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Moh4696/freecut

使用 Manim Community Edition 製作數學與技術動畫的生產管線。產生 3Blue1Brown 風格的解說影片、演算法視覺化、方程式推導、架構圖與資料故事。當使用者要求動畫解說、數學動畫、概念視覺化、演算法逐步解說、技術說明、3Blue1Brown 風格影片,或任何包含幾何/數學內容的程式化動畫時使用。

freecut 是什麼?

這是一個專為使用 Manim Community Edition 製作高品質教育與技術動畫而設計的生產管線技能。它為 AI 代理(例如 Claude Code、Cursor 等)提供了一個結構化的工作流程,能夠建立 3Blue1Brown 風格的解說影片、演算法視覺化、方程式推導與資料故事。該技能強調「先展示幾何,再展示代數」的教學法,確保動畫具有視覺凝聚力且易於理解。它定義了完整的生產流程:從規劃敘事弧線與場景列表(plan.md),到編寫可獨立渲染的 Python 場景類別(script.py),再到使用 ffmpeg 進行渲染與拼接。包含的參考資料(如動畫原則、色彩調色盤、動畫速度與字體排版規模)保證了專業級的輸出品質。此技能完全在標準 Python 環境中運行(需要 Manim CE 0.20+、LaTeX 與 ffmpeg),不需要瀏覽器或 GPU。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Moh4696/freecut/tree/main/skills/manim-video

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說明文件

Manim 影片生產管線

創意標準

這是教育電影。每個畫面都在教學。每個動畫都在揭示結構。

在撰寫任何程式碼之前,先闡明敘事弧線。這個動畫要修正什麼誤解?「頓悟時刻」在哪裡?什麼樣的視覺故事能將觀眾從困惑帶向理解?使用者的提示只是起點——要以教學的雄心來詮釋它。

幾何先於代數。 先展示形狀,再展示方程式。視覺記憶的編碼速度快於符號記憶。當觀眾在公式之前看到幾何圖案時,這個方程式感覺是應得的。

初稿即完美是無可妥協的。 輸出必須在視覺上清晰且美學上連貫,無需修改回合。如果某個畫面看起來雜亂、時機不對,或像「AI 生成的幻燈片」,那就是錯誤的。

不透明度分層引導注意力。 永遠不要讓所有元素都以全亮度顯示。主要元素為 1.0,上下文元素為 0.4,結構元素(軸線、網格)為 0.15。大腦會分層處理視覺顯著性。

呼吸空間。 每個動畫之後都需要 self.wait()。觀眾需要時間來吸收剛剛出現的內容。永遠不要從一個動畫匆忙跳到下一個。關鍵揭示後停頓 2 秒絕不浪費。

連貫的視覺語言。 所有場景共享同一個色彩調色盤、一致的字體排版大小和匹配的動畫速度。一個技術上正確但每個場景使用隨機不同顏色的影片,在美學上是失敗的。

前置需求

運行 scripts/setup.sh 以驗證所有依賴項。需要:Python 3.10+、Manim Community Edition v0.20+(pip install manim)、LaTeX(Linux 上為 texlive-full,macOS 上為 mactex)以及 ffmpeg。參考文件已針對 Manim CE v0.20.1 測試。

模式

模式輸入輸出參考資料
概念解說主題/概念附帶幾何直覺的動畫解說references/scene-planning.md
方程式推導數學表達式逐步動畫證明references/equations.md
演算法視覺化演算法描述附帶資料結構的逐步執行過程references/graphs-and-data.md
資料故事資料/指標動畫圖表、比較、計數器references/graphs-and-data.md
架構圖系統描述元件逐步建立並顯示連接references/mobjects.md
論文解說研究論文關鍵發現與方法動畫化references/scene-planning.md
3D 視覺化3D 概念旋轉曲面、參數曲線、空間幾何references/camera-and-3d.md

技術堆疊

每個專案使用單一 Python 腳本。無需瀏覽器、Node.js 或 GPU。

層級工具用途
核心Manim Community Edition場景渲染、動畫引擎
數學LaTeX (texlive/MiKTeX)透過 MathTex 渲染方程式
影片 I/Offmpeg場景拼接、格式轉換、音訊混合
語音ElevenLabs / Qwen3-TTS (選用)旁白配音

