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體驗設計 (Experience Design)

在介面被建構之前,決定它將如何被體驗——引導使用者的第一印象、熟悉的元素、原創性該落在何處,以及藝術指導、構圖與節奏、互動行為與回饋、動態編排、標誌性時刻,並適應觸控、鍵盤、縮放、減少動態和低效能裝置。產出「體驗規格書」,供 ux-ui-kit 建置技能執行與驗證。

體驗設計 (Experience Design) 是什麼?

此技能專注於數位產品的體驗設計,適用於 Claude Code、Cursor 等 AI 代理工具。它處理介面在視覺與互動上的「感受」與「記憶點」,而非僅是正確性。技能涵蓋從策略(網站目標、轉換)到執行的中間層次,確保介面在使用前已規劃好注意力層級、原創性預算、動態編排與無障礙適應。流程可根據規模調整,從快速調整到完整的品牌定義專案,並產出結構化的「體驗規格書」,後續可由其他建置技能(如 `apply-aesthetic`、`design-component`)執行。技能內建嚴謹的品質檢查,包括無障礙(WCAG 2.2 AA)、互動回饋、動態預算管理,以及自我批評與驗證機制,確保每個設計決策都有其目的,避免無意義的變化或過度裝飾。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Atharva-Git01/experience-design-skill/tree/HEAD/experience-design

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說明文件

體驗設計

ux-ui-kit 確保介面正確:代碼、元件、狀態、無障礙、驗證渲染。此技能決定介面該如何被使用與記憶,並將其轉化為 kit 可建置的具體決策。它回答:人們首先該注意到什麼、哪些必須保持熟悉、原創性在哪裡能發揮價值、哪些部分會移動哪些保持靜止、互動如何傳達訊息、體驗的高峰與結尾在哪裡,以及當令人印象深刻的層次被移除後還剩下什麼。

定位

層級負責範疇技能
網站策略網站必須達成與傳達的目標、頁面結構、證明、信任、轉換、SEOwebsite-excellence
體驗方向(本技能)注意力、熟悉度與原創性、藝術指導、構圖與節奏、互動、動態、標誌性時刻、適應、體驗驗證experience-design
執行與驗證代碼、元件、程式碼、文案、閘門apply-aesthetic、brandkit、design-tokens、design-component、design-code、image-to-code、ux-writing、prototype、redesign、design-review、a11y-audit、performance、design-qa

僅在策略背景會改變介面決策時才使用。如果網站的使用者、提案或頁面目的尚未確定,請先從 website-excellence 取得,或說明假設並繼續。產品 UI、應用程式和儀表板則直接從此開始。

步驟 0:調整流程規模

在開始任何工作前,先決定深度。參考資料中的框架是判斷工具,並非每個請求都必須經歷的階段。

模式使用時機產出內容
快速元件、狀態、畫面微調或既有系統中的修正閱讀專案的設計決策記錄(如有)。受影響畫面的注意力順序、僅針對變更部分的互動或動態卡片、反模式掃描,然後建置。無需論文式說明。
標準新頁面、流程或畫面家族,或其重新設計體驗簡報與論點、注意力地圖、新穎性預算、一個方向(僅在有實際取捨時提供替代方案)、節奏地圖、互動與動態地圖、適應筆記、自我批評、決策記錄。
旗艦級品牌定義網站或發佈、品牌識別重新設計,或明確要求令人難忘的設計標準模式的所有內容,加上概念探索(三個真正不同的方向,比較後選擇一個)、設計的標誌性時刻、風險最高的部分的原型,以及體驗驗證計畫。

克制檢查。 在政府服務、結帳、驗證、設定、文件、營運儀表板或醫療/金融任務中,任務路徑的新穎性預算接近於零。個性體現在字體、清晰度、語氣、精準度和回饋品質。知道何時克制是更強的決策,這是工作的一部分。

