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KrostyMall/Landing-SENSORITY

Tiefgehender Leitfaden für Spiel-ANIMATIONS-Assets: Bewegungszyklen, Aktions-Keyframes, Effektsequenzen und Animations-Spritesheets – aufgebaut um eine Video-zuerst-Pipeline. In dieser App-Builder-Sandbox über die Skills video2dsprite / generate2dsprite (Magenta + Skripte) ausführen, nicht ad-hoc ffmpeg. Verwenden, wenn immer etwas generiert wird, das sich bewegt: Geh-/Laufzyklen, Angriffe, Idle-Animationen, FX, Flaggen, Feuer, Animationsblätter. Ergänzt game-asset-core.

Was ist Landing-SENSORITY?

Dieser Skill definiert einen strikten Workflow zur Erzeugung von 2D-Spiel-Animationen mit einer Video-zuerst-Methode. Er behandelt die Erstellung von Bewegungszyklen (Gehen, Laufen, Angriffe, Idles) und Effekten wie Feuer oder Flaggen – stets ausgehend von einem Video, aus dem mittels Chroma-Key (immer mit #FF00FF Magenta-Hintergrund) und speziellen Skripten (video2dsprite/generate2dsprite) die finalen Frames extrahiert werden. Er ist für App-Builder-Plattformen wie Claude Code oder Cursor konzipiert, wo die Pipeline als Doctrine dient: Sie definiert die Gesetze der Bewegung (Kontinuität, Schleifen, Physik, Energie) und den Ablauf (Basis-Frame, Animation via imagine_image_to_video, Ernte, Auswahl, Verpackung). Der Skill ergänzt game-asset-core und stellt sicher, dass alle Frames (a) die Bewegungsphasen klar abdecken, (b) nahtlos loopen und (c) den Flip-Test bestehen – bei dem die Frames streng in Reihenfolge auf Konsistenz geprüft werden. Werden Bilder direkt über Text-to-Image generiert, muss der Magenta-Hintergrund beibehalten werden; die bevorzugte Pipeline ist jedoch immer Video, da diese Bewegungskontinuität, Arc-Physik und Schleifen-Closure automatisch erzwingt.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/KrostyMall/Landing-SENSORITY/tree/HEAD/.grok/skills/game-animation-frames

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Dokumentation

Animations-Frames — Video zuerst

Der Bildgenerator zeichnet Posen; der VIDEO-Generator versteht Bewegung – Beinwechsel, Bogenkontinuität, Stoff- und Feuerdynamik kommen kostenlos, weil Video sie animieren über den gesamten Frame hinweg. Bitte nicht das Bildmodell bitten, mid-motion-Posen vorzustellen: animiere die Basis und ernte echte Frames.

App-Builder-Ausführung (zuerst lesen)

Dieser Skill ist Doktrin (Bewegungsgesetze, Loop-QC, wann Video verwenden). In der App-Builder-Sandbox kein freies ffmpeg-Harvest durchführen oder einen zufälligen keybaren #hex-Hintergrund erfinden.

SchrittVorgehen
Produktions-Sprites / feste Gittergenerate2dsprite — feste #FF00FF Magenta-Blätter + Chroma-Skripte
Dichteres Bewegung aus Videovideo2dsprite — Basis still auf #FF00FF → imagine_image_to_video → Skill-Skripte (ffmpeg + Chroma)
Keybarer HintergrundImmer #FF00FF bei Verwendung einer der Pipelines (erforderlich für Chroma)
Dieser SkillLoop / Flip-Test / Bewegungsgesetze unten — nach Pipeline-Ausführung anwenden

Öffne .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md oder .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md und folge deren Workflows für Generierung und Nachbearbeitung. Wende dann die Gesetze und den Flip-Test hier an, bevor Frames ins Spiel geliefert werden.

Standard-Pipeline (Zweck)

