アニメーションフレーム — ビデオファースト
画像生成器はポーズを描画します。ビデオ生成器は動きを理解します。脚の交互動作、弧の連続性、布や火のダイナミクスは、ビデオがそれらをアニメーションさせる必要があるため、無料で得られます。したがって、画像モデルに動きの中間ポーズを想像させるのではなく、ベースをアニメーションさせて実際のフレームを収穫してください。
アプリビルダーでの実行(最初に読む)
このスキルは教義です(動きの法則、ループQC、ビデオを使用すべきタイミング)。アプリビルダーサンドボックスでは、自由形式の ffmpeg 収穫や、ランダムなキー入力可能な #hex 背景を発明しないでください。
| ステップ | 実行内容 |
|---|---|
| プロダクションスプライト / 固定グリッド | generate2dsprite — 単色の #FF00FF マゼンタシート + クロマスクリプト |
| 動画からの高密度モーション | video2dsprite — ベースは #FF00FF 上で静止 → imagine_image_to_video → スキルスクリプト (ffmpeg + クロマ) |
| キー入力可能な背景 | いずれかのパイプラインを使用する際は常に #FF00FF (クロマに必須) |
| このスキル | 以下のループ/フリップテスト/動きの法則 — パイプライン実行後に適用 |
.grok/skills/video2dsprite/SKILL.md または .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
を開き、それらのワークフローに従って生成と後処理を実行してください。その後、フレームをゲームに出荷する前に、ここで法則とフリップテストを適用します。
デフォルトパイプライン(意図)
- ベースフレーム。 被写体を中立/開始ポーズ、完全なスタイルワード、側面/ゲームに適したビュー、単色の
#FF00FF背景(アプリビルダーのクロマキー)で配置します。game-asset-core のデフォルトが適用されます。 - アニメーション化。 ベースから
imagine_image_to_videoを実行:1つの明確な動き、その場で、静止カメラ(「騎士がその場で歩く、側面図、カメラ固定」、6秒)。ショットはシンプルに保ちます — 1被写体、1動作。これをvideo2dsprite経由で実行することを推奨します。収穫とクロマが一貫するためです。 - 収穫 + クリーンアップ。
video2dspriteスクリプトを使用します(アドホックなffmpeg -i … fps=12単独ではありません)。マゼンタのフラッドフィル/デスピルはそこにあります。マゼンタパイプラインから完全に離れない限り、異なるフラットな#hexで再キー入力しないでください。 - 選択。 以下の条件を満たすフレームを選びます:(a) 動きの明確なフェーズを捉えている、(b) ループする — シーケンスの終わりが始まりに戻れること。フレーム数を強制しないでください:動きが8、10、12フレームで最適に読めるなら、その数を納品します(フレーム数が多いほど、エンジン内で滑らかになります)。サイクルの場合、動きのランドマーク(足の接地、翼の端点、炎のピーク)を使用して1つの完全な周期を選択します。
- パッケージ化。 フレームを再生順(ゼロ埋め名)および/または game-asset-core ルール(均一なセル、区切りなし)に従ったシート、または
video2dsprite/generate2dspriteが出力する透明ストリップ/グリッドとして納品します。意図するfpsを明記します。
ビデオが動きに失敗した場合にのみ(まれ:非常に様式化されたポーズ、単一の劇的なキーフレーム)、キーフレームごとの imagine_text_to_image(スプライトスクリプトで後処理する際は依然として #FF00FF 上)にフォールバックします。その場合、自分でフェーズを計画し、以下の法則に従います。鮮明なプロダクション用マルチフレームグリッドには generate2dsprite を推奨します。
動きの法則(パイプラインに関わらず、これらに対して検証する)
- サイクルはループします。交互動作の歩行は、周期の半分を鏡像で消費します。
- 連続性:四肢、小道具、解剖学、エフェクトは連続的な経路上を移動します — 隣接するフレーム間で何もテレポート、消失、または重複しません。
- スチルでも物理的に読める:空中にあることは空気を示し、予備動作は圧縮され、フォロースルーはオーバーシュートします。エフェクトは、リクエストが動かさない限り、その発生源に固定されたままです。
- エネルギーはリクエストに一致:待機/微妙な動きは、ほとんど違いのないフレームを意味します。
検証 — フリップテスト
最終フレームを厳密に順番に表示し、動きをナレーションします。ループの閉じを明示的に確認します(最後→最初)。ナレーションの躊躇はフレームの失敗です。ビデオパイプラインは通常、最初の試行でこれに合格します — それがデフォルトである理由です。