循環流程

根據模式需求執行步驟。每個步驟指向包含方法的參考資料。

  1. 理解。 撰寫體驗簡報:使用者意圖、抵達情境、首要注意力、結果、語氣、需保持熟悉的元素、限制條件、人們應記住的內容。[01]
  2. 確立。 為每個關鍵畫面撰寫體驗論點和注意力層級(第 1 至 4 級)。論點會過濾後續所有決策。[01]
  3. 探索(僅限旗艦級,或當第一個想法是類別預設值時)。三個在概念上不同(而非顏色不同)的方向;比較保守、差異化和大膽的方案;選擇一個;記錄被拒絕的方案及其原因。一旦方向明確即停止探索。[02]
  4. 指導。 設定 3 至 7 條藝術指導規則,並將論點轉化為對佈局、字體、比例、空間、密度、顏色、圖像、表面、元件、互動、動態和響應式行為的影響。[02]
  5. 構圖。 繪製節奏地圖:每個區段的工作、密度和強度、靜止區域的位置、高峰的位置、結尾方式。讓內容決定其形式,而非固定使用標題、段落、三張卡片的模式。[03]
  6. 互動。 為有意義的互動撰寫互動卡片(意圖、示能性、觸發、回應、回饋、狀態、恢復、連續性),並涵蓋載入、空白、錯誤、成功、中斷和邊界狀態。[04]
  7. 編排。 製作動態地圖:哪些元素會移動、哪些保持靜止;為每個重要動態製作一張動態卡片,包含其預算類別和一個設計過的減少動態版本。[05]
  8. 高峰。 選擇 0 至 3 個標誌性時刻,並對每個進行標誌性測試。[06]
  9. 適應。 針對小螢幕、觸控、鍵盤、縮放與重排、減少動態和低效能裝置重新決定體驗;定義降級階梯。[07]
  10. 壓力測試與編輯。 將主要決策通過決策過濾器,將雄心勃勃的決策通過實作可行性檢查;然後進行反模式掃描、可互換性測試、概念完整性測試和七個視角的自我批評;然後移除任何不值得其位置的設計。[08]
  11. 交接與驗證。 將體驗規格書傳遞給建置技能。執行 kit 的閘門和 motion_audit.mjs;在約 375 和 1440 px 寬度下、僅使用鍵盤、並模擬減少動態的條件下進行渲染和檢視。[07, 08]
  12. 驗證、精煉與記錄。 用能回答問題的最便宜方法測試風險最高的假設;優先修復影響最大的弱點,而非打磨低價值的細節;更新設計決策記錄。[08]

不可妥協的原則

  • 讓必要的事物熟悉;讓有意義的事物獨特。 導航、表單、結帳、驗證、搜尋、設定和錯誤恢復應保持傳統行為,除非有使用者證據支持改變。在這些元素周圍表達品牌。
  • 無障礙是設計輸入。 WCAG 2.2 AA 是基本要求。沒有任何關鍵功能僅依賴懸停、拖曳、動態、顏色或聲音。每個動態都有一個設計過的減少動態版本,而非僅是刪除。
  • 沒有無任務的動態。 每個重要的動態都要說明其傳達的訊息和預算類別:必要、增強、表現、實驗性,或避免。
  • 沒有無回饋與恢復的互動。 每個有意義的動作應在大約 100 毫秒內獲得確認,並且在合理的情況下可以撤銷、取消或重試。
  • 每個增強功能都有失效模式。 即使移除了 JavaScript、大量媒體和動畫,內容和核心任務仍應正常運作。
  • 變化必須承載意義。 僅在內容、節奏、層級或情感需要時才改變構圖、密度或強度,切勿僅為避免重複而改變。
  • 參考資料提供原則,而非表面。 切勿為他人重建真實公司的識別系統;應提取參考資料為何有效的原因,並以不同方式表達。
  • 有策略地使用新穎性,而非隨意散佈。 典型預算:快速模式 0,標準模式 0 到 1,旗艦級模式 1 到 2 個不熟悉的想法,集中在它們能創造意義或記憶的地方。
  • 標註信心程度(見下文),切勿陳述你未測量過的結果(見 kit 驗證協議)。
  • 分析規模與決策相符。 對於顯而易見的選擇無需理論;決定後繼續前進。

