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ViniciusNoetzold/blockreel-textures

設計一套一致的 Minecraft 方塊/物品紋理(16x、32x 或 64x),包含網路研究、整體色板方案、程式生成或手繪貼圖、無縫與色板檢查器、引擎渲染的場景預覽,以及附有研究與引用來源的資源包壓縮檔。適用於需要紋理包、自訂方塊紋理或改善一套紋理的情境。

blockreel-textures 是什麼?

BlockReel textures 是一項 AI 輔助技能,用於為 Minecraft 設計一套風格一致、無縫銜接且支援多解析度(16x、32x、64x)的方塊與物品紋理。它會自動進行網路研究,查找官方紋理檔案名稱、動畫紋理格式(例如水與熔岩)以及目標版本的正確資源包格式號碼。使用者可以選擇程式生成(基於 Python 腳本,確保無縫性)或逐像素手繪關鍵紋理。強制性的檢查階段包括:使用核心工具進行無縫性與色板分析、生成組合檢視與場景預覽,最後建立一個元資料完整的資源包 .zip 檔案。此技能旨在為開發者與紋理創作者提供一個完整、可重複的流程,將 Minecraft 紋理包的設計、驗證與打包工作自動化。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ViniciusNoetzold/mine-blockreel-skill-/tree/HEAD/plugin/skills/blockreel-textures

在你喜歡的 AI 中提問

開啟一個已預先載入此 Agent Skill 的新對話。

說明文件

BlockReel textures

在 BlockReel 資料夾中工作。將每組紋理放入 work/textures/<name>/(已被 .gitignore 忽略)或 films/<name>/textures/。此資料夾結構對應於 assets/minecraft/textures/(block/…、item/…)。切勿複製遊戲紋理;僅可使用原創紋理(儲存庫中的示範集為 CC0 授權)。

1. 任務摘要(最多一個簡短提問)

確定:主題(例如:柔和卡通、粗獷中世紀、雪地)、解析度(預設 16x、32x 或 64x)、涵蓋哪些方塊與物品(預設為約 25 個的起始組合:石頭、鵝卵石、泥土、草地頂部/側面、木材、原木、樹葉、沙子、玻璃、水、熔岩、磚塊、黑曜石、螢光石、雪、羊毛、礦石/金屬方塊、TNT,加上 1-2 個物品),以及目標 Java 版本(需要以此決定資源包格式;若未知則提問)。

2. 研究(網路),寫入 research.md 並附上連結

  • 目標版本的官方紋理檔案名稱:名稱即為合約;錯誤的名稱會默默被忽略。 請查閱 Minecraft Wiki:資源包 及該版本的檔案列表(使用者可以開啟自己的用戶端 .jar,路徑為 assets/minecraft/textures/,以列出名稱;切勿複製檔案)。
  • 動畫紋理:一個垂直條狀 PNG 加上一個側車檔案 <name>.png.mcmeta,例如 water_still.png.mcmeta: { "animation": { "frametime": 3, "interpolate": true } };可選的 width、height(影格大小)與 frames。每個影格必須大小相同,且圖片必須是完整數量的影格(來源:Wiki 的資源包頁面)。
  • 無縫銜接慣例:方塊紋理是正方形的;它們會重複,因此邊緣必須接合。地形方塊的頂部重複最多。
  • 該使用者版本的資源包格式:Minecraft Wiki:Pack format,請看資源包欄位。 在你的回答中提及版本、數字與連結。自 25w31a(Java 1.21.9)起,Wiki 指出資源包使用 min_format / max_format 而非 pack_format。切勿猜測數字。 以十進位表示的版本(例如 97.1)不受 core/pack.py 支援(如何在 pack.mcmeta 中撰寫尚未確認);請告知使用者。
  • 風格參考:與主題相關(色板、其他人如何處理無縫雜訊)。僅限原則說明。

