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n0ctx/tavern-aesthetic

Projete UI imersivas e narrativas para o frontend no estilo de taverna.

O que é tavern-aesthetic?

Este skill define um processo rigoroso para criar interfaces de usuário que parecem artefatos do mundo da história, não painéis reestilizados ou coleções genéricas de elementos de jogos. Ele exige que cada escolha visual seja intencional e que todas as regiões da interface mantenham um padrão de qualidade uniforme, priorizando ilustrações concretas sobre elementos desenhados em código. O skill é independente de frameworks específicos, reutilizando a pilha tecnológica existente do projeto. Ele oferece uma série de princípios fundamentais, como projetar para a obra específica, não para o gênero, usar um único conceito para guiar todas as decisões e garantir que a leitura e a operação sejam primordiais. Para tarefas complexas, o skill prescreve um fluxo de seis estágios com controles de qualidade rigorosos, como congelar um registro de design após a amostra principal e comparar cada módulo visualmente lado a lado com a amostra principal antes de prosseguir. As regras de anti-desvio são vinculantes para evitar que a execução em múltiplos turnos perca o foco, incluindo a criação de um registro de design como fonte única de verdade e um máximo de duas rodadas de correção por estágio. O skill também define um processo de revisão visual baseado em capturas de tela, priorizando os maiores problemas primeiro, e uma lista de verificação de aceitação que inclui memorabilidade, singularidade e uso de ativos de ilustração de alta precisão.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/n0ctx/skills/tree/HEAD/skills/tavern-aesthetic

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Documentação

Estética de Taverna — Design Imersivo de Frontend Narrativo

O que esta habilidade produz

Uma interface funcional que é lida como um artefato do mundo da história — não um painel reestilizado e nem um monte de adereços genéricos de HUD de jogo. A barra é o cartão de frontend polido: um olhar identifica o trabalho, cada superfície compartilha uma direção de arte, os detalhes são finalizados e a interação parece natural.

Polimento ≠ complexidade. Polimento significa que cada escolha visível é intencional e cada região visível atende ao mesmo padrão de qualidade.

Esta habilidade cobre o método de design visual e implementação. Não depende de SillyTavern, de nenhum plugin auxiliar, MVU ou qualquer framework. Reutilize a pilha, componentes, ativos e padrões de interação existentes do projeto. Se o usuário pedir apenas um design, não toque no código.

Referências (leia sob demanda, nunca todas de uma vez)

  • references/design-knowledge.md — guia de decisão por dimensão (identidade narrativa, cor, tipo, forma, luz/material, imagem, layout, componentes, movimento, adaptação) mais tabelas de modos de falha. Consulte a seção correspondente à decisão em questão.
  • references/workflow.md — processo em etapas, portões de aprovação/reprovação, método de revisão, regras de rollback, modelo de registro de design. Leia antes de qualquer tarefa média ou complexa.
  • references/asset-sources.md — fontes e verificações de licença para ilustração, textura, ícone, fonte. Leia ao coletar ativos online.
  • references/research.md — evidências e limitações por trás desta habilidade. Não é necessário para execução.

Níveis de tarefa

Julgue pela dificuldade do design, não pelo volume de código:

  • Simples: um componente, uma correção de detalhe, uma pequena funcionalidade dentro de uma linguagem visual existente. Reutilize a linguagem; verifique com uma captura de tela após a implementação.
  • Médio: uma única página/painel ou um redesign de uma tela existente. Faça uma breve definição de direção, construa a área focal primeiro, depois complete a página; 1–2 rodadas de revisão.
  • Complexo: fluxo de várias telas, sistema gamificado, construção do zero, necessidade de um visual chave personalizado, ou o usuário pede qualidade de produto finalizado. Execute as seis etapas em workflow.md e mantenha um registro de design.

