酒館美學 — 沉浸式敘事前端設計
此技能產出的成果
一個運作中的使用者介面,它讀起來就像是故事世界中的一件文物 —— 既不是重新換皮的儀表板,也不是一堆通用的遊戲 HUD 道具。檢驗標準是精緻的前端卡片:一眼就能辨識出是哪部作品,每個表面都遵循統一的藝術方向,細節處理完善,互動感覺自然。
精緻 ≠ 複雜。精緻意味著每一個可見的選擇都是刻意的,每一個可見的區域都符合相同的品質標準。
此技能涵蓋視覺設計與實作方法。它不依賴 SillyTavern、任何輔助外掛、MVU 或任何框架。請重用專案現有的技術棧、元件、素材與互動模式。如果使用者只要求設計,請勿修改程式碼。
參考資料(按需閱讀,切勿一次全部讀完)
references/design-knowledge.md— 按維度(敘事認同感、色彩、字體、形狀、光線/材質、圖像、佈局、元件、動態、適配)劃分的決策指南,並附有失敗模式表。請針對當下決策查閱對應章節。references/workflow.md— 階段式流程、通過/失敗關卡、審查方法、回滾規則、設計記錄範本。在進行中等或複雜任務前請先閱讀。references/asset-sources.md— 插圖、紋理、圖示、字體的來源與授權檢查。在從網路收集素材時閱讀。references/research.md— 此技能背後的證據與限制。執行時不需閱讀。
任務層級
依據設計難度而非程式碼量來判斷:
- 簡單:單一元件、細節修正、在現有視覺語言內的小功能。沿用既有語言;實作後截圖檢查一次即可。
- 中等:單一頁面/面板,或現有畫面的重新設計。先進行簡短的定調,建立焦點區域,再完成頁面;進行 1-2 輪審查。
- 複雜:多畫面流程、遊戲化系統、從頭建置、需要客製的主視覺,或使用者要求成品級品質。請執行
workflow.md中的六個階段,並保留設計紀錄。
反漂移規則(具有約束力)
這些規則的存在是因為多輪執行會產生漂移。請嚴格遵守:
- 設計紀錄是唯一的真相來源。 對於中等和複雜任務,請在定調階段建立它(範本在
workflow.md中),並在隨後每一輪/模組開始時重新閱讀。任何新的顏色、圓角、字體或動態值在使用前必須先加入紀錄的權杖註冊表。如果一個值不在註冊表中,就不允許出現在程式碼中。 - 核心範例通過後,凍結權杖註冊表。 後續的模組只能重複使用已註冊的權杖。新權杖需要在紀錄中加入明確的註釋,說明為何現有集合無法滿足需求。
- 每個模組在繼續前,都必須與核心範例進行螢幕截圖比對。 沒有例外;口頭比較是不夠的。
- 每個階段最多兩輪修正。 如果仍然失敗,請回滾並根據
workflow.md中的回滾表進行診斷,而不是堆疊更多修正。 - 一次只專注於一個方向。 不要在不同輪次中保留備選方向。選定一個,記錄下來,然後放棄其餘的。
核心原則
- 為作品設計,而非為類型設計。
- 首先回答:這個 UI 在故事中是怎樣的物件或系統?由誰製作?誰閱讀它?何時?