輸出:體驗規格書

根據模式深度填寫 templates/experience-spec.md:快速模式約十行,標準模式一到兩頁,旗艦級模式兩到四頁。在建置時,規格書是驅動程式碼的工作計畫;保持其語言不出現在頁面文案或程式碼註解中,僅在交接時總結重要的決策。對於標準和旗艦級工作,從 templates/design-decision-record.md 撰寫或更新專案的設計決策記錄,並在該專案的後續每個任務中首先閱讀它。

交接事項

在此做出的決策由誰執行
藝術指導規則轉化為代碼(顏色角色、字體、間距、圓角、深度、動態模式和持續時間)brandkit(用於新建構基礎)或 apply-aesthetic(用於既有基礎),然後 design-tokens
元件及其狀態,來自互動卡片design-component,然後 design-code
根據規格書的頁面和畫面design-code,或從參考資料建置時使用 image-to-code
在通用性診斷後升級既有 UIredesign
用於動作、錯誤、空白狀態和回饋的文案ux-writing
標誌性時刻和高風險互動的原型prototype
閘門:所有狀態下的對比度、axe、焦點陷阱、響應式溢出、品味、動態a11y-audit、design-qa、performance 以及 node ~/.claude/ux-ui-kit/scripts/motion_audit.mjs <page>
從基礎和體驗角度對畫面進行評分審查design-review

kit 的規則仍約束建置:僅使用代碼、8 個元件狀態、~/.claude/ux-ui-kit/CLAUDE.md 中的驗證協議、無表情符號。

信心程度標籤

在讀者可能誤以為是事實的建議上使用。不要為每個句子加標籤。

標籤含義網站優秀度同等級
高信心度慣例廣泛建立的模式,具有強烈的可用性價值當前慣例,或標準
證據支持指引基於標準或相關研究;說明證據涵蓋的範圍標準 / 要求,強烈證據
專案特定推論根據這些使用者、限制和目標推理得出;說明假設推論
創意假設旨在創造感覺或記憶的判斷;可測試,但無法由研究證明實用啟發法
實驗性機會新穎、結果不確定;需證明其合理性並在依賴前進行測試有限/情境證據,加上驗證計畫

研究可以設定限制並標記風險。它無法選擇唯一正確的藝術指導方向。

參考資料

僅載入模式和問題所需的內容。

  • 01 簡報、論點與注意力:體驗簡報、論點、三個回應層級、注意力層級、根據情境的比例、何時克制獲勝。
  • 02 概念與藝術指導:創意領域、概念差異、方向卡片與比較、意圖到執行、字體、顏色、圖像、表面、使用參考資料和風格庫。
  • 03 構圖、節奏與內容:跨時間設計、節奏地圖、對比與節奏、密度與暫停、內容形狀的介面、卡片、構圖工具。
  • 04 互動設計:互動卡片、溝通測試、新穎性預算、回饋時機、樂觀更新、撤銷、表單、體驗狀態、輸入對等性、轉換模式、標誌性互動、重複使用。
  • 05 動態系統:證據、動態的工作、預算類別、動態地圖與卡片、時機、緩動與彈簧、編排、捲軸連結動態、視圖轉換、作為設計的減少動態、效能、行動裝置、工具、測試。
  • 06 標誌性時刻:時刻類型、無需壯觀即可令人難忘、高峰與結尾、選擇、標誌性測試、靜態形式、原型製作。
  • 07 適應與降級:作為適應的響應式設計、輸入與能力查詢、容器查詢、縮放與重排、觸及範圍、裝置層級、降級階梯、失效模式、表達性功能的無障礙、渲染檢查。
  • 08 批評、驗證與記憶:決策過濾器、實作可行性檢查、AI 反模式掃描、可互換性與完整性測試、自我批評循環、無情編輯、工藝檢查、清晰度與感受的驗證方法、設計決策記錄。

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