Regras anti-desvio (vinculantes)

Estas existem porque a execução em múltiplos turnos tende a desviar. Siga-as literalmente:

  1. O registro de design é a fonte única de verdade. Para tarefas médias e complexas, crie-o (modelo em workflow.md) no momento da definição de direção e releia-o no início de cada turno/módulo subsequente. Qualquer nova cor, raio, fonte ou valor de movimento deve ser adicionado ao registro de tokens antes do uso. Se um valor não estiver no registro, ele não é permitido no código.
  2. Congele o registro de tokens após a amostra principal passar. Módulos posteriores só podem reutilizar tokens registrados. Novos tokens exigem uma nota explícita no registro explicando por que o conjunto existente não pode expressar a necessidade.
  3. Cada módulo é comparado visualmente lado a lado com a amostra principal antes de prosseguir. Sem exceções; comparação verbal não é suficiente.
  4. Máximo de duas rodadas de correção por etapa. Se ainda estiver falhando, reverta e diagnostique de acordo com a tabela de rollback em workflow.md em vez de adicionar mais correções.
  5. Uma direção ativa por vez. Não mantenha direções alternativas ativas entre turnos. Escolha uma, registre-a, descarte as outras.

Princípios fundamentais

  1. Projete para a obra, não para o gênero.
    • Primeira resposta: que objeto ou sistema é esta UI dentro da história, quem a fez, quem a lê, quando.
    • Depois, escolha um ponto de memória que pertença a esta obra específica.
    • A identidade visual vem de personagens, lugares, época, facções, eventos, objetos concretos. Fórmulas de gênero (pós-apocalíptico = radar preto/amarelo; cultivo = tinta verde + dourado) são apenas pontos de partida e devem ser tornadas específicas.
    • Autoteste: passe a mesma solicitação genérica do gênero para um agente — se ele produzir uma UI quase idêntica, a direção não é específica o suficiente.
    • Compare algumas direções internamente, entregue exatamente uma. Não liste opções ao usuário para tarefas rotineiras.
  2. Um conceito governa cada decisão de design.
    • A cor vem de materiais e fontes de luz; o tipo de métodos de escrita/impressão; a forma do artesanato; o movimento das ações físicas do objeto.
    • Dimensões relacionadas são decididas juntas, não sequencialmente ("todas as cores primeiro, depois todas as fontes" está errado).
    • Para qualquer elemento, você deve ser capaz de afirmar qual parte do conceito ele expressa.
  3. Arte concreta usa ativos de ilustração; arte desenhada em código é apenas placeholder.
    • Pessoas, cenas, objetos: a versão final usa ativos de ilustração. Ordem de origem: ativos de projeto existentes → geração por IA → coleção web licenciada.
    • Cenas, pessoas, objetos desenhados em CSS/SVG são permitidos apenas para validação de composição/conceito e devem ser substituídos antes da entrega (o mais tardar na etapa de amostra principal para tarefas complexas). Eles são lidos como arte de programador e rebaixam toda a UI.
    • O código é dono da própria interface: layout, tipografia, bordas, texturas, padrões ornamentais, ícones, gráficos abstratos e de dados.
  4. A ilustração lidera a composição.
    • A ilustração define o centro de gravidade do layout; o texto e os componentes se organizam ao redor dela. Nunca a encolha em um banner superior ou uma miniatura de cartão.
    • Cada tela principal deve ser lida como uma imagem: apertando os olhos, a tela deve ser principalmente ilustração, não painéis escuros + linhas finas + texto.
    • A presença da arte continua em páginas funcionais (ilustração como camada de baixo contraste sob painéis, personagens cruzando bordas de painéis, cena mudando com tempo/local). "Abertura deslumbrante, depois páginas de formulário escuras e simples" é o colapso de qualidade mais comum.
    • Uma imagem herói por tela. Imagens secundárias se misturam na mesma imagem ou formam um conjunto uniformemente tratado; nunca alinhe imagens de fontes diferentes em caixas lado a lado.
  5. A informação adota formatos do mundo da história, com moderação de adereços.
    • A informação usa formatos e vocabulário nativos do mundo (colunas de livro-razão, layout de lista, verbos/substantivos do mundo) e revela no ritmo narrativo.
    • Um portador principal para toda a UI. Não dê a cada módulo um adereço simulado em CSS diferente (notas adesivas, carimbos tortos, tags, contas de ábaco) — adereços empilhados parecem baratos.
    • Restrinja adereços e ornamentos, não imagens e cor. O espaço liberado de adereços vai para ilustração e tipografia, não para formulários de texto escuros.
    • Nem tudo é "rótulo: valor" + barra de progresso. Páginas de fluxo (onboarding, configurações) não são formulários; opções-chave podem carregar ilustrações.
  6. Um padrão de qualidade uniforme.
    • O esforço pode ser desigual: a área focal recebe os melhores ativos e mais detalhes.
    • Nenhuma região visível pode ficar abaixo do padrão. Qualquer coisa desenhada deve corresponder à precisão geral; se não puder, substitua por ilustração ou expresse via tipografia/gráficos abstratos.
    • Para reduzir custos, simplifique dentro da mesma linguagem — nunca recorra a componentes padrão, estilo nativo do navegador ou imagens placeholder.
  7. Ler e operar vêm em primeiro lugar.
    • Texto do corpo em chinês: ≥14px (15–17px típico), line-height 1.6–1.9, comprimento de linha ~20–40 caracteres, contraste do corpo ≥4.5:1.
    • O humor é transportado pela temperatura da cor, luz, material, movimento; texto e números permanecem nítidos.
    • Sem texto minúsculo, baixo contraste ou inglês sem sentido como atalho "premium".
    • Imagens e texturas nunca ficam sobre texto do corpo ou alvos de clique.
    • Estados de interação completos, operável por teclado, adaptado à largura alvo.
  8. Os padrões devem ser escolhidos, não herdados. Mantenha uma fonte, paleta, estilo de biblioteca de componentes ou barra de rolagem/anel de foco do navegador apenas se selecionados deliberadamente. O kit comum de UI de jogo gerado por IA (papel bege + ardósia escura, carimbo torto vermelho, tags pequenas, nós de etapa hexagonais, gráfico de radar) também é um padrão. Trocar um padrão moderno por outro ainda é um padrão.
  9. Moderação de engenharia. Reutilize código, dependências e ativos existentes. Gere/colete ativos de acordo com o plano de ativos apenas. Sem novas dependências pesadas, sem pipeline de ativos, sem refatoração de backend.