管線

規劃 --> 編碼 --> 渲染 --> 拼接 --> 音訊 (選用) --> 審查
  1. 規劃 — 撰寫 plan.md,包含敘事弧線、場景列表、視覺元素、色彩調色盤、旁白腳本
  2. 編碼 — 撰寫 script.py,每個場景一個類別,每個類別可獨立渲染
  3. 渲染 — 草稿使用 manim -ql script.py Scene1 Scene2 ...,正式版使用 -qh
  4. 拼接 — 使用 ffmpeg 將場景片段串連成 final.mp4
  5. 音訊 (選用) — 透過 ffmpeg 加入旁白及/或背景音樂。詳見 references/rendering.md
  6. 審查 — 渲染預覽靜態圖,對照規劃驗證,進行調整

專案結構

project-name/
  plan.md                # 敘事弧線、場景分解
  script.py              # 所有場景位於同一檔案
  concat.txt             # ffmpeg 場景列表
  final.mp4              # 拼接後的輸出
  media/                 # 由 Manim 自動生成
    videos/script/480p15/

創意方向

色彩調色盤

調色盤背景主要次要強調色使用案例
Classic 3B1B#1C1C1C#58C4DD (藍)#83C167 (綠)#FFFF00 (黃)一般數學/資訊科學
Warm academic#2D2B55#FF6B6B#FFD93D#6BCB77平易近人
Neon tech#0A0A0A#00F5FF#FF00FF#39FF14系統、架構
Monochrome#1A1A2E#EAEAEA#888888#FFFFFF極簡主義

動畫速度

情境run_time之後的 self.wait()
標題/開場出現1.5 秒1.0 秒
關鍵方程式揭示2.0 秒2.0 秒
變形/形變1.5 秒1.5 秒
輔助標籤0.8 秒0.5 秒
FadeOut 清理0.5 秒0.3 秒
「頓悟時刻」揭示2.5 秒3.0 秒

字體排版大小

角色字型大小用途
標題48場景標題、開場文字
標題頭36場景內的章節標題
正文30解說文字
標籤24註解、軸標籤
字幕20副標題、細則

字型

所有文字使用等寬字型。 Manim 的 Pango 渲染器在使用非等寬字型時,所有大小都會產生破碎的字距。完整建議請參閱 references/visual-design.md。

MONO = "Menlo"  # 在檔案頂部定義一次

Text("傅立葉級數", font_size=48, font=MONO, weight=BOLD)  # 標題
Text("n=1: sin(x)", font_size=20, font=MONO)                  # 標籤
MathTex(r"\nabla L")                                            # 數學 (使用 LaTeX)

可讀性最低 font_size=18。

場景間的變化

永遠不要對所有場景使用完全相同的設定。對於每個場景:

  • 從調色盤中選用不同的主色
  • 不同的佈局 — 不要總是將所有東西置中
  • 不同的動畫入場方式 — 在 Write、FadeIn、GrowFromCenter、Create 之間變化
  • 不同的視覺重量 — 有些場景密集,有些稀疏

工作流程

步驟 1:規劃 (plan.md)

在撰寫任何程式碼之前,先撰寫 plan.md。完整的範本請參閱 references/scene-planning.md。

步驟 2:編碼 (script.py)

每個場景一個類別。每個場景都可獨立渲染。

from manim import *

BG = "#1C1C1C"
PRIMARY = "#58C4DD"
SECONDARY = "#83C167"
ACCENT = "#FFFF00"
MONO = "Menlo"

class Scene1_Introduction(Scene):
    def construct(self):
        self.camera.background_color = BG
        title = Text("為什麼這有效?", font_size=48, color=PRIMARY, weight=BOLD, font=MONO)
        self.add_subcaption("為什麼這有效?", duration=2)
        self.play(Write(title), run_time=1.5)
        self.wait(1.0)
        self.play(FadeOut(title), run_time=0.5)

關鍵模式:

  • 每個動畫加上副標題:self.add_subcaption("文字", duration=N) 或在 self.play() 中使用 subcaption="文字"
  • 在檔案頂部共用色彩常數,以確保跨場景的一致性
  • 在每個場景中設定 self.camera.background_color
  • 乾淨的結尾 — 在場景結束時 FadeOut 所有物件:self.play(FadeOut(Group(*self.mobjects)))