- 然後選擇一個屬於這個特定作品的記憶點。
- 視覺認同來自具體的角色、地點、時代、陣營、事件、道具。類型公式(例如:末日廢土 = 黑/黃色雷達;修仙 = 墨綠 + 金色)只是起點,必須讓它們變得具體。
- 自我檢驗:將相同類型的通用需求交給另一個 AI —— 如果它產生的 UI 幾乎一模一樣,表示你的方向還不夠具體。
- 在內部比較幾個方向,但只交付一個。對於例行任務,不要向使用者列出選項。
- 一個核心概念主導所有設計決策。
- 色彩來自材質與光源;字體來自書寫/印刷方法;形狀來自工藝;動態來自物體的物理動作。
- 相關維度應同時決定,而非依序進行(「先決定所有顏色,再決定所有字體」是錯誤的)。
- 對於任何元素,你必須能夠說出它表達了概念的哪一部分。
- 具體的藝術作品使用插圖素材;程式碼繪製的藝術僅作為佔位符。
- 人物、場景、物體:最終版本使用插圖素材。來源優先順序:現有專案素材 → AI 生成 → 授權網路素材。
- 使用 CSS/SVG 繪製的場景、人物、物體僅允許用於構圖/概念驗證,並且必須在交付前(複雜任務不得晚於核心範例階段)被替換。它們看起來像是程式設計師的藝術,會拖累整個 UI。
- 程式碼負責介面本身:佈局、字體排印、邊框、紋理、裝飾圖案、圖示、抽象圖形和數據圖形。
- 插圖主導構圖。
- 插圖設定佈局的重心;文字和元件圍繞它排列。切勿將它縮小成頂部橫幅或卡片縮圖。
- 每個主畫面都必須像一幅畫:瞇起眼睛看,畫面大部分應該是插圖,而不是深色面板加細線加文字。
- 藝術的存在感應延伸到功能性頁面(在面板下以低對比度圖層呈現、角色跨越面板邊緣、場景隨時間/地點變化)。「華麗的開場,然後是平淡無奇的深色表單頁面」是最常見的品質崩潰。
- 每個畫面使用一張主圖。次要圖像融入同一張圖中,或形成統一處理的集合;切勿將不同來源的圖像並排排列在方框裡。
- 資訊採用世界內的格式,並節制使用道具。
- 資訊使用世界內的本地格式與詞彙(分類帳欄位、名冊佈局、世界內的動詞/名詞),並以敘事節奏呈現。
- 為整個 UI 選擇一個主要載體。不要讓每個模組都有不同的 CSS 模擬道具(貼紙便條、歪斜的郵戳、標籤、算盤珠子)—— 堆疊的道具看起來廉價。
- 節制道具和裝飾,而非圖畫和色彩。從道具中釋放出的空間應用於插圖和字體排印,而不是深色的文字表單。
- 並非所有東西都是「標籤:值」加進度條。流程頁面(如入門、設定)不應是表單;關鍵選項可以帶有插圖。
- 統一的品質標準。
- 投入程度可以不均:焦點區域獲得最好的素材和最多細節。
- 沒有任何可見區域可以低於標準。任何繪製的東西都必須符合整體精確度;如果無法做到,就用插圖取而代之,或透過字體排印/抽象圖形來表達。
- 為了節省成本,請在相同的語言內簡化 —— 永遠不要退回到預設元件、瀏覽器原生樣式或預留位置的圖像。
- 閱讀與操作為首要考量。
- 中文內文:≥14px(15-17px 為典型),行高 1.6-1.9,行長 ~20-40 字元,內文對比度 ≥4.5:1。
- 情緒由色溫、光線、材質、動態來承載;文字和數字保持清晰。
- 不使用過小的文字、低對比度,或使用無意義的英文作為「高級」的簡寫。
- 圖像和紋理絕不能覆蓋在內文或點擊目標之上。
- 完整的互動狀態、鍵盤可操作、適配目標寬度。
- 預設值必須經過選擇,而不是繼承。 僅在經過刻意選擇的情況下,才保留預設字體、調色板、元件庫樣式或瀏覽器滾動條/焦點環。常見的 AI 遊戲 UI 套件(米色紙張 + 深石板色、紅色歪斜郵戳、小標籤、十六進制步驟節點、雷達圖)本身也是一種預設。用一個新的流行預設替換另一個,仍然是使用預設。
- 工程上的克制。 重複使用現有程式碼、依賴項和素材。僅根據素材計劃生成/收集素材。不要引入新的重量級依賴項、素材管線或後端重構。
執行流程
1. 理解場景
確認:類型;角色/世界的具體細節;目標情緒;頁面目的;核心資訊與操作;目標裝置;主機環境(例如嵌入在聊天中)。 審查現有程式碼和素材。使用者提供的參考:提取的是藝術技法,而非圖像本身。當沒有重大歧義時,直接進行,無需提問。
2. 設定方向(所有中等+任務)
在設計紀錄中撰寫:
- 介面認同:什麼物件/系統?由誰製作?誰閱讀?
