTap Maker)是一款基于 UrhoX 引擎和 Lua 脚本的 AI 游戏创作工具,其核心理念是“对话即创作,完成即发布”。该助手能指导用户选择最合适的创作方式(浏览器工作区或本地 MCP),并遵循一个结构化的、分阶段的流程(阶段 0 到 6)来推进项目。每个阶段都有明确的目标、交付物和用户确认门,确保用户对项目进度和资源消耗有完全的掌控。它提供了详尽的参考文档和脚本,用于解析策划案、管理积分和凭证、生成首轮需求、按官方顺序迭代搭建、进行预览和实机测试,以及准备发布所需的全部物料。其核心安全规则包括:始终以在线文档为准、未经用户明确确认不得推进到下一阶段、未经允许不得调用消耗积分或修改文件的工具。这使得它非常适合没有编程基础的游戏爱好者,以及希望借助 AI 高效迭代的独立开发者。

지원 대상✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/Zhishulo/taptap-maker-builder/tree/HEAD

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taptap-maker-builder(TapTap 制造项目搭建)은(는) 무엇을 하나요?

这个 Skill 做两件事

  1. 让 Agent 快速上手:用一屏讲清 TapTap 制造是什么、两种创作方式怎么选、首轮需求五要素、积分与主题、Benchmark 怎么读;遇到具体问题时按路由只读对应的一篇 reference。
  2. 从策划案到发布:用带确认门的阶段 0–6,把一份策划案逐步搭成可玩项目。每阶段都有交付物、模板、验收清单,用户确认后才进入下一阶段。

本 Skill 只负责「怎么推进」,不替用户启动真实项目。所有对项目的改动都发生在用户自己的 Maker 项目里,并且先得到确认。

什么时候用

  • 用户问 TapTap 制造 / Maker / UrhoX / 制造研究所 / 排行榜 / 积分 / UI 主题 / 本地 MCP 怎么接。
  • 用户上传或粘贴游戏策划案、需求文档,要求「搭一个」「做成能玩的」「按这个做」。
  • 用户要写 Maker 对话需求、判断积分消耗、核对发布物料、排查预览或实机问题。

不适用:Unity / Unreal 等其它引擎;纯美术外包;与 Maker 无关的通用编程。

三条铁律(违反即停下)

  1. 在线文档优先:产品迭代快,先读 https://maker.taptap.cn/llms.txt,再按需读对应文档。本 Skill 的知识有整理日期,与在线文档冲突时以在线文档为准;文档没有的功能、参数、模型名、价格、上限,一律不编。
  2. 确认门不可跳:阶段 0–5 每阶段结束先交「阶段报告」,等用户明确确认(「确认」「继续」「可以」)再往下。用户没确认就停在原地问一句。
  3. 不擅自花钱、不擅自动文件:未经用户在对话中明确要求,不调用消耗积分的生成工具;不自动替换模型或通道;不移动、删除、覆盖用户的文件;超出策划案范围的新系统先征得同意。

60 秒产品速览

维度要点
产品TapTap 制造(TapTap Maker):面向游戏爱好者的 AI 游戏创作工具,用自然语言完成方案设计、代码实现、素材制作、预览迭代、发布准备
底层UrhoX 引擎 + Lua 脚本;内置 Astroon / BrawlForge / PixelForge 三套 UI 主题
slogan对话即创作,完成即发布
两种创作方式浏览器工作区(项目、对话、预览、发布同一页面);本地开发模式(Maker MCP 接入本地目录,支持 Codex / Cursor / Claude Code)
权威入口https://maker.taptap.cn/llms.txt(一切文档的总索引,时效性最高)

首轮需求五要素(写需求前必须能回答):玩法目标 / 表现形式 / 操作方式 / 核心循环 / 首轮范围。

积分:通用、基础、活动、项目、付费五类;默认消耗顺序 活动 → 项目 → 基础,通用与付费是否可用还受当前模型、项目范围与服务端校验影响。发布面板操作不消耗创作积分。