Fluxo de execução

1. Entenda a cena

Confirme: gênero; especificidades do personagem/mundo; humor alvo; propósito da página; informações e ações principais; dispositivo alvo; ambiente host (ex.: incorporado em chat). Revise código e ativos existentes. Referências do usuário: extraia a técnica de arte, não a imagem. Prosseguir sem perguntar quando não houver ambiguidade crítica.

2. Defina a direção (todas as tarefas médias+)

Escreva no registro de design:

  • Identidade da interface: que objeto/sistema, feito por quem, lido por quem.
  • Ponto de memória: uma frase, deve vir das especificidades desta obra.
  • Direção de arte: meio, pincelada, direção da luz, paleta, clareza — uma descrição de estilo compartilhada reutilizada textualmente em cada solicitação de geração posterior.
  • Lista de exclusão: as fórmulas de gênero e padrões que esta obra deve evitar.
  • Plano de ativos: cada item de arte concreta com propósito, proporção, corte, transparência, fonte (existente → IA → web). Verifique se as fontes realmente existem antes de se comprometer; se nem IA nem ativos web licenciados podem suportar a direção, diga agora.

3. Construa

Por nível de tarefa:

  • Simples: implemente, capture tela, corrija os 1–3 piores problemas, pronto.
  • Médio: área focal com qualidade total → complete a página → uma rodada de revisão combinada.
  • Complexo: siga as seis etapas em workflow.md (direção → composição → amostra principal → extensão módulo por módulo → polimento → aceitação). As etapas são portões de qualidade, não pontos de verificação de relatório; prossiga continuamente. Em problemas sistêmicos, volte para a etapa relevante e refaça apenas a parte afetada.

Durante a construção:

  • Reutilize código do projeto e padrões de interação.
  • Fontes decorativas apenas para títulos; verifique a cobertura de glifos CJK e defina pilhas de fallback.
  • Todos os estados: hover, focus, active, selected, disabled, loading, empty, error — visualmente consistentes.
  • O movimento serve à interação e ao humor; mesma duração/família de easing em toda a obra; respeite prefers-reduced-motion.

4. Integre ativos

  • Coloque a imagem herói primeiro, depois organize as informações de suporte.
  • Unifique ativos via corte, máscara, gradação de cor, granulação, mesclagem de bordas, direção de luz unificada; deixe zonas silenciosas para texto.
  • Estilos de fontes mistas entram em conflito → gradear para corresponder; ainda conflitantes → substitua, não force.
  • Ativos são arquivos de projeto locais, não URLs hotlink. Respeite licenças/atribuição.