- 記憶點:一句話;必須來自這部作品的具體細節。
- 藝術方向:媒材、筆觸、光線方向、調色板、清晰度 —— 一個共用的風格描述,在後續每個生成請求中逐字使用。
- 排除清單:此作品必須避免的類型公式與預設值。
- 素材計劃:每個具體藝術項目都需說明用途、比例、裁切、透明度、來源(現有 → AI → 網路)。在承諾前先確認來源確實存在;如果 AI 和授權網路素材都無法支援該方向,請立即說明。
3. 建置
根據任務層級:
- 簡單:實作、截圖、修正最嚴重的 1-3 個問題,完成。
- 中等:將焦點區域做到完全品質 → 完成頁面 → 一次綜合審查。
- 複雜:按照
workflow.md的六個階段進行(方向 → 構圖 → 核心範例 → 逐模組擴展 → 打磨 → 驗收)。這些階段是品質關卡,而非報告檢查點;應持續進行。遇到系統性問題時,回到相關階段,只重做受影響的部分。
在建置期間:
- 重用專案程式碼與互動模式。
- 裝飾性字體僅用於標題;確認中日韓 (CJK) 字型涵蓋率並設定後備字型堆疊。
- 所有狀態:懸停、焦點、啟用、選中、禁用、載入、空、錯誤 —— 視覺上保持一致。
- 動態服務於互動與情緒;整個作品使用相同的持續時間/緩動函式家族;尊重
prefers-reduced-motion。
4. 整合素材
- 先放置主圖,然後安排輔助資訊。
- 透過裁切、遮罩、調色、增加顆粒感、邊緣混合、統一光線方向來整合素材;為文字保留寧靜區域。
- 來源風格衝突 → 進行調色使其一致;仍然衝突 → 替換,不要強行使用。
- 素材是本地專案檔案,而非熱連結 URL。遵守授權/歸屬要求。
視覺審查(基於截圖,優先處理最大問題)
- 第一眼(縮圖,約 1 秒):視線落在何處?是否是預期的焦點?是否有值得記住的東西?
- 瞇眼看:明度結構閱讀為 2-3 個色塊;畫面大部分是插圖還是深色面板?
- 遮住標題:是否仍能被辨識為此作品,而非任何同類型的樣板?
- 並排比較:所有區域看起來是否遵循統一的藝術方向(光線、線條、材質、調色板、字體)?
- 實際尺寸:中文內文閱讀是否舒適?
- 邊緣:對齊、溢出、瀏覽器原生 chrome、空狀態、沒有遺留的程式繪製藝術或預留位置。
- 互動:檢查狀態與動態。
- 目標寬度:檢查窄版面/嵌入式佈局。
修正優先順序:方向 > 構圖 > 核心藝術 > 一致性 > 可讀性 > 細節。每輪只修正最頂端的 1-3 個問題;每輪修正後重新截圖。每個階段最多兩輪;在每次修正前保留一個回滾點。
在修正前診斷原因類別:缺少核心藝術 / 概念認同薄弱 / 構圖層次薄弱 / 風格衝突 / 可讀性或佈局錯誤。每種原因有不同的修正方法。
如果主模型無法看到圖像,請重複使用現有的視覺工具或將審查委派給具有視覺能力的子代理。僅報告實際驗證過的內容。
驗收清單(必須全部為「是」)
- 是否有一個令人難忘的第一眼元素,且來自於此作品自身的內容?
- 遮住標題後,這個 UI 是否仍然不會與同類型的樣板混淆?
- 最重要的視覺區域是否使用與其地位相匹配的精度的插圖素材 —— 沒有程式碼繪製的人物,畫面中沒有明顯更粗糙的元素?
- 素材、字體、元件和背景是否讀起來像一個整體作品?最樸素的區域是否仍然具有圖像性,且處於相同的品質標準?
- 頁面是否清晰、可操作、適配目標寬度,且功能從未為了視覺而犧牲?
交付
- 首先交付可運行的結果。
- 複雜任務:簡要說明核心藝術概念、實際使用的素材(附帶授權說明)、審查期間進行的主要修正、驗證結果,以及任何仍為預留位置的東西。
- 簡單任務:僅說明關鍵變更。
- 不要向使用者提供冗長的設計文件。設計紀錄是為了跨階段/跨工作階段的連續性而存在,而非作為使用者報告。