Benchmark:真实 UrhoX 无头执行 + 确定性断言,主榜头条是 L2 通过率;每个分数带 95% 置信区间,每个名次带可能范围——范围重叠就读作「当前样本量还分不出先后」。

references 导航(按需只读一篇)

问题或场景读哪篇里面有什么
产品是什么、两种方式怎么选、MCP 怎么装、目录长什么样、怎么加协作者./references/01-product-overview.md定位与能力边界、方式对比、安装命令、目录结构、本地 Runtime、协作规则
积分怎么扣、什么会花积分、结果未知怎么办、怎么省./references/02-credits-and-cost.md五类积分、消耗顺序、成本控制、uncertain 台账
选哪套主题、主题怎么指定、素材规格与上限、AI 生图提示怎么写./references/03-ui-themes-and-assets.md三套主题的适用品类与视觉规则、素材五类限制、DWP、素材目录约定
排行榜怎么看、L2 是什么、置信区间与名次范围怎么读./references/04-benchmark-guide.md三级判分、各维度含义与误读、统计方法、局限性
策划案怎么拆、五要素缺了怎么问、第一条需求怎么写./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md提取表、追问上限与问法、确认单要点、首轮需求好/坏对照
迭代怎么提、四段式怎么写、预览五项 / 发布前六项 / 数据六条./references/06-iteration-and-acceptance.md四段式写法、官方推进顺序、验收清单、常见失败模式
发布要准备哪些物料、二维码测试版怎么走、分享页怎么开./references/07-publish-checklist.md物料清单与规格、发布流程、测试版同步、发布后动作
凭证怎么放、哪些动作不可逆、原子写、素材版权、协作安全./references/08-safety-and-credentials.md时效、成本、凭证、不可逆动作、原子写、范围与版权

规则:一次只读与当前问题相关的那一篇;读完再回答,不凭印象补细节。

阶段总览(0–6)

阶段目标交付物确认门工具 / 模板
0 接入定创作方式;本地模式确认 MCP、项目绑定与现有目录接入确认 + 目录核对结果用户确认方式与环境./scripts/check_project_layout.py
1 解析结构化提取五要素,缺失一次性追问(≤4 问)策划案理解确认单用户逐项确认五项后才写需求./assets/brief-confirmation-template.md、./scripts/check_brief.py
2 首轮需求转写成符合官方规范的第一条需求,只做最小可玩核心循环首轮需求文本 + 主题与画面方向用户确认需求与主题方向./assets/first-prompt-template.md
3 迭代最小可玩 → 阻断 → 节奏数值手感 → 素材音效引导物料每轮四段式需求 + 验证结果每轮结果验收后才进下一轮./assets/feedback-four-part-template.md、./references/06-iteration-and-acceptance.md
4 预览实机五项验收 + 真机测试二维码验收记录、问题清单五项全过才进发布./references/06-iteration-and-acceptance.md、./references/07-publish-checklist.md
5 发布物料逐项核对,版本一致后发布发布物料核对单用户确认物料与版本一致./scripts/check_publish_materials.py、./assets/stage-report-template.md
6 贯穿成本与安全守护,每阶段都生效风险提示与确认记录高危动作逐次确认./references/02-credits-and-cost.md、./references/08-safety-and-credentials.md

推进纪律:每个阶段结束先给「阶段报告」→ 等用户明确确认 → 才进入下一阶段。

阶段 0:接入

先一次问清三件事,不要来回挤牙膏:

  1. 用浏览器工作区,还是本地 MCP(本地目录 + Codex / Cursor / Claude Code)?
  2. 是已有项目还是新建?项目名、游戏方向?
  3. 有没有要复用的现有素材或代码目录?
情形建议
第一次做、想最快看到画面浏览器工作区
已有本地代码或素材、要用 Codex / Cursor / Claude Code 工作流本地 MCP
要接 Git、多人协作、在本地做检查本地 MCP
只想在手机上快速试玩浏览器工作区 + 分享二维码

