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n0ctx/tavern-aesthetic

用於酒館風格頁面與前端設計。

tavern-aesthetic 是什麼?

這個技能提供了一套完整的沉浸式敘事前端設計方法,專注於打造能體現故事世界內在邏輯的用戶界面,而非簡單的儀表板或遊戲 HUD 改版。它特別適合需要高度風格化、具備強烈敘事背景的應用場景,如互動小說、角色扮演遊戲或主題社區。該設計方法的核心在於「作品優先」而非「類型優先」,要求每個視覺元素都來自於具體的故事背景(角色、地點、時代、道具),並由一個統一的視覺概念來貫穿所有設計決策,包括色彩、字體、形狀、材質和動態。此技能不依賴 SillyTavern 等特定框架,而是要求重用專案現有技術棧和組件,注重插圖資產在構圖中的主導地位,並堅持畫質與閱讀體驗的統一標準。它還包含了詳細的反漂移規則和執行流程,分為簡單、中等、複雜三個任務層級,並提供階段性視覺審查和驗收清單,確保最終產出的 UI 具有強烈的辨識度和一致性。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/n0ctx/skills/tree/HEAD/skills/tavern-aesthetic

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酒館美學 — 沉浸式敘事前端設計

此技能產出的成果

一個運作中的使用者介面,它讀起來就像是故事世界中的一件文物 —— 既不是重新換皮的儀表板,也不是一堆通用的遊戲 HUD 道具。檢驗標準是精緻的前端卡片:一眼就能辨識出是哪部作品,每個表面都遵循統一的藝術方向,細節處理完善,互動感覺自然。

精緻 ≠ 複雜。精緻意味著每一個可見的選擇都是刻意的,每一個可見的區域都符合相同的品質標準。

此技能涵蓋視覺設計與實作方法。它不依賴 SillyTavern、任何輔助外掛、MVU 或任何框架。請重用專案現有的技術棧、元件、素材與互動模式。如果使用者只要求設計,請勿修改程式碼。

參考資料(按需閱讀,切勿一次全部讀完)

  • references/design-knowledge.md — 按維度(敘事認同感、色彩、字體、形狀、光線/材質、圖像、佈局、元件、動態、適配)劃分的決策指南,並附有失敗模式表。請針對當下決策查閱對應章節。
  • references/workflow.md — 階段式流程、通過/失敗關卡、審查方法、回滾規則、設計記錄範本。在進行中等或複雜任務前請先閱讀。
  • references/asset-sources.md — 插圖、紋理、圖示、字體的來源與授權檢查。在從網路收集素材時閱讀。
  • references/research.md — 此技能背後的證據與限制。執行時不需閱讀。

任務層級

依據設計難度而非程式碼量來判斷:

  • 簡單:單一元件、細節修正、在現有視覺語言內的小功能。沿用既有語言;實作後截圖檢查一次即可。
  • 中等:單一頁面/面板,或現有畫面的重新設計。先進行簡短的定調,建立焦點區域,再完成頁面;進行 1-2 輪審查。
  • 複雜:多畫面流程、遊戲化系統、從頭建置、需要客製的主視覺,或使用者要求成品級品質。請執行 workflow.md 中的六個階段,並保留設計紀錄。

反漂移規則(具有約束力)

這些規則的存在是因為多輪執行會產生漂移。請嚴格遵守:

  1. 設計紀錄是唯一的真相來源。 對於中等和複雜任務,請在定調階段建立它(範本在 workflow.md 中),並在隨後每一輪/模組開始時重新閱讀。任何新的顏色、圓角、字體或動態值在使用前必須先加入紀錄的權杖註冊表。如果一個值不在註冊表中,就不允許出現在程式碼中。
  2. 核心範例通過後,凍結權杖註冊表。 後續的模組只能重複使用已註冊的權杖。新權杖需要在紀錄中加入明確的註釋,說明為何現有集合無法滿足需求。
  3. 每個模組在繼續前,都必須與核心範例進行螢幕截圖比對。 沒有例外;口頭比較是不夠的。
  4. 每個階段最多兩輪修正。 如果仍然失敗,請回滾並根據 workflow.md 中的回滾表進行診斷,而不是堆疊更多修正。
  5. 一次只專注於一個方向。 不要在不同輪次中保留備選方向。選定一個,記錄下來,然後放棄其餘的。

