動畫影格 — 影片優先
圖像生成器繪製姿勢;影片生成器理解動作—— 腿部交替、弧形連續性、布料與火焰的動態會自然出現,因為影片必須讓它們動起來。 所以不要要求圖像模型去想像中間動作的姿勢:為基礎動作製作動畫,然後從中擷取真實的影格。
應用建構器執行(請先閱讀)
此技能是原則性文件(運動法則、循環品質控制、何時使用影片)。
在應用建構沙盒中,不要執行隨意的 ffmpeg 擷取,也不要發明一個隨機可去背的 #hex 背景。
| 步驟 | 執行方法 |
|---|---|
| 生產精靈 / 固定網格 | generate2dsprite — 使用純色 #FF00FF 品紅表 + 色鍵腳本 |
| 從影片生成更密集的運動 | video2dsprite — 基礎影格使用 #FF00FF → imagine_image_to_video → 技能腳本 (ffmpeg + 色鍵) |
| 可去背背景 | 使用任一流程時永遠用 #FF00FF(色鍵必需) |
| 此技能 | 下方提供的循環 / 翻頁測試 / 運動法則 — 在流程執行後套用 |
開啟 .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md 或 .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
並遵循它們的工作流程進行生成與後處理。然後在將影格送入遊戲之前,
在此套用法則與翻頁測試。
預設流程(意圖)
- 基礎影格。 主體處於中性/起始姿勢,包含完整風格詞彙,側面 /
適合遊戲的視角,純色
#FF00FF背景(應用建構器的色鍵 用)。套用 game-asset-core 的預設值。 - 製作動畫。 從基礎影格使用
imagine_image_to_video:一個清晰的動作,原地進行, 靜止攝影機(「騎士原地走路,側面視角,攝影機鎖定」, 6秒)。保持場景簡單 — 一個主體,一個動作。建議透過video2dsprite執行,使擷取與色鍵保持一致。 - 擷取 + 清理。 使用
video2dsprite腳本(不要單獨使用臨時的ffmpeg -i … fps=12)。品紅顏色填充 / 去色暈的處理在那些腳本中; 除非你完全脫離品紅流程,否則不要使用不同的平面#hex重新去背。 - 選擇。 選取那些 (a) 捕捉到動作不同階段以及 (b) 可循環的影格 — 序列的結尾必須能流暢地回到開頭。不要強求 特定幀數:如果動作以 8、10 或 12 個影格呈現效果最佳,就提供那個 數量(更多影格 = 引擎內動畫更流暢)。對於一個循環,根據動作標記 (腳步觸地、翅膀極限、火焰峰值)選取一個完整週期。
- 封裝。 依照播放順序(使用補零的名稱)交付影格,及/或
根據 game-asset-core 規則(均勻的儲存格,無分隔線)交付一張精靈表 — 或者使用
video2dsprite/generate2dsprite輸出的透明條狀/網格。 說明預期的 fps。
僅在影片無法正確呈現動作時(很少見:非常風格化的姿勢、單個戲劇性關鍵影格),
才回退到逐關鍵影格的 imagine_text_to_image(當使用精靈腳本進行後處理時,
仍使用 #FF00FF 背景)— 然後自行規劃階段並遵守下方的法則。
對於清晰的可生產多幀網格,建議優先使用 generate2dsprite。
運動法則(無論使用何種流程,都應根據這些法則進行驗證)
- 循環可銜接;交替步態的一半週期為鏡像。
- 連續性:四肢、道具、骨骼、效果在連續的路徑上移動—— 相鄰影格之間沒有任何東西會瞬間移動、消失或重複。
- 靜態圖中仍能讀出物理效果:空中動作顯示滯空感,預期動作壓縮身體, 跟隨動作會略微過衝;效果保持在其起點,除非 動作要求它們移動。
- 能量強度符合要求:待機/細微動作表示影格間差異極小。
驗證 — 翻頁測試
嚴格按順序檢視最終影格並敘述動作;明確檢查循環 閉合(最後一幀→第一幀)。敘述中的任何猶豫都代表影格失敗。 影片流程通常第一次就能通過此測試—— 這就是它被設為預設流程的原因。