Revisão visual (baseada em captura de tela, maiores problemas primeiro)

  1. Primeiro olhar (miniatura, ~1s): onde o olho pousa; é o ponto focal planejado; há algo que vale a pena lembrar.
  2. Aperte os olhos: a estrutura de valor se lê em 2–3 massas; a tela é principalmente ilustração ou principalmente painéis escuros.
  3. Cubra o título: ainda reconhecível como esta obra, não como qualquer modelo de mesmo gênero.
  4. Lado a lado: todas as regiões parecem uma única direção de arte (luz, linha, material, paleta, tipo).
  5. Tamanho real: texto do corpo em chinês confortável.
  6. Bordas: alinhamento, overflow, chrome nativo do navegador, estados vazios, nenhum artefato desenhado em código ou placeholder restante.
  7. Interação: estados e movimento.
  8. Largura alvo: layout estreito/incorporado.

Prioridade de correção: direção > composição > arte principal > consistência > legibilidade > detalhe. Corrija apenas os 1–3 principais problemas por rodada; recapture a tela após cada rodada. Máximo de duas rodadas por etapa; mantenha um ponto de rollback antes de cada sessão de correção.

Diagnostique a classe de causa antes de corrigir: arte principal ausente / identidade de conceito fraca / hierarquia de composição fraca / conflito de estilo / erro de legibilidade ou layout. Cada um tem uma correção diferente.

Se o modelo principal não puder ver imagens, reutilize uma ferramenta de visão existente ou delegue a revisão a um subagente com capacidade de visão. Relate apenas o que foi realmente verificado.

Lista de verificação de aceitação (todos devem ser sim)

  1. Existe um elemento memorável à primeira vista que vem do conteúdo próprio desta obra?
  2. Com o título coberto, esta UI ainda não seria confundível com um modelo de mesmo gênero?
  3. A área visual mais importante usa ativos de ilustração com uma precisão correspondente ao seu status — sem figuras desenhadas em código, sem elemento visivelmente mais grosseiro no quadro?
  4. Ativos, tipo, componentes e fundo são lidos como uma produção única? A região mais simples ainda é pictórica e no mesmo padrão de qualidade?
  5. A página é clara, operável, adaptada à largura alvo, com a função nunca sacrificada pelos visuais?

Entrega

  • Entregue resultados executáveis primeiro.
  • Tarefas complexas: declare brevemente o conceito de arte principal, ativos realmente usados (com notas de licença), principais correções feitas durante a revisão, resultados de verificação e qualquer coisa ainda placeholder.
  • Tarefas simples: declare apenas as principais alterações.
  • Sem documentos de design longos para o usuário. O registro de design existe para continuidade entre etapas/sessões, não como um relatório para o usuário.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

n0ctx/dag-engineering

Use for large software engineering work that needs dependency-aware planning and coordinated subagents: implementing a PRD or roadmap, multi-module features, substantial refactors or migrations, or resuming a plan saved under .dag/. Investigates the relevant code, decomposes the work into independently verifiable DAG tasks, runs independent tasks in parallel in isolated git worktrees, and continuously integrates and verifies the results. Also use when only a plan of this scope is requested. Do not use for small or self-contained changes (quick fixes, routine or single-file edits, anything a few tool calls can finish) or non-code tasks.

n0ctx/reader-first-writing

Use when writing or revising any text a human will read (articles, emails, notices, explanations, reports, marketing copy, social posts, chat replies) or when reviewing such text. Covers sentence-level readability in any language; not layout, and not "humanizing" text to get past AI detectors.

n0ctx/writing-for-agents

Writes or improves prompts and other text an AI agent will read and act on: system prompts, subagent delegation briefs, SKILL.md files, MCP or tool descriptions, handoff documents, GitHub issues and plan files for coding agents, AGENTS.md or CLAUDE.md rules. Use when asked to write a prompt, optimize or rewrite an existing prompt, turn a rough idea into instructions for an agent, or before drafting a substantial brief for another agent. Not for testing, A/B comparison, or eval loops, and not for text only humans will read.

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