3. 整個組合的色板與風格計畫

在繪製任何東西之前:一個全域色板計畫(每種材質的基礎色,每個顏色為帶有輕微色相偏移的四色漸層:skin.ramp)、風格規則(帶狀平坦色調 vs 柔和漸層、是否使用輪廓、每塊貼圖有多少單像素亮點),以及雜訊尺度(雜訊塊相對於貼圖的大小)。每個紋理都遵循相同的規則;這就是組合一致的關鍵。

4. 生成或繪製

  • 透過程式生成(偏好用於貼圖):從 examples/texture-pack-demo/make_textures.py 開始(基於種子、結構上可無縫:環繞雜訊、環繞 Voronoi 單元、交錯板、斜角、動畫條)。修改 PLAN 與樣式。
  • 手繪,逐像素繪製,用於關鍵紋理(物品圖示、礦石)。
  • 側面紋理(grass_block_side)、玻璃與金屬方塊因設計而有邊框;它們不重複貼圖。

5. 檢查(強制)

python core/tilecheck.py check block/stone.png --out stone_tiles.png   # 2x2 與 3x3 無縫預覽 + 縫隙分數
python core/tilecheck.py palette block/stone.png -k 6                  # 主要顏色
python core/tilecheck.py set textures/ --out report/                   # 整個組合:問題、備註、總覽圖
python core/pack.py check textures/                                    # 名稱、大小、動畫條

開啟圖片(stone_tiles.png、report/set-sheet.png)並仔細查看。必須修正 PROBLEMS(可見縫隙的無縫紋理、混雜的大小、過多顏色);備註(亮度、飽和度、色板重疊)是提醒你進一步檢查,並非錯誤。有邊框的紋理會被回報為備註。至少迭代一次:修正你所看到的問題,重新生成,再次查看。

6. 在場景中預覽(強制)

python tools/pack_preview.py textures/ --out pack-preview.png

一個由電影引擎使用你的紋理渲染的小型世界:大型地形(重複)、方塊畫廊、小屋、樹木、水、熔岩、玻璃以及一個角色作為比例參考。檢查:大型表面上的重複、草地和原木的頂部 vs 側面、透明度(玻璃、樹葉)、相鄰方塊之間的對比度,以及在陽光下的氛圍。組合中缺少的方塊會被列出(這些位置會使用內建的原版紋理)。

7. 建立資源包

python core/pack.py build textures/ --name "我的資源包" --pack-format <N> --format-version <java 版本> \
  --format-source https://minecraft.wiki/w/Pack_format --icon pack.png --out build/
# Java 1.21.9 及更新版本:使用 --min-format <N> --max-format <M> 取代 --pack-format

該命令拒絕在沒有格式編號的情況下執行(刻意不設預設值)。pack.mcmeta 位於壓縮檔根目錄,資源包中的 README.txt 會記錄該編號、版本以及來源連結。在你的回答中引用該連結。

8. 安裝與測試檢查清單(提供給使用者;你無法在遊戲中測試)

  1. 將 .zip 複製到遊戲的 resourcepacks 資料夾(選項 → 資源包 → 開啟資源包資料夾即可顯示路徑)。
  2. 在選項 → 資源包中啟用它。如果遊戲顯示資源包不相容,表示格式編號與遊戲版本不符。
  3. 在創造模式世界中檢查:草地/泥土/石頭/木材/原木/樹葉、水與熔岩的動畫、玻璃透明度、TNT、每種主要方塊平坦 20x20 的地板(檢查縫隙),以及一些物品。
  4. 回報任何顯示紫黑色棋盤格的問題:這表示檔案名稱錯誤或影格大小不對。

規則

  • 切勿聲稱資源包在遊戲中可用。改說「已在 BlockReel 引擎中建立、檢查並預覽」。
  • 切勿提交遊戲紋理。不要從使用者的 .jar 中將它們帶入儲存庫。
  • 外觀是另一件事(blockreel-skins);資源包無法改變玩家的外觀。
  • 模型、音效、字型與著色器不在討論範圍內。

Individual skills in this repo

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