核心原則

  1. 為作品設計,而非為類型設計。
    • 首先回答:這個 UI 在故事中是怎樣的物件或系統?由誰製作?誰閱讀它?何時?
    • 然後選擇一個屬於這個特定作品的記憶點。
    • 視覺認同來自具體的角色、地點、時代、陣營、事件、道具。類型公式(例如:末日廢土 = 黑/黃色雷達;修仙 = 墨綠 + 金色)只是起點,必須讓它們變得具體。
    • 自我檢驗:將相同類型的通用需求交給另一個 AI —— 如果它產生的 UI 幾乎一模一樣,表示你的方向還不夠具體。
    • 在內部比較幾個方向,但只交付一個。對於例行任務,不要向使用者列出選項。
  2. 一個核心概念主導所有設計決策。
    • 色彩來自材質與光源;字體來自書寫/印刷方法;形狀來自工藝;動態來自物體的物理動作。
    • 相關維度應同時決定,而非依序進行(「先決定所有顏色,再決定所有字體」是錯誤的)。
    • 對於任何元素,你必須能夠說出它表達了概念的哪一部分。
  3. 具體的藝術作品使用插圖素材;程式碼繪製的藝術僅作為佔位符。
    • 人物、場景、物體:最終版本使用插圖素材。來源優先順序:現有專案素材 → AI 生成 → 授權網路素材。
    • 使用 CSS/SVG 繪製的場景、人物、物體僅允許用於構圖/概念驗證,並且必須在交付前(複雜任務不得晚於核心範例階段)被替換。它們看起來像是程式設計師的藝術,會拖累整個 UI。
    • 程式碼負責介面本身:佈局、字體排印、邊框、紋理、裝飾圖案、圖示、抽象圖形和數據圖形。
  4. 插圖主導構圖。
    • 插圖設定佈局的重心;文字和元件圍繞它排列。切勿將它縮小成頂部橫幅或卡片縮圖。
    • 每個主畫面都必須像一幅畫:瞇起眼睛看,畫面大部分應該是插圖,而不是深色面板加細線加文字。
    • 藝術的存在感應延伸到功能性頁面(在面板下以低對比度圖層呈現、角色跨越面板邊緣、場景隨時間/地點變化)。「華麗的開場,然後是平淡無奇的深色表單頁面」是最常見的品質崩潰。
    • 每個畫面使用一張主圖。次要圖像融入同一張圖中,或形成統一處理的集合;切勿將不同來源的圖像並排排列在方框裡。
  5. 資訊採用世界內的格式,並節制使用道具。
    • 資訊使用世界內的本地格式與詞彙(分類帳欄位、名冊佈局、世界內的動詞/名詞),並以敘事節奏呈現。
    • 為整個 UI 選擇一個主要載體。不要讓每個模組都有不同的 CSS 模擬道具(貼紙便條、歪斜的郵戳、標籤、算盤珠子)—— 堆疊的道具看起來廉價。
    • 節制道具和裝飾,而非圖畫和色彩。從道具中釋放出的空間應用於插圖和字體排印,而不是深色的文字表單。
    • 並非所有東西都是「標籤:值」加進度條。流程頁面(如入門、設定)不應是表單;關鍵選項可以帶有插圖。
  6. 統一的品質標準。
    • 投入程度可以不均:焦點區域獲得最好的素材和最多細節。
    • 沒有任何可見區域可以低於標準。任何繪製的東西都必須符合整體精確度;如果無法做到,就用插圖取而代之,或透過字體排印/抽象圖形來表達。
    • 為了節省成本,請在相同的語言內簡化 —— 永遠不要退回到預設元件、瀏覽器原生樣式或預留位置的圖像。
  7. 閱讀與操作為首要考量。
    • 中文內文:≥14px(15-17px 為典型),行高 1.6-1.9,行長 ~20-40 字元,內文對比度 ≥4.5:1。
    • 情緒由色溫、光線、材質、動態來承載;文字和數字保持清晰。
    • 不使用過小的文字、低對比度,或使用無意義的英文作為「高級」的簡寫。
    • 圖像和紋理絕不能覆蓋在內文或點擊目標之上。
    • 完整的互動狀態、鍵盤可操作、適配目標寬度。
  8. 預設值必須經過選擇,而不是繼承。 僅在經過刻意選擇的情況下,才保留預設字體、調色板、元件庫樣式或瀏覽器滾動條/焦點環。常見的 AI 遊戲 UI 套件(米色紙張 + 深石板色、紅色歪斜郵戳、小標籤、十六進制步驟節點、雷達圖)本身也是一種預設。用一個新的流行預設替換另一個,仍然是使用預設。
  9. 工程上的克制。 重複使用現有程式碼、依賴項和素材。僅根據素材計劃生成/收集素材。不要引入新的重量級依賴項、素材管線或後端重構。

執行流程

1. 理解場景

確認:類型;角色/世界的具體細節;目標情緒;頁面目的;核心資訊與操作;目標裝置;主機環境(例如嵌入在聊天中)。 審查現有程式碼和素材。使用者提供的參考:提取的是藝術技法,而非圖像本身。當沒有重大歧義時,直接進行,無需提問。

2. 設定方向(所有中等+任務)

在設計紀錄中撰寫:

  • 介面認同:什麼物件/系統?由誰製作?誰閱讀?
  • 記憶點:一句話;必須來自這部作品的具體細節。
  • 藝術方向:媒材、筆觸、光線方向、調色板、清晰度 —— 一個共用的風格描述,在後續每個生成請求中逐字使用。
  • 排除清單:此作品必須避免的類型公式與預設值。
  • 素材計劃:每個具體藝術項目都需說明用途、比例、裁切、透明度、來源(現有 → AI → 網路)。在承諾前先確認來源確實存在;如果 AI 和授權網路素材都無法支援該方向,請立即說明。

3. 建置

根據任務層級:

  • 簡單:實作、截圖、修正最嚴重的 1-3 個問題,完成。
  • 中等:將焦點區域做到完全品質 → 完成頁面 → 一次綜合審查。
  • 複雜:按照 workflow.md 的六個階段進行(方向 → 構圖 → 核心範例 → 逐模組擴展 → 打磨 → 驗收)。這些階段是品質關卡,而非報告檢查點;應持續進行。遇到系統性問題時,回到相關階段,只重做受影響的部分。

在建置期間:

  • 重用專案程式碼與互動模式。
  • 裝飾性字體僅用於標題;確認中日韓 (CJK) 字型涵蓋率並設定後備字型堆疊。
  • 所有狀態:懸停、焦點、啟用、選中、禁用、載入、空、錯誤 —— 視覺上保持一致。
  • 動態服務於互動與情緒;整個作品使用相同的持續時間/緩動函式家族;尊重 prefers-reduced-motion。

4. 整合素材

  • 先放置主圖,然後安排輔助資訊。
  • 透過裁切、遮罩、調色、增加顆粒感、邊緣混合、統一光線方向來整合素材;為文字保留寧靜區域。
  • 來源風格衝突 → 進行調色使其一致;仍然衝突 → 替換,不要強行使用。
  • 素材是本地專案檔案,而非熱連結 URL。遵守授權/歸屬要求。

視覺審查(基於截圖,優先處理最大問題)

  1. 第一眼(縮圖,約 1 秒):視線落在何處?是否是預期的焦點?是否有值得記住的東西?
  2. 瞇眼看:明度結構閱讀為 2-3 個色塊;畫面大部分是插圖還是深色面板?
  3. 遮住標題:是否仍能被辨識為此作品,而非任何同類型的樣板?
  4. 並排比較:所有區域看起來是否遵循統一的藝術方向(光線、線條、材質、調色板、字體)?
  5. 實際尺寸:中文內文閱讀是否舒適?
  6. 邊緣:對齊、溢出、瀏覽器原生 chrome、空狀態、沒有遺留的程式繪製藝術或預留位置。
  7. 互動:檢查狀態與動態。
  8. 目標寬度:檢查窄版面/嵌入式佈局。

修正優先順序:方向 > 構圖 > 核心藝術 > 一致性 > 可讀性 > 細節。每輪只修正最頂端的 1-3 個問題;每輪修正後重新截圖。每個階段最多兩輪;在每次修正前保留一個回滾點。

在修正前診斷原因類別:缺少核心藝術 / 概念認同薄弱 / 構圖層次薄弱 / 風格衝突 / 可讀性或佈局錯誤。每種原因有不同的修正方法。

如果主模型無法看到圖像,請重複使用現有的視覺工具或將審查委派給具有視覺能力的子代理。僅報告實際驗證過的內容。

驗收清單(必須全部為「是」)

  1. 是否有一個令人難忘的第一眼元素,且來自於此作品自身的內容?
  2. 遮住標題後,這個 UI 是否仍然不會與同類型的樣板混淆?
  3. 最重要的視覺區域是否使用與其地位相匹配的精度的插圖素材 —— 沒有程式碼繪製的人物,畫面中沒有明顯更粗糙的元素?
  4. 素材、字體、元件和背景是否讀起來像一個整體作品?最樸素的區域是否仍然具有圖像性,且處於相同的品質標準?
  5. 頁面是否清晰、可操作、適配目標寬度,且功能從未為了視覺而犧牲?

交付

  • 首先交付可運行的結果。
  • 複雜任務:簡要說明核心藝術概念、實際使用的素材(附帶授權說明)、審查期間進行的主要修正、驗證結果,以及任何仍為預留位置的東西。
  • 簡單任務:僅說明關鍵變更。
  • 不要向使用者提供冗長的設計文件。設計紀錄是為了跨階段/跨工作階段的連續性而存在,而非作為使用者報告。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

n0ctx/dag-engineering

Use for large software engineering work that needs dependency-aware planning and coordinated subagents: implementing a PRD or roadmap, multi-module features, substantial refactors or migrations, or resuming a plan saved under .dag/. Investigates the relevant code, decomposes the work into independently verifiable DAG tasks, runs independent tasks in parallel in isolated git worktrees, and continuously integrates and verifies the results. Also use when only a plan of this scope is requested. Do not use for small or self-contained changes (quick fixes, routine or single-file edits, anything a few tool calls can finish) or non-code tasks.

n0ctx/reader-first-writing

Use when writing or revising any text a human will read (articles, emails, notices, explanations, reports, marketing copy, social posts, chat replies) or when reviewing such text. Covers sentence-level readability in any language; not layout, and not "humanizing" text to get past AI detectors.

n0ctx/writing-for-agents

Writes or improves prompts and other text an AI agent will read and act on: system prompts, subagent delegation briefs, SKILL.md files, MCP or tool descriptions, handoff documents, GitHub issues and plan files for coding agents, AGENTS.md or CLAUDE.md rules. Use when asked to write a prompt, optimize or rewrite an existing prompt, turn a rough idea into instructions for an agent, or before drafting a substantial brief for another agent. Not for testing, A/B comparison, or eval loops, and not for text only humans will read.

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