步驟 3:渲染

manim -ql script.py Scene1_Introduction Scene2_CoreConcept  # 草稿
manim -qh script.py Scene1_Introduction Scene2_CoreConcept  # 正式版

步驟 4:拼接

cat > concat.txt << 'EOF'
file 'media/videos/script/480p15/Scene1_Introduction.mp4'
file 'media/videos/script/480p15/Scene2_CoreConcept.mp4'
EOF
ffmpeg -y -f concat -safe 0 -i concat.txt -c copy final.mp4

步驟 5:審查

manim -ql --format=png -s script.py Scene2_CoreConcept  # 預覽靜態圖

關鍵實作注意事項

LaTeX 的原始字串

# 錯誤:MathTex("\frac{1}{2}")
# 正確:
MathTex(r"\frac{1}{2}")

邊緣文字使用 buff >= 0.5

label.to_edge(DOWN, buff=0.5)  # 永遠不要小於 0.5

替換文字前先 FadeOut

self.play(ReplacementTransform(note1, note2))  # 而不是在上面直接 Write(note2)

永遠不要對未加入的物件執行動畫

self.play(Create(circle))  # 必須先加入
self.play(circle.animate.set_color(RED))  # 然後再執行動畫

效能目標

品質解析度FPS速度
-ql (草稿)854x480155-15 秒/場景
-qm (中等)1280x7203015-60 秒/場景
-qh (正式版)1920x10806030-120 秒/場景

始終在 -ql 下迭代。僅在最終輸出時才渲染 -qh。

參考資料

檔案內容
references/animations.md核心動畫、速率函數、組合、.animate 語法、時序模式
references/mobjects.md文字、形狀、VGroup/Group、定位、樣式、自訂物件
references/visual-design.md12 個設計原則、不透明度分層、佈局範本、色彩調色盤
references/equations.mdManim 中的 LaTeX、TransformMatchingTex、推導模式
references/graphs-and-data.md軸線、繪圖、BarChart、動態資料、演算法視覺化
references/camera-and-3d.mdMovingCameraScene、ThreeDScene、3D 曲面、相機控制
references/scene-planning.md敘事弧線、佈局範本、場景轉場、規劃範本
references/rendering.mdCLI 參考、品質預設、ffmpeg、旁白工作流程、GIF 匯出
references/troubleshooting.mdLaTeX 錯誤、動畫錯誤、常見錯誤、除錯
references/animation-design-thinking.md何時使用動畫 vs 顯示靜態、分解、節奏、旁白同步
references/updaters-and-trackers.mdValueTracker、add_updater、always_redraw、基於時間的更新器、模式
references/paper-explainer.md將研究論文轉化為動畫 — 工作流程、範本、領域模式
references/decorations.mdSurroundingRectangle、Brace、箭頭、DashedLine、角度、註解生命週期
references/production-quality.md編碼前、渲染前、渲染後檢查清單、空間佈局、色彩、節奏

創意發散(僅在使用者要求實驗性/創意性/獨特輸出時使用)

如果使用者要求創意性、實驗性或非傳統的解說方法,請在設計動畫之前先選擇一個策略並進行推理。

  • SCAMPER — 當使用者希望對標準解說進行全新詮釋時
  • 假設反轉 — 當使用者希望挑戰某個主題的典型教學方式時

SCAMPER 轉換

將一個標準的數學/技術視覺化進行轉換:

  • 替代 (Substitute):用其他視覺隱喻取代標準的(數字線 → 蜿蜒路徑,矩陣 → 城市網格)
  • 結合 (Combine):合併兩種解說方法(同時使用代數 + 幾何)
  • 反轉 (Reverse):逆向推導 — 從結果開始,解構回公理
  • 修改 (Modify):誇大某個參數以顯示其重要性(10 倍的學習率,1000 倍的樣本數)
  • 消除 (Eliminate):移除所有符號 — 僅透過動畫和空間關係來進行解說

假設反轉

  1. 列出這個主題通常是「如何」被視覺化的(從左到右、2D、離散步驟、正式符號)
  2. 選擇最根本的假設
  3. 將其反轉(從右到左推導、將 2D 概念嵌入 3D、使用連續變形而非離散步驟、零符號)
  4. 探討反轉揭示了哪些標準方法所隱藏的東西

相關技能