本地模式命令(在目标目录执行;init 会拉取项目到当前目录,先确认目录为空或用户同意合并):

npx -y @taptap/maker install --ide codex,cursor,claude   # 只写三家 MCP 配置
npx -y @taptap/maker init                                # 登录 + 选/建项目 + 绑定目录 + 拉取
  • 初始化后典型目录:assets/(含 image、sprites、audio、video)与 scripts/;实际结构随项目变化。
  • 动手前跑 python ./scripts/check_project_layout.py <项目根>,并读一遍现有目录与说明,避免覆盖在用资源。
  • 更新组件:「更新当前项目的 Maker MCP 和 AI DevKit,然后告诉我实际使用的版本」;生产用 pd/stable,试验用 rnd/latest。
  • 凭证只存受信任的本地环境,不写进项目文件、不进 Git。

确认门 0 话术:「我准备用 X 方式接入,项目目录是 Y,现有结构是 Z,不会覆盖 A。确认后进入策划案解析。」

阶段 1:策划案解析

流程:

  1. 通读策划案,直接抽五要素表,不要整段复述。
  2. 每项标注:有(原文依据)/ 推断(须确认)/ 缺失。
  3. 缺失与关键歧义一次性提问,≤4 问,每问给 2–3 个候选答案,降低回答成本。
  4. 产出「策划案理解确认单」,必须含「我理解的 / 我不确定的 / 我建议首轮砍掉的」。
  5. 用户确认后才进入阶段 2。

硬规则:

  • 关键设定(题材、主角、核心胜负条件、操作方式、目标平台与画面方向)不允许脑补;缺就问,或明确标「待定」并给出默认建议。
  • 策划案里的后期系统(养成、商店、联机、排行榜、多章节)一律放进「后续版本」,不进首轮。
  • 确认单里必须写清「首轮不做什么」。

可先用脚本检查五要素是否齐全(JSON 结构见脚本头部注释):

python ./scripts/check_brief.py brief.json

阶段 2:首轮需求生成

写首轮需求的顺序:一句话定位 → 五要素 → 操作与胜负 → 界面清单 → 范围外。

  • 一条需求只解决一个结果;先做最小可玩核心循环。
  • 明确「这一轮不做什么」,比列一堆功能更能收敛范围。
  • 同时确认:UI 主题(Astroon / BrawlForge / PixelForge)、画面方向(横屏 / 竖屏)、视角(2D / 3D)、美术基调。
  • 模板:./assets/first-prompt-template.md;好 / 坏对照见 ./references/05-brief-parsing-and-first-prompt.md。

主题与方向确认话术:「我建议 A 主题(理由:品类契合),竖屏 2D;若你更想要 B,我按 B 改。确认后我发第一条需求。」

阶段 3:迭代搭建

官方推进顺序(不得跳):

  1. 最小可玩版本(能开始、能操作、能结束、能重开)
  2. 修阻断流程问题(卡死、按钮点不到、状态不重置)
  3. 调节奏、数值、手感
  4. 补素材、音效、引导、发布物料

每轮需求用四段式:目标 / 现状 / 约束 / 验收(模板 ./assets/feedback-four-part-template.md)。

  • 一次只聚焦一个结果;「加音效 + 改数值 + 换主题」不要写进同一条。
  • 「约束」写必须保留的东西(现有操作、已确认主题、不要重构的模块)。
  • 「验收」写成可观察的现象,不写「更好玩」。
  • 要求 AI 自行构建、检查错误,并说明验证结果;复杂改动先让它给简短计划。
  • 同目标留在同一对话;换方向新建对话。

报 bug 时给全五件事:设备 / 页面、操作步骤、实际现象、期望现象、能否复现(可附截图或录屏)。

阶段 4:预览与实机

五项验收(官方清单,逐项记录结论):

  1. 能正常开始吗?
  2. 操作是否符合预期(含触控区域、按钮可点)?
  3. 成功 / 失败 / 重开是否完整?
  4. 画面在目标设备上是否清楚(字号、对比、安全区)?
  5. 有没有卡住流程的问题?