  1. Basis-Frame. Objekt in neutraler/Startpose, volle Stil-Wörter, seitliche / spielgerechte Ansicht, fester #FF00FF Hintergrund (App-Builder-Chroma- Key). Standardwerte von game-asset-core gelten.
  2. Animieren. imagine_image_to_video von der Basis: eine klare Bewegung, in place, statische Kamera ("der Ritter läuft an Ort und Stelle, Sideview, Kamera fixiert", 6s). Halte den Shot einfach — ein Objekt, eine Bewegung. Bevorzugt diesen Schritt durch video2dsprite laufen lassen, damit Harvest + Chroma konsistent sind.
  3. Ernten + Bereinigen. video2dsprite-Skripte verwenden (nicht ad-hoc ffmpeg -i … fps=12 allein). Magenta-Flood-Fill / Despill lebt dort; nicht mit einem anderen flachen #hex neu keyen, es sei denn, du verlässt die Magenta-Pipeline vollständig.
  4. Auswählen. Wähle Frames, die (a) die verschiedenen Phasen der Bewegung einfangen und (b) SCHLEIFEN — das Ende der Sequenz muss nahtlos in ihren Anfang übergehen. Erzwinge keine feste Anzahl: Wenn die Bewegung mit 8, 10 oder 12 Frames am besten aussieht, liefere diese Anzahl (mehr Frames = geschmeidiger in der Engine). Für einen Zyklus wähle eine volle Periode anhand von Bewegungsmerkmalen (Fußkontakte, Flügelextreme, Flammenspitzen).
  5. Verpacken. Liefere Frames in Spielreihenfolge (null-aufgefüllte Namen) und/oder ein Blatt nach game-asset-core-Regeln (einheitliche Zellen, keine Trennstriche) — oder die transparenten Streifen/Gitter von video2dsprite / generate2dsprite. Gib die beabsichtigten fps an.

Fallback: Keyframe-für-Keyframe mit imagine_text_to_image (weiter auf #FF00FF, wenn mit den Sprite-Skripten nachbearbeitet wird) nur, wenn das Video die Bewegung nicht passt (selten: sehr stilisierte Posen, einzelne dramatische Keyframes) — und dann selbst Phasen planen und die unten stehenden Gesetze befolgen. Bevorzug generate2dsprite für knackige, produktionsreife Multi-Frame-Gitter.

Bewegungsgesetze (gegen diese prüfen, unabhängig von der Pipeline)

  • Schleifen wiederholen; Wechselgänge verbringen die Hälfte der Periode gespiegelt.
  • Kontinuität: Gliedmaßen, Props, Anatomie, Effekte bewegen sich auf kontinuierlichen Pfaden — nichts teleportiert, verschwindet oder dupliziert sich zwischen benachbarten Frames.
  • Physik lesbar in Einzelbildern: In der Luft zeigt Luft; Antizipation komprimiert; Durchschwingen überschießt; Effekte bleiben an ihrem Ursprung verankert, es sei denn, die Anfrage verschiebt sie.
  • Energie passt zur Anfrage: Idle/subtil bedeutet kaum unterschiedliche Frames.

Überprüfung — der Flip-Test

Betrachte die endgültigen Frames streng in Reihenfolge und erzähle die Bewegung; prüfe explizit die Schleifenschließung (letzter→erster). Ein Zögern in deiner Erzählung ist ein fehlgeschlagener Frame. Die Video-Pipeline besteht diesen Test normalerweise beim ersten Mal — deshalb ist sie die Standardeinstellung.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

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Add user accounts and sign-in to this TanStack Start app. Use when the app needs authentication, sign-in, user accounts, protected routes, or per-user data. Triggers on "auth", "login", "log in", "sign in", "sign up", "account", "users", "authentication", "protected", "who is logged in", "current user", "per-user".

KrostyMall/Landing-SENSORITY

Build browser games and interactive/canvas/3D experiences in this TanStack Start + React app. Use for any game, simulation, or WebGL/Canvas experience — 2D or 3D, single-player. Covers the game loop & timing, 3D orientation/camera conventions, collision, performance, assets, audio, save, game feel, and per-genre playbooks. For WASD / vehicle / flight **input signs and inverted A/D**, open the **`controls`** skill — do not rely on this file or racing-kart alone. Triggers on "game", "minecraft", "fps", "platformer", "racing", "tetris", "snake", "shooter", "3d", "three.js", "canvas", "voxel", "physics".

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Player-facing input signs for browser games: WASD, vehicles, flight, FPS mouse-look, and the #1 failure mode (inverted A/D). Mandatory control self-tests and a tiny test interface so you can verify A turns left before shipping. Load for ANY game with movement, steering, flying, driving, tanks, boats, mechs, drones, planes, karts, third-person follow cams — not only racing. Triggers on "controls", "WASD", "inverted", "steer", "flight", "airplane", "kart", "vehicle", "yaw", "roll", "pitch", "mouse look", "A/D".

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Design and build polished, non-generic UI for this TanStack Start + React + Tailwind v4 + shadcn/Radix app. Use whenever you create or restyle any interface surface — pages, landing pages, dashboards, forms, modals, nav, and game overlays (start screens, HUD, menus). Covers design tokens, layout, typography, color, spacing, motion, and the anti-"AI-slop" rules that keep output from looking generic. Triggers on "design", "UI", "make it look good", "polish", "landing page", "theme", "style", "redesign", "ugly", "clean up".

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