设备与分享:

  • 桌面预览可切 PC / 手机 / 平板与分辨率(含 iPhone 17 的灵动岛遮罩,会挡住该区域点击)。
  • 真机:预览工具栏「分享」→ 链接 / 二维码;创建分享页前需在发布面板选好已完成开发者认证的发布厂商。
  • 实机测试二维码:「扫码在手机上测试」→「更新测试版」→ 扫码;改了代码 / 方向 / 配置 / 物料后要重新更新,否则会扫到旧版本。
  • 横竖屏切换必须让 AI 同时改界面布局与项目方向配置;改完重新构建,并在预览 / 实机验证按钮、文字与触控。

验收不过就回阶段 3 写四段式需求,不要跳去发布。

阶段 5:发布准备

物料清单(逐项核对):

  • 游戏图标
  • 至少 3 张游戏截图
  • 宣传图、横版封面、竖版封面
  • 竖屏游戏另需方形宣传图
  • 游戏名称
  • 游戏简介 ≥10 字
  • 「开发者的话」≥10 字
  • 首次正式发布所需的实机测试视频

流程:物料生成(消耗积分,需用户明确同意)→ 发布面板核对 → 更新测试版并扫码复验 → 正式发布。

  • 多发布厂商时先选厂商;物料生成阶段完成后发布按钮才可用。
  • 发布面板操作本身不消耗创作积分。
  • 发布前健康检查见 ./references/06-iteration-and-acceptance.md(发布前 6 项、数据检查 6 条)。
  • 核对命令:python ./scripts/check_publish_materials.py materials.json --root <项目根>。

阶段 6(贯穿):成本与安全守护

每阶段都要执行:

  • 积分:未经用户在对话中明确要求,不调用消耗积分的生成工具;高消耗前说明「会花什么、大概多少、能不能更省」;不自动换模型或通道。
  • 结果未知不重投:提交后没拿到明确结果 → 标记 uncertain,先查状态;确需重投要让用户确认,并说明可能已扣费。
  • 凭证:不回显、不代写、不写入项目文件或 Git;只给可信客户端授权。
  • 不可逆动作:删除或覆盖素材、替换模型、切换通道、清空配置、正式发布——先停下说明后果与撤销方式,拿到明确「是」再做。
  • 范围:只在策划案范围内搭;新增系统或玩法先征得同意;不擅自移动、删除用户文件。
  • 原子写(脚本或工具写文件时):临时文件 + 改名;空值不覆盖已有值;损坏文件另存留现场。

细节见 ./references/08-safety-and-credentials.md 与 ./references/02-credits-and-cost.md。

阶段报告

每次进入下一阶段前,用 ./assets/stage-report-template.md 输出四块:本阶段做了什么 / 产出物 / 验证结果 / 下一步与需要你确认的点。报告末尾必须是一句可回答的确认请求。

维护与时效

  • 本 Skill 知识整理日期:2026-11-03。产品迭代快,凡涉及功能、参数、模型、价格、上限,一律以在线文档为准。
  • 冲突处理:在线文档 > 本 Skill。发现不一致,按在线文档执行,并在回复里说明差异。
  • 刷新方式:先读 https://maker.taptap.cn/llms.txt 找对应页面;需要原文时把对应 .md 地址取纯文本。
  • 禁止编造:文档里没有的功能、参数、模型名、价格、上限,一律回答「文档没写,我去查或请以页面为准」。

示例提示词

  • 「我想做一个竖屏 2D 躲避游戏,先帮我看看这条路怎么走。」→ 阶段 0 / 1。
  • 「这是我的策划案(附件),帮我搭起来。」→ 阶段 0 起,逐阶段确认。
  • 「Maker 的积分怎么扣?生成一张图要多少?」→ 只读 references/02,直答,不进工作流。
  • 「排行榜上 60% 和 63% 的 L2 通过率差得多吗?」→ 只读 references/04,讲置信区间与名次范围。
  • 「按 Astroon 主题把开始界面做出来,别动玩法。」→ 阶段 3,写四段式需求。

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